2016年已過半,遊戲行業也已經跑完上半場,市場格局又發生瞭什麼變化呢?看DataEye為您帶來精彩的《2016年中國移動遊戲行業半年報告》分析。
一、2016上半年中國移動遊戲行業發展概況
1、中國遊戲市場格局初定 移動遊戲占據半壁江山
2016年,中國遊戲市場格局逐漸明朗。在PC端,雖然網絡直播和電競賽事的興起將玩傢的視野帶回瞭PC端,但競技類遊戲仍不足以支撐整個端遊市場的增長。在移動端,隨著用戶規模增長停滯,人口紅利效應減弱,移動遊戲繼續延續增速放緩的趨勢,但是依然能夠憑借相對較高的增速,保持市場份額的提升。
短期來看,移動遊戲仍是中國遊戲市場最主要的增長源泉,未來有望占據遊戲市場超50%以上的份額。
2、大廠引領行業變革 小廠困境中迷失
通常來講,巨頭公司更傾向於采用已經被市場驗證的遊戲類型,回避具有一定風險性的新鮮元素,這給中小開發團隊留下機會。進入2016年,移動遊戲行業巨頭們紛紛開啟業務變革,開始更加註重提高遊戲的質量而非數量,並積極開拓新的領域和嘗試新的元素,而中小廠商卻繼續在快餐遊戲上前赴後繼。
在目前的市場環境下,如果中小團隊的遊戲品質與巨頭們相差不大,並且在玩法、觀感、風格等方面也不能給玩傢帶來新鮮感,那麼就很難獲得玩傢和巨頭們的認可。
3、IP熱度不減 但IP遊戲終究是遊戲
2016年,IP手遊依然是移動遊戲市場的主旋律。其中,端遊IP開始全面入侵,並繼續用良好的表現征服市場。在非遊戲類的IP中,動漫依然是最受歡迎的IP類型。而小說、影視類IP顯得相對較弱,且始終逃不過熱潮一過就極速降溫的怪圈。
對IP遊戲來說,CP消費的是IP粉絲,而粉絲消費的是遊戲。端遊IP改編手遊的成功告訴市場,IP遊戲終究是遊戲,玩法才是IP手遊的核心,CP很難僅依靠情懷將粉絲留著遊戲裡。
4、作為技術的H5前途無量 作為遊戲的H5仍需探索
交互廣告、遊戲和Web應用是H5目前最主要的內容形態,其中在移動營銷領域,H5形式的交互廣告已經被廣泛應用。未來,H5技術也有望憑借跨平臺、自適應網頁設計、即時更新等優勢,在視頻、動漫、場景化內容乃至VR、AR等領域得到更廣泛的應用。
在遊戲領域,H5遊戲一直被看作是移動遊戲行業的新藍海,被認為行業的後起之秀,但在玩傢體驗沒有優勢的情況下,H5遊戲可能需要一個超越原生遊戲的技術變革,才容易被市場所接受。2016年上半年,市場傳言有千萬級月流水的H5遊戲出現,但整體來看,H5遊戲的留存、付費情況還有待提升。
5、VR被寄予厚望 但VR市場仍不成熟
VR有著非常廣泛的潛在應用前景,被市場寄予厚望。2016年在各大科技巨頭的帶領下,越來越多的團隊開始湧入到VR市場中,使得VR離大眾越來越近。
但VR要想取得成功,相比賣掉多少臺頭盔,更重要的是如何將VR融入到人們的日常生活中。隻有當VR設備像電腦和手機一樣,成為人們生活工作中不可或缺的一部分,VR在旅遊、娛樂、遊戲等方面的潛能才能得到真正的發揮。
二、2016Q2中國移動遊戲行業數據解讀
1、中國移動遊戲活躍情況
DAU/MAU,一般用來衡量APP的用戶黏性以及其衰退周期,反映APP的活躍情況。2016Q2,iOS平臺用戶整體表現依然優於Android平臺用戶,在具體類型上,棋牌遊戲、卡牌遊戲、角色扮演類遊戲和策略遊戲的玩傢黏性較其他類型表現的更為出色。整體上,2016Q2,iOS平臺用戶活躍度較Q1有所上升,而Android平臺用戶活躍度略有下降。
2、中國移動遊戲留存情況
2016Q2中國移動遊戲的留存情況與Q1相比,有所改善。在具體類型方面,棋牌遊戲的一日玩傢,次日、7日、30日留存情況均最為出色,另外角色扮演類遊戲、射擊遊戲和卡牌遊戲的留存表現也較為突出,處於業內領先的位置,而策略遊戲的留存率較上季度略有下降。
