GameLook報導 / 近日海外媒體對EA網路遊戲《星球大戰:舊共和國》目前面臨的困境進行了分析,這款投資巨大的MMO網游並未取得EA預期的成績,到底是什麼導致了《星球大戰:舊共和國》的失敗?請看以下解讀。從《星球大戰OL》遭遇的問題來看,國外遊戲公司、即使是EA、BioWare這樣的發行商和開發商也遇到了MMO專案經驗不足的問題,歐美公司簡直就是MMO開發的窪地,如果能跨越文化的障礙、提高遊戲的製作品質、綁定優質的IP,中國公司應有一席之地
很久以前,《星球大戰:舊共和國》被尊為大型MMO遊戲公司的搖錢樹,它沒必要追逐免費遊戲的潮流,因為它被認為是個特例。
但世事變化無常,BioWare和EA上周宣佈,由於收入的下降,SWTOR將改變商業模式,從收費轉向免費。在遊戲上市不足一年內就急劇的轉變商業模式,這可不是什麼好兆頭。
那麼,SWTOR到底哪裡出問題了?問10個人可以得出10個不同的答案,這裡,我主要講下兩種常見的認為導致這款MMO不成功的看法。
缺乏社交互動
MMO遊戲和別的遊戲最大的區別就是玩家互動。和玩遊戲時不重視互動的玩家們不同,當和別的玩家或者別的團隊進行競技遊戲的時候,MMO玩家需要的是高度一致的玩法和團隊合作體驗。因此,一款MMO提供最大限度的互動是必不可少的。玩家互動的方式除了聊天功能外,有以下3種形式:
A。團隊配合:遊戲組隊人數越多,玩起來也越刺激。團隊交流和配合不僅可以獲得對戰勝利,還能給每次對戰帶來了不確定性。合作的好可以使你收到稱讚,如果你在隊友不利情況下給以説明,他們會感激你。
SWTOR最好的部分是主線任務。這些任務的電影畫質使你覺得自己是在製作一步電影。遊戲策劃的不足是只把焦點放在單個玩家身上,兩個玩家和隨機對手就能組隊了。雖然有些任務可以安排更多人一起玩,但這款遊戲玩起來,總覺得和單機差不多。
B。交易和交換物品:玩家之間的交易可以給很多玩家交流的機會,如果遊戲經濟系統設計的好,玩家的物品會保值,或者說可以使玩家不斷積累財富和聲望。這樣可以使遊戲運行的更久,就像EVE Online做的那樣。
自SWTOR發售的第一天起,我就在LinkedIn Game Developer公司論壇發表看法,對該遊戲的經濟模式不看好。我瞭解過SWTOR遊戲幣和現金的轉換率,前30天的遊戲幣和現金比率跌了97%,這破壞了遊戲經濟的平衡也打亂了相關物品的交易。鑒於SWTOR複雜的製作系統,我覺得,這對遊戲玩家來說相當於還沒開始,就已經被剝奪了大部分的社交互動的機會。
針對經濟系統的防禦機制是遊戲的薄弱環節。我在2009年的文章裡就談到過這種虛擬經濟攻擊以及對策,就是使用可持續的虛擬經濟和商業模式。在SW測試的時候就發現過漏洞,並有人開發了一個外掛來刷錢。這類開發者很喜歡通過製造類似的外掛來保持他們的神秘感,因為競爭可以迅速降低這種方式獲得的金錢的價值。然而這種外掛最終出現在了公眾面前,表明這樣做的動機是為了迅速破壞遊戲而獲得收入。這對EA和依靠SWTOR賺錢的投資者來說都是災難性的。我有立即通知過EA這個漏洞,但那時損失已經造成了。
C.競技(PvP):和其他玩家競技是社交互動的一種很棒的方式,可以使遊戲變既好玩又神秘。非自願的PK會使遊戲競技帶有負面效果,因為這種結果差不多100%的可知(還會降低失敗者的興趣),但可以通過懲罰來禁止這種PK。為解決這種問題,大多數MMO策劃者採取限制PVP區域的方式,這種方式隨後被廣泛採用。由於這類遊戲首先是為PvE玩家設計的,PvP戰鬥平衡性很低,使得PvP戰鬥變得索然無味。
由於SWTOR裡的戰鬥平衡是對PvE,PvP戰鬥的平衡從來沒被考慮。還有,由於PvP戰場是後來被才加入遊戲的,因此這些戰場並不像遊戲裡其他的戰場那麼引人注目並且很快會變得枯燥。估計是看到了這一點,BioWare的開發者使得PvP戰場的獎勵比PvE副本的更高,這幾乎是強迫玩家每天進PvP戰場,也不管玩家喜不喜歡。可能有人會覺得這樣可以讓遊戲主線變的更長,但我認為這更多的是減少了遊戲的趣味性。
效率低下的貨幣設計
SWTOR採取的是一種無限制的刷錢模式,玩家會覺得這跟沒有遊戲幣差不多。按照這種方式看,2004年之後發佈的MMO遊戲沒有一個是成功的。即使是04年之前發佈的帶收費貨幣的遊戲都已經嘗試加入小型交易和免費元素。
無限制刷錢模式帶來的後果就是鼓勵玩家拼命的掙更多的錢。玩家數年來已經習慣了在遊戲發佈的初期,用下班時間通宵玩遊戲。這種模式使玩家在第一個月裡會花很多時間玩遊戲,不久就會覺得枯燥無味然後玩家大批流失。
免費模式需要慎重使用,要把最好的內容安排好,我稱之為「胡蘿蔔」,付費的內容叫「門」。有效的配置胡蘿蔔和門需要把核心設計項目儘早集中起來,最好在遊戲設計的早期就這樣做。有效的把收費遊戲變為免費遊戲很難做到,尤其是複雜的遊戲,並且誰也不知道收入會不會因此增加。
如果遊戲開始就定義為免費模式,並且沒有出售遊戲道具或者特權,我覺得這樣的遊戲收入會比第一年的翻2-4倍。遊戲經濟系統或許會成為一款MMO遊戲成功或者失敗的最大因素。就SWTOR的例子來說,這或許是它致命的錯誤,並且應該作為未來MMO開發商做遊戲時必須儘早考慮的事情。
數年以後,回過頭來看SWTOR,它將會被當作商業失敗的反面教材。它將標誌著MMO遊戲收費模式的正式結束,儘管,我覺得這仍需要很多年。商業成功的遊戲,比如WoW或者EVEOnline,可以有足夠的時間製作擴展內容。這也使得他們出新作品變得十分不易。任何在現今環境下進入遊戲市場的MMO都必須開始的時候就認真策劃,使遊戲儘量存在的長久以攫取市場份額。
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