Game2遊戲:
game2報導 / 12月22日,「game2遊戲開放日」活動將在上海正式舉辦,此次活動由game2、廣發證劵主辦、CWAN協辦,本次活動主題為「頁游X手游」,同時邀請到了目前國內頁游市場明星公司CEO、製作人及權威人士現場解讀今年的頁游市場,以及頁游公司進軍手游的思考。
在活動現場,遊戲媒體CWAN/遊戲多 CEO陳藝超做了主題為《頁游七年之癢》的演講,陳藝超認為,頁游告別爆發增長期,新增使用者逐漸遷移手機平臺,整個頁游市場黑馬出現的機會變少,同時產品同質化嚴重,創新產品太少。第一梯隊研發廠商較多,行業集中度偏低,二線運營平臺日子非常艱難,2014年的洗牌可能會發生。運營發行平臺從重規模終將「重利潤」。
在研發商層面,陳藝超認為可以依靠自己以前的積累持續性地成功的是研發工廠型的頁游公司,或者夢想團隊。對於新興的手游領域,陳藝超認為手游發行門檻較高,與頁游套路有很大不一樣,頁游傳統的商務與運營優勢較難複製到手游
以下是CWAN CEO陳藝超現場演講實錄:
陳藝超:感謝洪濤的邀請,大家下午好!會議跟頁游一沾邊就有點高大上,這個場地是非常不錯的。而且很巧合的是這個場地就是Chinajoy頁游峰會的場地。剛才洪濤說今年來有很多二級市場的券商的朋友,我想調查一下,在座有多少頁游開發公司的請舉一下手。然後我再問一下有沒有100人以內的頁游公司的。不多,四、五個,這是行業的特點。
為什麼說這個標題「七年之癢之後」,大家看一下從2007年到2013年,剛好經歷了頁游的七年,也是七年之癢。
前面七年,我覺得我是在座的頁游從業者裡面比較早入行的,我是2008年進入頁遊行業的,經歷了從萌芽到爆發性的增長到行業競爭的階段,到現在已經是相對寡頭壟斷的局面,再到今年一個產品乏力以及手遊興起的階段,大家可以看到每一年代表性的產品和廠商是不同的湧現。
不管怎麼說,我們要面對這樣一個事實,這是網頁遊戲關鍵字的百度指數,從2007年到2013年,網頁遊戲在使用者當中的關注度經歷這樣一個變遷,這是最能體現使用者對網頁遊戲這個詞的需求的。
那麼作為媒體,我們總結了一下目前行業發展的現狀叫「四少四多」。這個觀點我們在Chinajoy也進行過分享,這裡就進行補充。
首先第一個,頁游告別爆發增長期,增長率變少。這個不用多說,我們行業內的大佬跟這個觀點也是一樣的。未來兩、三年20%左右的增長,這是頁游面臨的現狀。但是我們做一個補充,雖然20%的增長但是我們認為空間還是在的。增長空間不是來源於使用者數的增長,而是來自于活躍使用者的付費和Arup值的提升。新增使用者變少了,主要是老的使用者的Arup值的提升。
第二少大家清楚,使用者時間被搶奪,玩頁游時間少。之前兩年是線上視頻對頁游的搶奪。今年是PC的時間被手機掠奪,這個每個人都有感受。玩PC的時間少了玩頁游時間也就少了。手游的興起對頁游是有衝擊的,搶奪了頁游的時間,新增使用者逐漸遷移手機平臺。
第三少競爭格局基本形成,黑馬出現機會變少。這兩個表格是老的,大家參考一下。更多的收入都是來自于TOP15的遊戲收入的產品。我們總結了一點,就是領先者在分整個這樣一個市場蛋糕,後來者搶蛋糕的機會是非常難的。
第四少就是產品同質化嚴重,創新產品太少。這個可以說新產品進入開服榜前面的越來越少。我們認為創新越來越難,革命性的創新產品幾乎沒有,創新更多地是轉移到手游。前不久我也體驗了開服表前面比較火的產品,更多的還是在現有的基礎上做一些微創和完善,特別革命性創新的產品是越來越少。
說說四多。
第一個就是行業集中度偏低,第一梯隊研發廠商較多。這個資料不是很準確,來自于研究報告。但是基本上可以說明一點,我們第一梯隊的研發廠商比較多,沒有形成格局。但是隨著資本的一些突破,可能讓這個梯隊在未來的一年發生一些變化。</p>
第二多我們認為是開放平臺越來越多,平臺間差距變大。在2010年以後,在騰訊平臺表現出色的一些產品收入都沒有前面表現得好。陳總的三國是騰訊最高的產品,單月流水5000萬,跟早期的《七雄爭霸》還是有一定的差距。對於其他平臺來講很困難,好的越來越好,艱難的越來越艱難,殘酷的淘汰將在2014年上演。我們知道對於二線運營平臺日子非常艱難,我們認為2014年的洗牌會發生。
第三多就是頁游廠商轉型移動遊戲的越來越多,我們是做頁游媒體的。我們發現在我們的合作夥伴裡面,除了公司已經轉行不做遊戲的以外,大概有50%的頁游公司,要麼已經轉向手游,或者是同時有了手游的專案。大家可以看幾個專案,後面是移動網游的增長,這也占了很多的份額。移動網游和頁游在業務度上比較相似,所以引起很多頁游公司轉型。
我們對轉型公司的判斷,目前轉型之後大成的比較少,我們總結出來轉型成功的有兩種,一種是早期轉型,就是在手遊興起一、兩年之前,上海有一家公司慕和,他們早期是做頁游的,頁游表現沒有那麼突出,在2010年時候轉型做手游取得這樣的成績,我們把它歸類為早期轉型。第二個就是經歷較多的轉型,做過端游、也做過頁游現在做手游。在公司的發展中團隊進行磨合,公司在研發上有些積累,所以在轉型方面取得成績。但是我們看到頁游轉手游大成的都比較少。
第四個多就是頁游IPO和並購增多,規模越來越大。早期的時候遊戲谷被並購,當時覺得這個公司業務很大。但是到現在發現公司的規模越來越大,還有幾個有懸念的,最近不知道情況怎麼樣,昆侖、4399,還有墨麟已經具備了資本運作的潛力。但是我們覺得從目前的幾個並購和IPO來分析,其實我們認為頁游裡面的資本格局基本定型,增長量和單純頁游概念已過熱度。從今年的並購案來講都有手游的概念在裡面。我們認為資本市場的動作還是往這個方面去相關的。
最後我們講講網頁遊戲帶來哪些思考。網頁遊戲怎麼辦?
