GameLook報道 / 6月5日,EA與神州泰嶽在北京共同召開關於“燃情巴西,指間爭鋒”的主題發佈會,發佈會現場 EA Mobile\PopCap Games總經理劉琨宣佈神州泰嶽代理EA旗下的足球題材手機遊戲《FIFA 2014巴西世界杯》。
FIFA足球遊戲EA從1994年開始至今已經做20年瞭,此次發佈會中帶來FIFA正版授權新作《FIFA2014巴西世界杯》與以往足球遊戲有瞭很大的不同,這款遊戲是首款卡牌策略養成類遊戲,遊戲中將會同步今年巴西世界杯決賽球隊信息。
GAMELOOK現場采訪瞭EA Mobile\PopCap Game總經理劉琨,采訪中劉琨透露:“EA的FIFA是持續投入的產品,已經做瞭20年瞭,遊戲流水已經達到20億美金。”在談及足球手遊市場時,他表示:“EA已經於國際足聯續約FIFA版權至2022年,世界杯對足球遊戲的表現起到很大的作用,但是每年的五大聯賽,都相當於一場小世界杯,千萬不能忽視五大聯賽和各國聯賽的作用。”
FIFA足球遊戲EA已經做瞭20年,劉琨頗有感觸,他認為正是因為有瞭這20年的經驗和技術積累,才能夠讓他們在足球遊戲的掌握上更加到位,他表示“FIFA足球遊戲將會繼續做下去,今年做,明年做,10後還會在做”。詳細內容請看GAMELOOK現場專訪實錄:
以下是GAMELOOK現場專訪實錄:
記者:世界杯題材的遊戲,最先入人心的應該是實況對戰形式的,《FIFA2014巴西世界杯》立項之初,為什麼會考慮做成卡牌形式的遊戲呢?是否是卡牌比實況對戰形式表現更好呢?
劉琨:這個與平臺有關系。如果是在電視、PC上它就是一個實時操作的遊戲,它的屏幕很大,比較容易實現。如果在手機上做一款實時操作的遊戲是比較困難的,因為手機屏幕小,12個人,外加一個裁判,特別擠。
手機遊戲相對而言是比較輕度的,時間短。在PC上踢一場比賽最短3分鐘或者長一點15分鐘的標準比賽時間,你很難想象這放在手遊上體現。
手遊你想,它是豎屏的,在很多環境下都是可以玩的。比如,電梯裡可以玩,地鐵裡可以玩。《FIFIA2014巴西世界杯》是針對不同平臺載體、不同用戶、不同的時間量身定做的一款足球遊戲。
記者:我可以理解為這款遊戲一個重要的考慮就是讓玩傢能夠簡單的去操作,簡單的去玩,在碎片時間中找到一份快樂嗎?
劉琨:對,因為不是每一個人都喜歡嚴謹、嚴肅的操作,實時操作操作性的要求對用戶來說也會來的高。所以我們想做好競技性、可玩性和休閑性之間的一個平衡。
記者:在做這個采訪之前,我在Appstore上下載瞭排行榜靠前的幾款遊戲都進去體驗瞭一下,實時操作的遊戲也有。我發現這樣的遊戲雖然代入感很強,但是在我被帶入進去之後,發現我所要的操作卻被弱化瞭,倒是覺得卡牌類遊戲還是可以在休閑之餘踢上兩把的。
劉琨:這與公司的積累有關,EA做足球遊戲有20年時間,有很多的經驗積累,這不是隨便一傢第三方或者同仁能夠比的瞭的,所以在做足球題材的遊戲我們有更多的經驗,我們知道規避一些東西和重點打磨一些東西,冰凍三尺非一日之寒。
記者:《FIFA2014巴西世界杯》從產品立項到現在,這款產品如何去開發的?能否分享一下這款產品開發中的一些經歷,如遇到問題如何去解決這些問題的?如果有團隊要做足球題材的遊戲需要註意些什麼?
