DataEye:15年中國移動遊戲市場達514億

近日,DataEye發佈《2015年中國移動遊戲行業年度報告》,數據顯示,2015年中國遊戲市場收入規模達到1407.0億元,同比增長22.9%;2015年中國移動遊戲市場規模達到514.6億元,同比增長到87.2%;在用戶方面,2015年中國移動用戶規模達到3.96億,同比增長10.9%,已經超越PC端遊和網頁遊戲,成為最大的遊戲用戶群體。

電競是2015年遊戲市場的主旋律之一,在端遊領域電競遊戲統治瞭整個市場,在手遊領域整個市場也賦予移動電競極高的期望。2015年傳統端遊大廠全面將重心轉移到手遊領域,全年騰訊、網易、完美、盛大等7大廠商共推出超過150款手遊作品,其中騰訊和網易幾乎瓜分瞭市場前十名的產品,手遊市場已經逐步呈現出寡頭競爭的格局。

2015年,HTML5遊戲的流量入口呈現多元化的趨勢,有流量聚集的平臺都開始嘗試佈局H5遊戲中心,以期通過H5遊戲實現流量變現,這使得越來越多的移動用戶開始接觸到HTML5遊戲。其中,騰訊的入局更是極大的豐富瞭H5遊戲用戶群,截止2015年底,HTML5遊戲用戶規模達到1.75億人,同比增長率達到112%。

在歐美等發達國傢和地區,電視遊戲往往占據其遊戲市場最大的份額,隨著我國主機遊戲政策的放開,國內媒體和機構均給予國內電視遊戲市場極高的期望。然而,GPC和IDC聯合發佈的數據顯示,2015年中國電視遊戲收入規模為2.2億元人民幣,占中國遊戲市場份額僅為0.16%。

中國遊戲市場進一步擴大,移動遊戲成為行業主要驅動力

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數據顯示,2015年中國遊戲市場收入規模達到1407.0億元,同比增長22.9%,其中,客戶端遊戲、網頁遊戲、移動遊戲的收入占比分別為43.5%、15.6%和36.6%,移動遊戲市場持續爆發已經成為行業增長的主要驅動力。

手遊市場繼續高速增長,手遊用戶增長趨緩

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2015年中國移動遊戲市場規模達到514.6億元,同比增長到87.2%;在用戶方面,2015年中國移動用戶規模達到3.96億,同比增長10.9%,已經超越PC端遊和網頁遊戲,成為最大的遊戲用戶群體。短期來看,遊戲行業並未出現可能取代移動遊戲的新領域,無論是H5遊戲還是大熱的VR遊戲都還遠沒能展現出取代移動遊戲的實力,預計接下來移動遊戲市場將會持續升溫。

泛娛樂興起,手遊行業泛娛樂化時代全面開啟

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2015年移動遊戲與文學、影視、動漫等文創領域的跨界合作越來越多,文學作品改編遊戲、影視劇與遊戲同步發行、動漫改編遊戲等舉措屢見不鮮,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態鏈正在逐步成型。整個手遊市場中,IP手遊占比為16%,其中正版IP手遊約為4%;而在手機網遊中,IP手遊占比高達41%,在其IP來源中經典遊戲及其背景占比達到41%,其次是動漫、影視、網文和綜藝。

移動電競蓬勃發展,產業生態迅速構建

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電競是2015年遊戲市場的主旋律之一,在端遊領域電競遊戲統治瞭整個市場,在手遊領域整個市場也賦予移動電競極高的期望。2015年在行業巨頭和資本的推動下,中國移動電競蓬勃發展,整個移動電競產業生態迅速構建。在產業端,包括遊戲研發和發行廠商、電競俱樂部、賽事、移動電競平臺、直播平臺等移動電競產業各個部分紛紛興起,一個相對完整移動電競產業生態已經初步構建。在產品端,包括騰訊、網易、巨人以及英雄互娛在內的多傢遊戲廠商都推出瞭以MOBA和FPS為代表的競技類手遊。

端遊大廠全面切入手遊領域,逐步呈現寡頭競爭的格局

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2015年傳統端遊大廠全面將重心轉移到手遊領域,全年騰訊、網易、完美、盛大等7大廠商共推出超過150款手遊作品,其中騰訊和網易幾乎瓜分瞭市場前十名的產品,手遊市場已經逐步呈現出寡頭競爭的格局。在遊戲類型方面,基於傳統優勢的重度角色扮演類遊戲依然是端遊廠商在手遊領域的佈局重點;此外,受益於電競熱潮的MOBA類和射擊類遊戲也是端遊大廠的必爭之地。在業務佈局方面,不同於端遊時代以自研為主的模式,在手遊領域端遊廠商均采取自研與代理並行的模式,期望通過代理來豐富手遊“產品群”,以覆蓋全市場全類型。