第一個到底什麼樣的廠商還能做頁游開發,我看了無數的頁游研發公司,從開始到成,成了以後回落,一直持續這種狀態。我總結出來什麼樣的能做。第一類是研發工廠型的,它的經驗能夠成功複製,就是完全可以依靠自己以前的積累能夠持續性地成功。這兩年出現了游族,另外一個就是墨麟。這樣的公司在頁游方面還有很大的潛力。第二種我們把它舉例為夢想團隊,我真的不是為了賺錢我就是熱愛,我就是喜歡做頁游,這種公司像銳戰網路,一年只出一款精品,我就做策略遊戲。還有上海駿夢,我覺得就是拿好的一些IP影響更多的玩家。還有一些公司就是第七大道曹凱創業的新公司,他創業又做頁游,因為他的愛好就是做頁游,這個以後肯定是會成功的。如果在座的不屬於這兩類的話我覺得做頁游要謹慎。
第二個就是滾服模式已被證明,產品品牌行銷只能是錦上添花。頁游產品品牌很多想高大上的方式做的實際效果並不太好。而現在頁游做品牌行銷往往是做好了以後錦上添花。開合服、VIP客服等成為不可或缺的模式,這是很多端游公司進不來,有些上市公司做得還不如草根性公司的原因,我覺得在頁游這個行業裡面推翻這個模式不大可能。
第三個運營發行平臺從重規模終將「重利潤」。前兩年競爭激烈的時候,有些平臺短期內重視規模,很多平臺買不到流量,買到流量的也不賺錢,因為他們重規模最終導致了很多研發商願意把自己的產品在他們的平臺上首發,然後造成目前這個規模的結果就是產生了一個很大的利潤,我們認為這種模式是在運營裡面做得比較厲害的一種方式,這個明顯的例子就是37WAN,海外就是昆侖。這個模式目前在手游發行裡面比較流行,寧可我拿到遊戲做不好,也不想讓你拿到產品。
第四點全終端資料互通目前看來意義有限。在去年年初手游發展不是很好的時候有些產品提出來這種模式,希望頁游和手游互通,那時候有一、兩個產品出來,但是今年看來是沒有。而且我們看到了頁游在手機上做的不是很成功,或者是通過很大的改變才能成功移植。我們認為頁游、手游其實還是習慣不同,玩法不同,只有互通的概念我們認為比較雞肋,目前還沒有特別好的例子出來。
最後一個跟很多頁游的大佬交流未來在哪兒,都說3D、海外、微端。我覺得趨勢很難說,突破20%的年度增長難度還是比較大。
近期熱點,到底頁游轉不轉手游,我沒有發言權,等一會兒我們聽幾位大佬們談談。我們提幾個觀點,可以不急於轉手游的理由。
頁游成功者真正在手游轉型大成的較少,因為既有研發優勢較難延續。我們也看到了像游族的《萌江湖》在頁游裡面做得比較好在手游裡面也做的好的,但在手游裡面取得成績的廠商比較少。
另外一個手游發行門檻較高,與頁游套路有很大不一樣,頁游傳統的商務與運營優勢較難複製到手游,同時類似網盟買量做平臺目前在手游沒有成功的案例,未來也會比較難。除了研發上面比較難延續以前的優勢之外在運營發行上面,頁游公司在手游領域,因為兩個領域玩法不一樣,套路不一樣,很多時候很難複製。反倒是以前做功能機的廠商、在手游裡面有一些以前的積累現在做得還不錯。
可以轉手游的理由有這麼幾個。就是公司在頁游領域沒有取得好的成績,但是積累了團隊經驗也有資本實力可以考慮轉。這個國內還有相當多的這樣的公司。頁游公司做得沒有特別大成,但是也不至於說做不下去,賺點錢也不是說發展很好但是積累了團隊經驗我們建議可以考慮在手游發力。第二個就是手游領域,小投入+好IP+微創新+靠譜發行商,大成還是有機會。另外在資本角度來講,手游還有一些余溫,包括發行公司上市公司看手游的積極性沒有減,相比頁游更容易有讓小團隊成為黑馬的機會,這個是幾個可以轉的理由。
還有轉不轉都意義不大的理由。換皮、純移植、不創新的產品在手游已經沒有機會了。很多公司創始人和製作人都說我前面幾個就是抄,能賺多少賺多少,前面還有機會現在不行了。前一段91說有今年有1900多款手游,你如果是換皮、純移植山寨多很難得到支援。還有手游已經過了投機的時間,之後還是比較看重產品和公司的綜合實力。
最後我們公司簡單說一下,CWAN做的是媒體業務,手游做得比較早,遊戲多也是國內領先的多終端手游媒體。最後希望和各位頁游和手游廠商攜手共贏。謝謝各位!
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