劉琨:這個問題問的還真是挺難的,因為不同題材的遊戲做法也是不一樣的。《FIFA2014巴西世界杯》之前我們已經過幾款偏卡牌的遊戲,頗有心得。這款手遊本身是日本團隊做的,日本團隊是做手遊有很好的基礎,用戶體驗做得很好,我們基於這個基礎之上做瞭二次開發,不斷的做迭代。EA在一個題材上反復的投入,這就是產品質量不斷提高的原因。FIFA做瞭20年,別人不太可能會花20年時間做同一個題材的遊戲。
從開發過程這塊講,表現力是遊戲一個重要的亮點。包括抽卡和球員的信息,這是很難分享的。因為第一是剛才提到的經驗積累;第二是FIFA IP的授權,FIFA獨傢授權給EA一直到2022年,也不可能有第二傢去做。這是我們開發遊戲的一個優勢,不斷的與FIFA國際足聯的溝通,不斷的去優化用戶的體驗,能夠把這款成品做成一款屬於真正球迷的產品。
球迷一定踢過不同的足球遊戲,玩過不同公司的產品,球迷一定會反映有幾代做的不好,有幾代做的好。有幾代做的不好沒關系,隻要持續投入,可能遊戲還會回來,如果遊戲不好久停瞭,就不會有下一代。這是我們的一個主要的競爭優勢,不可能說第一次就做出一款偉大的足球遊戲,完全不可能的。
記者:剛才您提到這款遊戲是基於日本團隊開發的基礎上進行瞭二次開發,在這二次開發的過程中是否遇到一些問題。換句話說,在如核心玩法的打磨上,整個團隊在交流,通過PK方式決出比較好的點子、意見融入到遊戲中。
劉琨:EA文化不是強PK型的,我們會有爭論,會有不同的觀點,但是大傢都是就事論事來看待這個事情。在實際過程當中,我們對遊戲日本開發的基礎上進行二次開發,做諸多設備適配,在針對性開發上做瞭很多工作。
第一個工作是把核心玩法做的更綿長一些,因為我們發現中國用戶對內容的消耗是很快的。同樣的產品在全球的市場,第二天的存留,中國用戶對比國際用戶有90%,這是不錯的。但是,到瞭第七天可能隻有全球用戶的50%。這說明中國用戶相比國外用戶缺乏耐心,或者說中國用戶消耗速度比較快。這是我們通過很多數據總結出來的,因此我們需要給中國用戶提供更多的內容,或者說提供能夠讓他們在遊戲裡玩更長時間可被消耗的內容。如果拿國外遊戲一模一樣內容到中國,10天的遊戲3天被消耗完瞭,玩傢就完全不適應瞭。
第二個工作是對遊戲包體的大小和數據的流量進行優化。因為中國的網絡條件也不適合實時的大數據交互,用戶本身的數據流量也有限制,經常網絡出狀況,所以我們在這面做瞭很多工作。
第三個工作是我們在手機機型適配上做瞭很多優化。中國的用戶使用的手機機型比較多,尤其是安卓系統的手機,如果不對此優化,很多用戶可能連都連接不上,這款遊戲現在已經做到無論用什麼牌子的機器都是可以玩的。
記者:世界杯比賽開始大傢都喜歡足球的都忙著看球賽瞭,在玩傢精力都放在比賽上時,您覺得會不會給《FIFA2014巴西世界杯》上線後帶來一定的影響,影響遊戲的一些數據表現?
劉琨:最近世界杯期間足球遊戲特別多,對於EA來說足球題材遊戲是一個長線的業務。每一年都有五大聯賽,每一年都有各國的聯賽,世界杯4年一次,對於我們來講,世界杯是一個很好的時間段,但不是唯一的推廣時間段。五大聯賽再過兩個月,8月份、九月份又開始瞭,對於我們來說每一年都會做很多不同多樣的促銷和推廣。
世界杯期間每一天的比賽其實並不多,不是從早到晚都有,跟五大聯賽比起來差不多,同樣的比賽量。手遊有一個好處,就是用戶完全可以在上班的路途中,等電梯的時間中完全打兩把比賽,用戶用的都是很碎片化的時間,不是花大段的時間去坐在電視機旁打比賽,因此你說的這個問題我覺得是不矛盾的,這就是手遊的好處。
記者:遊戲介紹中提到,將會擁有世界杯決賽階段球隊的真實信息。請問遊戲中是如何同步進決賽的球隊,玩傢在遊戲中與進入決賽的球隊有怎麼樣的火花可以擦?
