Double Fine:手游跨平臺遇到的那些事兒


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game2報導/在2012年3月,Tim Schafer的Double Fine Productions公司為Broken Age推出了Kickstarter籌資專案。這款現代化的點擊式冒險遊戲籌到了原來目標834%的資金,有了這些錢,Double Fine計畫把這個遊戲推向5個不同的平臺。

據該公司的圖形程式設計Oliver Franzke在上周GDC 2014大會上透露,Double Fine的5平臺發佈計畫是個錯誤的計算。Franzke說,「最開始我們樂觀的認為只有5個平臺要考慮,Windows、OSX、Linux、iOS手機和平板還有Android手機和平板。但我們很快意識到,我們需要做的遠不止5個平臺」。

「據我們保守估計,至少有8個以上的平臺需要考慮:Windows、OSX、Linux、iOS手機和平板、以及Android手機和平板,在Android系統中,還包括PowerVR、英偉達、高通、Vanilla Android以及像Ouya這樣的Android微主機設備」。

碎片化的問題

Franzke發現Android平臺表現最大的不同是因為GPU種類太多,通常開發商們對於具體設備的GPU瞭解甚少,因為市場上的Android裝置類型實在太多了。

「如果你想知道Android的碎片化有多麼讓人無語,看看下面的圖片就能夠知道個大概了」,Franzke說。

當然,Android的碎片化只是Double Fine做Broken Age跨平臺時的問題之一。「我們的總體目標是最大化遊戲體驗,這樣就可以在行動裝置上獲得高品質的畫面」。

Franzke說,「在通常的PC平臺,你有足夠的虛擬記憶體可以使用,而且也有足夠的電量供你消耗,每小時可以用將近100瓦。但在手游平臺,你沒有這麼多的續航能力支援,每小時低於100毫瓦,而且還必須保持低執行緒,一般在100以下,而這在PC和主機平臺這完全不是問題」。

Double Fine的解決方案非常聰明,採用了「混合法」,也就是對角色使用了使用了線性幾何以及非常豐富的圖形動畫。

這使得Broken Age的核心角色非常具有表現力,而且隨著故事的需要,這種方法也大大減少了每個角色對於行動裝置的要求。

雖然Franzke沒有說,但其實這種方法和The Nightmare Before Christmas或者Corpse Bride等遊戲的做法類似。

每個Broken Age的角色有經過預渲染處理、簡單的骨架結構,然後Double Fine的畫師們可以為之加入需要的動畫和表情。

Franzke指出,「Broken Age第一章的劇情有1.3小時,所以角色真的需要特別具有表現力」。

雖然其他的技巧是為了最小化資源要求,比如光線調整,著色改進以及環境剪貼等,但真正讓Broken Age適應手游平臺的是「混合法」。Franzke說,「通常一個場景需要452個執行緒,這會讓你的手游設備吃不消」。

Batching這款遊戲把執行緒降到了220,而Franzke說,通過「混合法」模式,Broken Age降到了101.

通過這種方式,Shay篇只用了36MB的存儲來展示122218個動畫幀。按照傳統的預算,Shay篇章需要7.4GB的空間才能夠完成Double Fine想要的效果。

Franzke說,「這對於我們來說是個巨大的勝利,否則的話這麼大的存儲對於手游設備就是個災難」。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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