Double Fine進軍‘發行’:隻幫助不幹涉


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GameLook報道/在不久之前,Double Fine的發展顯得並不順利,該公司由Tim Schafer和他的LucasArts同事在2000年創立,從來沒有人對該公司的人才能力懷疑過。但很長時間以來,似乎業界都不太清楚Double Fine能否找到適合自己的位置。

該公司的首款遊戲Psychonauts在2005年首發時受到瞭廣泛好評,但卻沒能引起公共註意。隨後Double Fine又推出瞭Brutal Legend,但這款遊戲扯上瞭與動視的法律糾紛,後來動視在與維旺迪合並之後放棄瞭對該遊戲的訴訟。一次庭外和解成功解決瞭兩傢公司對簿公堂,也為後來EA發行Brutal Legend掃清瞭道路。但有時候似乎是命運一般,Brutal Legend和首款作品遭遇瞭一樣的情形:評論者們高度贊揚,但卻再次被公眾忽視。

在Brutal Legend糾紛解決的時候,Double Fine公司成立瞭將近10年,該公司的未來比任何時候看起來都不明朗。自此之後,業界目睹瞭隨後發生的巨變,擁有忠實粉絲和優秀創意人才的遊戲團隊可以通過新的數字分銷以及及時交流做到更好。

在巴塞羅那的Gamelab大會上見到Schafer的時候,他承認Double Fine一路走來“過程很不尋常”,不過這樣的經歷也讓該公司學到瞭很多的經驗:比如快速轉變遊戲項目、培養自己的IP,掌握自己的發展方向等等。Double Fine最後一次把自己旗下的遊戲交給發行商來做的是2013年由世嘉發佈的The Cave。但向前展望的話,兩三年內都不會再有這麼一次授權發行瞭。

Schafer說,“可能傳統的發行模式對於我來說太難做,因為我不想讓別人指手畫腳,這聽起來可能有點幼稚,但這就是我的思考方式,我認為很多的獨立開發者也是這麼想的。他們是獨立的,他們不喜歡任何人扮演‘父母’的角色,告訴他們應該去怎麼做。發行商並不是傢長,他們是企業,獨立開發商也是,在兩者合作的時候聽從發行商的意見可能是所有獨立開發商都遇到過的,但這對於初創公司來說是危險的”。

“我們希望分享這個心得,以防獨立開發商們入坑,因為如果當你的團隊剛剛開始的時候,你比任何人都具有優勢。你沒有很多賬單需要支付,也沒有很多員工需要養活;你們可能隻是2個屌絲在做一款遊戲,而且很容易被人誤導,他們會說‘你們不瞭解行情,可能跟不上行業的發展,所以與我們合作吧,把發行權、版權交給我們,讓我們來負責並確保你們的發展方向是正確的’”。

Schafer意識到,大多數的獨立開發者們都有比Double Fine當時更多的選擇餘地。然而,遊戲業成功仍然不是那麼容易得來的,發行商們依然非常願意和開發商們合作,但這樣的合作方式讓很多的小團隊難以展示大量的努力成果。Schafer認為Double Fine可以做出差異化。他說,“我們發現Double Fine過去有一段時間是與3A發行商合作的,這種PR活動經驗實際上是剛剛開始的獨立開發商們所不具備的。我們希望告訴獨立開發商們,他們不需要任何人的幫助,我們隻想提供盡可能少的幫助,這樣他們可以保持充分獨立”。

確切的說,Double Fine不會成為發行商,但會選擇一批開發商對他們的關鍵問題進行幫助。Schafer希望該公司合作的每款遊戲都與Double Fine的整體理念相匹配,比如說,這不可能是一款軍事FPS,也不可能是模擬競速,他透露瞭目前正在合作的兩個項目:MagicalTimeBean的作品Escape Goat 2以及Sam Farmer研發的Last Life,這兩款產品都是非常具有創意而且識別度很高,而且分別適合不同的需求。

“我們是希望雙方的優勢可以融合起來,但我們主要的事情就是對不同合作者提供定制化的幫助,Escape Goat 2是一款已經研發完成的作品,我們並不幫助他們做遊戲,但我們可以為之推廣。Last Light才剛剛開始研發,我們我們可以幫助他們的Kickstarter項目。每個獨立開發商都有不同的需求,有時候可能是需要測試和反饋,也或許他們沒有人制作音樂,我們會保持靈活並且按需進行幫助”。

在說到Double Fine合作的時候,Schafer的話聽起來非常大公無私。但有一個事實我們無法忽略,那就是該公司的動機到底是什麼,從本質上說,這樣的合作是一種業務,會需要Double Fine投入時間和資源,會對該公司產生一定的影響。Schafer並不願意透露從合作夥伴獲得回報的細節數據,但他表示這樣的合作必須是雙贏的才能實現。

他承認,“我們已經覺察到,這些工作需要交給全職的員工來做,我們需要一些報酬。我認為,如果一個遊戲可以成為大作,我們或多或少可以得到回報,但如果不是的話,這對於一些獨立團隊來說就是門檻,我們並不從他們的Kickstarter籌資拿任何抽成,我們不會動他們的籌資”。

該公司的新項目命名為Double Fine Presents,因為不想和發行扯上關系,而且Schafer表示,目前這個項目還剛剛開始,如何具體發展尚須要Double Fine與合作夥伴共同探索。在傳統的發行業務遭遇新形勢的遊戲銷售渠道以及免費模式之後,獨立開發商們顯然需要更多的選擇來保證自己的優勢,Double Fine的方案或許是獨立團隊可以考慮的選擇。

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