中小廠商承壓,細分市場崛起

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2015年,在人口紅利逐步消失,端遊大廠全面入侵,以及行業精品化趨勢的背景下,手遊中小廠商承受瞭空前的壓力。好在遊戲作為一個創意驅動的行業,中小企業在挖掘創意方面有一種天然的優勢,能夠快速切入一些新興的細分領域,占據先發優勢。2015年由中小廠商引領的手遊細分領域熱點迭出,二次元遊戲、軍事策略遊戲、獨立遊戲、女性遊戲等細分類型中都有中小開發者推出的表現驚艷的作品。

移動遊戲用戶日均遊戲時長和日均遊戲次數分佈

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2015年,中國手遊玩傢遊戲時間碎片化特征有所改善,日均使用時長大於30min的玩傢超過30%,日均遊戲次數超過3次的玩傢接近40%。重度角色扮演類遊戲和競技手遊的崛起,推動整個手遊行業從輕中度遊戲向中重度遊戲轉變,手遊的重度化趨勢延長瞭玩傢的遊戲時間,也增加瞭玩傢的遊戲次數。

移動遊戲用戶DAU/MAU值分佈

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在用戶活躍度方面,iOS平臺用戶整體上略優於Android平臺用戶,其中棋牌類遊、角色扮演類遊戲玩傢活躍度較其他類型遊戲表現更為優秀。此外,受益於移動電競熱潮,FPS精品遊戲不斷推出,射擊類遊戲的玩傢活躍度從下半年開始有瞭較大提升。整體上,伴隨著手遊產品的重度化和精品化,手遊玩傢對單款遊戲的粘度越來越高。

移動遊戲用戶一日玩傢比例分佈

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2015年,中國移動遊戲市場二八分化的現象愈加明顯,大量用戶開始集中在數量不多的優秀頭部產品,造成整體市場一日玩傢比例從下半年開始呈現上升趨勢。在平臺上,Android遊戲一日玩傢比例繼續高於iOS遊戲;在細分類型上,棋牌遊戲、模擬經營、角色扮演和射擊遊戲的一日玩傢比例相對較低。

移動遊戲用戶次日留存率分佈

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2015年,移動遊戲各季度平均次日留存率分別為29.32%、29.59%、28.74%、29.70%,其中棋牌遊戲、角色扮演和射擊遊戲的次日留存率位居前三。

移動遊戲用戶7日留存率分佈

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2015年,移動遊戲各季度平均7日留存率分別為9.51%、9.62%、8.73%、9.97%,其中棋牌遊戲7日留存率表現最佳,射擊類遊戲的7日留存率在Q4有瞭較大的提升。第四季度,7日留存率的增長體現出瞭精品化趨勢下,手遊用戶黏性的提升。

移動遊戲用戶30日留存率分佈

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2015年,移動遊戲各季度平均30日留存率分別為3.81%、3.68%、2.93%、3.59%,棋牌遊戲、射擊遊戲、角色扮演和策略遊戲的30日留存率表現最佳。尤其從第三季度開始,手遊市場呈現出瞭較為明顯的兩極分化現象,少量的優秀頭部產品吸引瞭大量的用戶,並有較高的用戶留存,呈現出長期運營的態勢,而位居中後端的產品步入瞭加速死亡的浪潮。

移動遊戲用戶首日付費率分佈

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在首日付費方面,2015年下半年,移動遊戲整體首日付費率略有下降,但是射擊遊戲和動作冒險類遊戲的首日付費率在Q3、Q4有較大幅度的提升。

移動遊戲分類型ARPU值分佈

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2015年中重度移動遊戲逐漸占領市場,其中少量優秀頭部重度遊戲,吸引瞭大量的用戶,並通過較高的付費率和ARPU值,推動移動遊戲市場規模繼續高速增長。在具體類型方面,角色扮演類遊戲繼續展現出高ARPU值的特征,其中,市場精品遊戲的稀缺導致大量用戶流向少量重度角色扮演類精品遊戲,呈現出高日活、高ARPU值的現象。
HTML5遊戲流量入口多元化,用戶規模持續快速增長