劉琨:我知道你玩籃球遊戲的,最大的樂趣肯定是你帶領自己的球隊把明星隊給KO掉。你自己組的隊肯定都是真實的球員,你肯定不會用沒名字的ABCDEFG取締勒佈朗·詹姆斯,所以這是EA足球遊戲的競爭優勢之一。
遊戲裡球員信息都是真實的,從球員的肖像、信息,到球員的數值,都是得到國際足聯官方授權的,這是給用戶的第一個代入感。代入感很重要,玩傢玩的球員都是真實的球員,而不是虛構的球員,像梅西、C羅這樣的球星信息絕對真實,比賽的場地一定是在巴西,這是體育遊戲精髓所在。
記者:GAMELOOK之前也粗略統計瞭一下關於足球題材遊戲,有幾百款,其中有IP的不少,無版權的更不在少數,毫無疑問競爭是特別激烈的,《FIFA2014巴西世界杯》要殺出重圍,自身有哪些優勢?
劉琨:第一,FIFA對EA來說是每年20億美金產值的遊戲系列,我們對於FIFA的投入已經超過20億美金,這些積累,這些市場使我們最大的競爭優勢之一。羅馬不是一天建成的,它本身積累的,是所有遊戲公司不容易得到的經驗和技術。
第二,剛才說到很有足球遊戲是趕在世界杯期間發,其實五大聯賽每年都有,如果能夠瞭解到這點,生意面會寬廣很多。因為中國遊戲開發者對足球遊戲並不是特別瞭解,覺得世界杯是唯一的機會。其實並不是這樣,我們自己看過去20年歷史,世界杯的確有幫助作用,但是每年五大聯賽開賽都是一個小世界杯,如果你把這幾次加到一起比世界杯要大的多,所以這是重要的一點。
這些是很難解釋清楚的,有一句話簡單的說,全球有幾款一年20億美金流水的遊戲,減兩個零都沒有。
記者:這就是你選擇成為太陽系的中心,還是選擇成為宇宙中的一粒砂礫。如果說角度不對,那麼所看到的層面也是比較淺的。
劉琨:沒錯。因為我們做瞭那麼多年,不斷的積累,不斷的沉淀下來,我們隊足球遊戲的掌握還是相當有經驗的。
記者:我們發現很多足球遊戲沒有上線前就在渠道、媒體做預熱,尤其是APPSTORE上表現不錯的幾款遊戲,他們做的預熱都是在提前儲備用戶,搶奪用戶,《FIFA2014巴西世界杯》現在上線是否會覺得晚瞭一些?
劉琨:FIFA我們做瞭20年,EA有自己忠實用戶,加上FIFA這個品牌,我們預熱瞭20年。就事論事,談這款產品,我們還要做很多的工作。但是,這20年預熱沒有其他幾款遊戲能夠做到的,我們不僅要把遊戲做好,還要做營銷的工作。
FIFA持續的投入,對於我們來說不是一次事件營銷,它不是一天就做成20億流水的,踏實不斷持續的投入得到的一個結果。今年做,明年我們會做,10年後我們還在做,我們跟FIFA續約到2022年,哪有買IP 10年一買的,這表明瞭我們的決心,持續投下去。
記者:《FIFA2014巴西世界杯》由國內由神州泰嶽代理瞭,寶開自身本就是一傢有很強發行經驗的公司,有《植物大戰僵屍》的經驗,此次怎麼會考慮將遊戲代理給神州泰嶽,而不是自己發行呢?
劉琨:簡單講一個政策要求,一個優勢互補。為什麼說政策要求呢?因為EA是一傢外資公司,在中國發行一定要找一傢本土的企業結合起來合作,這是法律的要求。
從優勢互補來講,雖然我們有很強的發行能力,但是這是在美國,在中國我們還是尊重本地的發行原則,能夠找到強的發行公司我們才能把事情做的更好。EA可以說自己做發行,但是政策不允許,同時也不能夠充分的把資源利用好。
這就是我們的選擇,我們是希望小成還是大成,我們是希望大成。神州泰嶽是一傢很有背景、很有經驗和積累的公司,它不是一傢昨天剛成立的公司。他有非常強的發行商操作基礎,所以他對整個合作來講提供瞭很大的價值。