3、中國移動遊戲付費情況
在付費方面,2016Q2由端遊IP改編的MMORPG手遊展示出瞭強大的吸金能力,對原有榜單構成瞭一定的挑戰。整體上看,角色扮演類和卡牌類遊戲繼續展現出高付費率、高ARPU值的特征;而棋牌遊戲則呈現出高日活、較高付費率、低ARPU值的現狀。
4、中國移動遊戲新用戶付費情況
在新玩傢價值方面,iOS平臺平均每新增用戶30日內的付費金額繼續明顯高於Android平臺的新增用戶。在具體類型上,角色扮演類遊戲、卡牌遊戲、射擊遊戲、動作遊戲和策略遊戲的新玩傢30日LTV值處於行業較高的水平。
三、2016Q2中國HTML5遊戲行業數據解讀
1、H5遊戲首頁跳出率與活躍K系數
2016Q2,H5遊戲的首頁平均跳出率約為48.78%,較上一季度稍有改善,其中角色扮演類遊戲的首頁跳出率表現最好,僅為35.37%;在活躍K系數方面,依然是休閑益智類遊戲表現的最為突出,其活躍K系數達到0.22。
2、H5遊戲玩傢在線情況
2016Q2,H5遊戲用戶平均每次遊戲時長約為7.05min,每日遊戲時長約為16.43min,其中角色扮演類遊戲和模擬經營類遊戲玩法偏重度,玩傢遊戲時長相對較長,分別達到32.03min、21.99min,而益智休閑、體育競技類、動作冒險類和射擊類輕度小遊戲的遊戲時長相對較短。
3、H5遊戲的留存情況
2016Q2,H5遊戲的整體留存水平仍不見改善,甚至還較Q1略有下降。在具體類型上,模擬經營類遊戲的留存率繼續表現最好,其次日留存率達到15.10%,7日留存率也有5.10%,而被CP寄予厚望的角色扮演類H5遊戲的留存水平仍較原生遊戲有較大的差距。遊戲體驗依然是影響玩傢留存的重要因素,雖然有越來越多的移動用戶開始接觸H5遊戲,但留下的並不多。在技術沒有重大突破的前提下,也許非遊戲或輕度遊戲用戶才是H5遊戲更好的目標群體。
4、H5遊戲的付費情況
在付費方面,目前H5遊戲的整體盈利能力依舊較弱,付費率仍處於較低的水平。在具體類型上,角色扮演類遊戲在付費率和ARPPU值上都獨占鰲頭,另外模擬經營類和策略類遊戲也有相對較好的付費表現。
四、中國移動遊戲行業發展趨勢分析
1、重度遊戲最有錢途 中度遊戲最有前途
輕度遊戲市場在滿足玩傢輕度娛樂的同時,能夠起到發掘培育遊戲玩傢的作用;中度遊戲能夠在可玩性與手遊玩傢碎片化遊戲需求之間找到平衡,是最適合手遊市場的遊戲類型。重度遊戲能夠滿足玩傢更多端遊化的社交玩法和體驗,有望憑借高生命周期、高付費成為移動遊戲領域最賺錢的遊戲形式。而隨著人口紅利的消失,以洗用戶、刺激用戶付費為核心的快餐遊戲市場將越做越小。
2、社交元素延長手遊生命周期 經濟系統促進手遊實現平衡
社交元素和經濟系統是一個遊戲的命脈。一款遊戲可以通過優秀的戰鬥,新穎的題材吸引到玩傢,但真正決定玩傢長時間留存的,很多時候都是其中的社交元素和經濟系統。目前移動遊戲市場,90%的遊戲都是“單機遊戲”,大多沒有多人玩法或社交元素。而缺乏經濟系統的F2P模式,也造成瞭手遊產品的極度不平衡。未來,社交元素和經濟系統都將是成熟的遊戲市場必需擁有的元素。
3、手遊市場開始步入成熟 盈利模式將更加多元化
強大的內容和卓越的用戶體驗,是吸引玩傢沉浸於一款遊戲的關鍵因素,選擇正確的貨幣化模式與開發一款遊戲同樣重要,因為它將幫助遊戲產品在為用戶提供卓越體驗的同時實現最大化收入。
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