DeNA CEO守安功:為手遊全球化加速


GameLook報道 /在日前落幕的全球移動互聯網大會(GMIC)大會上,DeNA全球CEO守安功先生在大會上發佈瞭“為手遊全球化加速”的演講。守安功表示,此次演講主要是為瞭推動更多CP在全球市場取得成功。

守安功在GMIC進行“為手遊全球化加速”演講

手遊市場迅猛發展 全球化產品卻罕見

在大會上,守安功首先分享瞭DeNA對全球智能手機遊戲市場規模的分析:2013年,智能手機遊戲市場規模已經達到170億美元,預計到2016年,智能手機遊戲市場將達到270億美元,基本與PC/頁遊市場規模持平。更重要的是智能手機遊戲規模的年復合增長率高達15%,遠高於PC/頁遊3%和傢庭娛樂4%的年復合增長率,是一個充滿活力與前景的市場。

雖然全球智能手機市場前景一片良好,但真正在全球市場取得成功的遊戲卻並不多。守安功表示:除中國市場之外,全球智能手機市場是統一的,美國、日本、歐洲、韓國均采用安卓、iOS和WP大三系統,下載渠道集中在app store、 google play、和WP應用商店,支付渠道也完全統一,但是能在各地區市場都獲得成功的遊戲卻屈指可數。

智能手機遊戲全球市場五大區域分析

為什麼會出現這一情況?DeNA進行瞭3年以上的全球化研究,並透過守安功發佈瞭研究結果:全球市場被劃分為五個不同的遊戲發行區域,分別是北美/歐洲、中國、日本、南韓和其他地區,每個區域各有特色,遊戲企業不能僅依靠遊戲打入其他市場,必須要在各大區域挖掘很強的團隊合作夥伴,並保持良好的關系。守安功在會上對全球四大主要遊戲發行區域進行瞭詳細的解讀:

【北美和歐洲市場】文化統一,單機歷史遊久,巨大的市場使他們仍然堅持主機遊戲的開發,並且擁有成熟的營銷方法。US市場相對較為開放,制作智能手機遊戲的的企業較少,比較能夠接受海外遊戲,DeNA旗下的“巴哈姆特之怒”、“熱血兄弟”和“MARVEL”等遊戲均在美國取得數百萬美元/月的收入。這意味著,亞洲CP在北美與歐洲市場擁有很多的機會與挑戰,但CP必須學會協同美國團隊進行產品開發運營及市場推廣;

【中國市場】擁有長期PC在線遊戲歷史,能夠接受廣泛的文化,例如JP動畫和電影,同時也擁有非常獨特的安卓生態系統,本地CP很多,網絡速度較差。外來遊戲企業想要進入中國市場,需要完全本地化,不僅是產品,而且是操作團隊。以DeNA進入中國市場的幾款遊戲為例,僅添加新卡就進入中國市場的“三國征途”,市場表現較差,而“熱血兄弟”針對中國玩傢喜好添加新事件後,收入到達數百萬RMB/月,而完全采用中國團隊,並針對中國市場開發的《NBA夢之隊》,收入達到數千萬RMB/月。今後DeNA將會參考此次成功經驗,從海外引進產品時也充分考慮本地化操作;

【日本市場】擁有長期單機遊戲歷史,非常獨特的動漫文化,成熟的營銷方法,很強的本地CP,網絡速度快,通信成本低。但日本市場很難接受海外產品,如果海外企業想要在日本取得成功,必須專門為日本市場開發遊戲。DeNA針對美國市場開發的“熱血兄弟”在日本表現不如美國,而在中國本土表現優異的《神仙道》在日本市場也表現平平。

【韓國市場】擁有長期PC在線遊戲歷史,寫實派的美術風格,對內容迅速吸收,本地CP非常強大,且擁有強烈的全球意識,有一些海外遊戲取得成功,但市場規模增長不大。

贏得全球市場策略

既然全球智能手機遊戲市場各有不同,那遊戲企業應該如何贏得全球市場?守安功說,想要在全球市場取得成功,必須遵循以下三大原則:

第一、使用在那個遊戲發行區域有名的IP,能夠與當地玩傢快速取得共鳴;

第二、與當地團隊聯手制作與發佈遊戲。從上述的案例不難看出,DeNA在美國、歐洲、中國市場取得成功的《熱血兄弟》、《NBA夢之隊》等產品,都曾與本地團隊密切合作,甚至《NBA夢之隊》更選擇完全使用中國團隊開發運營;

第三、聯手各個領域最強的CP,共同開發遊戲,比如韓國的ARPG引擎、歐盟的FPS遊戲引擎等。

另據守安功透露,DeNA正在嘗試各種工作模型,比如利用韓國CP與日本IP結合的“進擊的巨人”,在日本市場取得成功,利用日本CP與美國IP結合的“MARVEL”,在美國取得成功呢,另外也有利用中國CP與日本IP集合(針對中國和全球市場)的模式,力求通過各種工作模式,推動手遊全球化發展加速。

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