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2015年,HTML5遊戲的流量入口呈現多元化的趨勢,有流量聚集的平臺都開始嘗試佈局H5遊戲中心,以期通過H5遊戲實現流量變現,這使得越來越多的移動用戶開始接觸到HTML5遊戲。其中,騰訊的入局更是極大的豐富瞭H5遊戲用戶群,截止2015年底,HTML5遊戲用戶規模達到1.75億人,同比增長率達到112%。
HTML5遊戲數量超過3000款,休閑益智類遊戲占比達到75%

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如今HTML5的應用前景已經逐漸被行業所認可,越來越多的廠商正積極佈局該領域,HTML5遊戲數量也呈爆發式增長。截止2015年底,HTML5遊戲數量超過3000款,在已上線的HTML5遊戲中,制作簡單、易於傳播的休閑益智類小遊戲占比達到75.10%,其次是角色扮演類、動作冒險類遊戲,占比分別為9.22%和6.04%。

HTML5遊戲類型呈多元化趨勢,玩法趨於重度化

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2015年,HTML5遊戲研發商依然在通過嘗試不同遊戲類型,尋求HTML5遊戲的突破口,整體上HTML5遊戲類型呈現出多元化趨勢。在2015年各季度CP新創建的HTML5遊戲中,益智休閑類遊戲占比分別為82.1%、78.2%、70.3%和72.08%,呈現明顯的下降趨勢;而角色扮演類遊戲在Q3實現爆發,占比從6.8%提升到14.0%;在玩法上,出於遊戲變現的需求,CP開始註重研發玩法偏重化的HTML5遊戲,探索HTML5遊戲道具收費的模式。

HTML5遊戲平均每日遊戲時長走勢與分佈

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2015年四個季度HTML5遊戲用戶平均每日遊戲時長分佈為14.41min、16.96min、22.02min和18.93min;其中角色扮演類遊戲平均每日遊戲時長達到30.42min,在所有遊戲類型中表現最好,其次是策略遊戲和模擬經營類遊戲,分別為21.32min和19.26min;動作冒險類遊戲平均每日遊戲時長最短,僅為10.25min。

HTML5遊戲平均每次遊戲時長走勢與分佈

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在每次遊戲時長方面,2015年四個季度,HTML5遊戲用戶平均每次遊戲時長分別為9.57min、11.86min、12.24min和9.80min。其中角色扮演類和策略類遊戲玩法偏重度,每次遊戲時長相對較長;而益智休閑、動作冒險和射擊類輕度小遊戲的每次遊戲時長相對較短。

HTML5遊戲首頁跳出率及K系數

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2015年,HTML5遊戲的首頁平均跳出率分別為45.70%、42.91%、51.47%和49.23%,呈現出較大的波動,體現出目前HTML5遊戲的品質參差不齊,整體市場並不成熟;另一方面,2015年HTML5遊戲平均K系數連續四個季度增長,反映出隨著越來越多的移動用戶開始接觸HTML5遊戲,HTML5遊戲的傳播性有瞭一定程度的提高。
HTML5遊戲留存率走勢

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2015年HTML5遊戲的留存水平與原生遊戲相比依然有較大的差距。其中次日、三日留存率,在Q2有一定幅度的提升後,Q3、Q4稍有回落,走勢相對穩定;而七日留存率在Q3、Q4有較大幅度的波動,並處於較低的狀態。
HTML5遊戲付費率走勢與分佈

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在付費方面,目前HTML5的主流變現方式依然是通過經營流量廣告變現,整體付費率依舊處於較低的水平。2015年四個季度HTML5遊戲的付費率分別為1.34%、1.61%、1.66%和1.42%,其中角色扮演類遊戲的付費率大幅領先於其他遊戲類型。
HTML5遊戲ARPPU值走勢與分佈

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ARPPU值方面依然是角色扮演類遊戲處於領先,並且在2015年四個季度都有穩定的增長,說明角色扮演類的HTML5遊戲已經給其用戶培養瞭一定的付費習慣。未來,隨著HTML5遊戲體驗的提升,玩傢粘度有望增加,通過遊戲內付費點產生收入也有望成為H5遊戲的主流盈利模式。

電視遊戲政策開放, 行業迎來投資熱

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2015年初,國務院發佈《關於推廣中國(上海)自由貿易試驗區可復制改革試點經驗的通知》,提到“允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售等”,標志著我國全面解禁國內遊戲機設備生產和銷售。隨著政策的逐步放開,電視遊戲產業鏈上、中、下遊各方均開始積極佈局電視遊戲

產業生態發展處於初級階段,呈現產品少渠道多的倒掛現象

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目前國內上線的電視遊戲產品絕大多數仍然由主業為手遊、網遊的廠商推出。截至2015年底,國內專門從事原生電視遊戲的廠商僅有二十餘傢,與此同時,包括傳統運營商、硬件廠商、第三方應用平臺等三種類型的電視遊戲分發渠道總共已有超過百傢。遊戲產品不多而渠道數量不少,電視遊戲產業發展生態仍處於初級階段。

