DataEye汪祥斌:移動遊戲流量未必稀缺

2015年大量移動遊戲公司消失,2016年市場將愈加嚴峻。

Gamelook報道/DataEye於2015下半年針對接入CP進行瞭抽樣調查,抽取瞭全國500傢遊戲公司作為樣本,其中約20%的遊戲公司已經消失(不包括已轉型至其他行業&領域的公司)。隨著市場競爭加劇、資本流入收縮,預計2016年移動遊戲廠商大量消失的趨勢會更加嚴重。

2015年移動遊戲市場產量呈持續下滑趨勢,2016年市場將趨於成熟。

2015年Q4每月新上線的遊戲數量穩步下降,特別是12月的新遊數量同比降幅達到16%,其中單機遊戲下降幅度明顯,網遊數量則相對持平。預計2016年移動遊戲產量將同樣出現下滑的趨勢,同質化、低品質遊戲的粗放式數量增長開始被精品化路線所取代,移動遊戲市場將趨於成熟穩定。

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數據來源:DataEye數據中心

 2015年傳統分發渠道分發量逐步下滑,2016年分發渠道將面臨巨大壓力。

2015年智能機出貨量接近零增長甚至負增長,智能機出貨量的下降導致新增設備不足,新晉的智能機用戶比例銳減;加上新型的分發形態崛起導致的用戶分流、以及應用市場模式同質化競爭日益加劇,導致2015年采用應用市場運作模式的傳統分發渠道分發量逐步下滑,即便是頭部應用市場的導量能力也出現瞭不同程度削弱,2016年分發渠道將面臨巨大的壓力。

2015年大廠精品遊戲霸榜,2016年中國移動遊戲市場日趨穩定。

從蘋果AppStore榜單的長周期觀察表現來看,2015年暢銷榜前列的遊戲名錄並沒有太大改變,大廠精品遊戲霸榜現象日益密集;對比海外成熟手遊市場,每年能進入對應國傢和地區AppStore暢銷榜TOP10的新遊也僅一兩款,由此可見中國手遊市場也將逐步形成市場集中度穩定的狀態。

如下圖所示,從2015年各大廠商推出的頭部產品在國內AppStore暢銷榜的表現,已可以明顯看到大廠基本確立下來的優勢地位,而從2016年部分大廠已發佈的產品計劃可知,未來大廠仍會持續鞏固其競爭優勢。

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數據來源:DataEye數據中心

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備註:上圖《2016年Q1大廠規劃總表》資料來自網絡收集

2015年大型發行商調整產品策略,2016年遊戲品質將大規模提升。

手遊不再是單純的快餐類產品,“打磨精品+長線運營”的模式將逐漸受到行業重視。發行商過往主要靠量來搶占市場將進化為靠質來搶占市場。流量必然向質量全面聚攏,沒有高品質的遊戲再大的發行商也不敢冒然發行。現階段,很多大型的發行商都在積極調整產品策略,有手握上億現金延遲發行的,有積極對接大廠產品的,也有專註打造精品全年隻發一款的,所有這些現象在未來都將導致遊戲產量下降的同時也將帶來品質的更大規模提升。拼內容時代已經來臨,由於團隊實力及開發成本的制約,留給小團隊的生存空間已越來越狹窄。

2016年我們期待什麼?

每一年都是最差的一年,在殘酷的血海之爭之後,整個行業都需要認真進行反思。大廠在未來不會停下搶奪市場份額的腳步,除瞭在主流玩法領域強勢登場,部分大廠全面的細分品類佈局策略也已基本確定。在2015年細分領域取得成績的廠商,無論是在二次元、體育、軍事還是女性遊戲等領域,很多早在2014年就已展開佈局,對細分領域的理解及團隊的成熟度已有瞭一定的積累和沉淀,品牌迭代續作已經在儲備當中。後來者進入細分領域的競爭將與主流遊戲類型市場一樣激烈,但是對於小團隊來說,細分領域仍然是證明自己價值不多的選擇之一。

流量的精細化運營是大勢所趨,純粹的導用戶洗用戶模式將逐步走向沒落。如何精準地運營好用戶,通過數據進一步挖掘用戶價值及降低營銷成本成為行業關註的核心點。

2015年下半年,DataEye針對這些做瞭很多嘗試,我們希望為行業貢獻自己的力量。半年來DataEye逐步深入遊戲的運營及營銷發行中,力求通過數據的能力幫助廠商降低營銷費用,精準地運營用戶。比如DataEye與勝利遊戲合作遊戲內道具精準推薦、與FOTA渠道合作幫助渠道構建用戶精準模型、與深圳靈遊合作嘗試建立數據化的廣告投放優化模式、與電視遊戲平臺合作嘗試構建跨屏用戶體系。

未來遊戲運營模式的核心不在於導入多少玩傢,而在於留住多少玩傢。如何留住玩傢更多的時間以及合理運用有限的營銷預算,這些是遊戲運營必須考慮的問題。從玩傢的發展角度來看,玩傢在這兩年時間內已經基本被徹底教育,他們的需求門檻已大幅提升,對遊戲品質及平臺服務的訴求已建立自我的認知,行業正在逐步形成品牌效應。初級的遊戲運營模式將不再具備對遊戲及玩傢群體的把控能力,手遊行業已經開始步入重度運營時代。

我記得2014年在與Tap4Fun交流的時候,探討過一個關於時長與留存的問題。成熟的遊戲更看時長,用戶願意留在遊戲中才有進一步付費的可能。伴隨著行業進入重度運營時代,相信從業者對遊戲時長的看法會有更多的體會。之前我們經常說移動端碎片化,但是這幾年的野蠻發展活生生把這個碎片化粘合瞭。我們觀察數據時非常清晰地看到玩傢花在移動端的時間在不斷延長,已經到瞭可怕的地步。

渠道曾經在這個行業中掌握著絕對的話語權,但在2016年也將面臨極大的挑戰。內容與渠道的換位是必然的,而渠道的轉身也代表著這個行業變得更加的成熟與健康。渠道在角色轉變的過程中將更加深度地參與到內容的經營當中,不管是IP,還是資本都隻是一個開始。

遊戲泛娛樂是一個得到行業共識的主流趨勢。我之前說過遊戲也不過是IP價值變現的一種模式而已,在整個IP價值鏈當中還有很多價值點尚待挖掘。作為遊戲泛娛樂的主要載體,視頻是我們在2016年非常看好的方向,其實不少資本方也在加強對這方面的關註。我們關註是因為我們看到用戶花在這裡的時間在快速增長,泛娛樂與遊戲的結合不僅僅是目前單一的影遊聯動模式,相信未來會出現更多新型的模式。

電競的熱度並沒有減退,但移動端電競還有很長的路要走,至少目前來看作為電競要素之一的觀賞性並沒有在移動端得到最理想的呈現。電競的競技性、觀賞性是其根本要素,我們希望2016年移動電競遊戲在玩法設計、活動賽制、操作模式等方面能夠有更多的嘗試來突破移動端的局限性。

總之,最壞的也是最好的。最後點一下題,移動流量並非稀缺,而往往是根本沒有利用經營好。

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