電視遊戲市場發展低於預期, 行業前景有待探索

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在歐美等發達國傢和地區,電視遊戲往往占據其遊戲市場最大的份額,隨著我國主機遊戲政策的放開,國內媒體和機構均給予國內電視遊戲市場極高的期望。然而,GPC和IDC聯合發佈的數據顯示,2015年中國電視遊戲收入規模為2.2億元人民幣,占中國遊戲市場份額僅為0.16%。在與歐美國傢遊戲產業有著不同發展路徑和不同用戶特征的中國,電視遊戲市場能否達到預期還有待探索。
電視遊戲用戶日均遊戲時長和日均遊戲次數分佈

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2015年,中國電視遊戲用戶日均遊戲時長為14.36min,其中日均遊戲時長在10-30min的用戶最多,占比達到61.23%;日均遊戲次數約為1.85次,95%的用戶日均遊戲次數在3次以內。
電視遊戲留存率情況

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在留存方面,電視遊戲的平均次日留存率為18.28%,平均7日留存率為5.19%,與原生移動遊戲相比仍有較大的差距,但是留存表現優於HTML5遊戲。

電視遊戲付費情況

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雖然國內電視遊戲的盈利模式已初具形態,但是支付環節仍存在諸多問題:付費流程煩瑣、復雜,轉化率、成功率低。在付費方面,2015年中國電視遊戲用戶平均付費率約為1.29%,表現不如移動原生遊戲和H5遊戲。
中國移動遊戲行業趨勢分析

行業競爭加劇,集中度提升

手遊市場經歷瞭2013年的井噴式爆發,2014年的百花齊放,2015年的亂世爭霸,2016年在手遊用戶人口紅利逐步消失的大背景下,整個行業的競爭將愈加激烈。激烈的競爭將直接導致行業成本不斷上升,在研發端,手遊研發團隊愈加龐大,研發周期也越來越長,手遊研發成本高;在運營端,渠道流量越來越貴,IP成為新遊標配,運營成本不斷上升。未來,憑借著資金及研發實力,大廠優勢將逐步確立,中小廠商批量死亡將成為現實,手遊行業集中度將不斷提升。未來在巨頭林立的手遊行業中,中小廠商與大企業合作共生也將成為市場常態。
需求導向,細分市場大有可為

手遊發展至今,人口紅利幾近消失,市場由增量市場逐步轉入存量市場,由賣方市場轉向買方市場,如何滿足不同玩傢的各種需求將成為整個行業必須思考的問題。相比端遊市場豐富成熟的產品體系,手遊市場仍有眾多細分市場有待深耕,比如體育類、競速類、女性類、策略類遊戲,國內都鮮有表現較好的產品。未來,與其和大廠在卡牌、角色扮演類市場中廝殺,中小廠商不如根據團隊本身優勢,確定研發的題材類型,認真研究細分類用戶群體,調整研發策略,堅持做細分類型精品遊戲。

行業步入成熟,精品化大勢所趨

縱觀PC端遊的發展歷程,少量優質精品遊戲占據大量的市場份額是市場步入成熟的重要標志之一。從2015年手遊市場來看,休閑類遊戲基本被2014年之前推出的幾款消除、跑酷、捕魚類遊戲長期霸榜,其他類型遊戲的頭部產品霸榜時間也大大加長。頭部優質產收入逐步走高,大量的用戶也主要集中在數量不多的優秀頭部精品產品中,這都預示著手遊快餐時代即將成為歷史,手遊市場逐步步入成熟期。未來,手遊行業回歸理性,用戶回歸精品都是大勢所趨。

IP變現提速,泛娛樂化運營成常態

2015年以BAT為首的互聯網巨頭對泛娛樂產業的整合已經逐步完成,預計2016年中國泛娛樂產業將全面進入內容產業價值變現的階段,而收入規模已經超過電影市場的移動遊戲市場將成為泛娛樂IP最主要的變現渠道之一。在手遊領域,巨頭們也都紛紛加快泛娛樂佈局,騰訊、網易、完美、遊族、天神娛樂等遊戲公司都積極涉足影視業,展開遊戲全產業“泛娛樂”化的競爭。如果說2015年影遊聯動隻是泛娛樂產業借勢而為的嘗試,那麼2016年以IP為核心,全平臺、全價值鏈的泛娛樂化運營將成為常態。

from:DataEye

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