Coyote Games王阿童:細分類型崛起,多元化時代到來

據報道/近年來遊戲圈離職熱潮高漲,在2015年就已經有多達幾十位遊戲高管離職,在人數上相比往年多瞭不少。在這之中,曾任CMGE中國手遊副總經理的王阿童也在去年獲得數千萬融資並成立瞭遊戲公司Coyote Games,近日,據專訪瞭王阿童,他向我們介紹Coyote Games的創立過程、未來願景,以及其對眼下遊戲業的看法。

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Coyote Games & Coyote Camps創始人兼CEO王阿童

王阿童表示:我們希望能夠成為第一傢在全球市場獲得成功的中國本土AAA級遊戲廠商。目前我們在研的項目中首先有一款獲得頂級超跑制造商IP授權的3D競速網遊,預計在今年2季度將會發佈。平臺方面我們會在先移動平臺、然後在主機和VR平臺都會有所佈局。

“首當其沖的是版權問題。市場認知度強的IP被高度壟斷,導致優秀的體育和競速大作無法同時大量湧現。”王阿童認為,體育和競速遊戲目前最大的門檻是IP的問題,“隨著IP規則更加市場化,我們看到2015年的體育和競速遊戲數量明顯增加。另外握有IP的老牌廠商手遊研發經驗產生蛻變,近期甚至出現瞭占據北美暢銷榜top5的體育遊戲。這是一個根本性的標志,說明體育和競速類在主機平臺積累的巨大市場價值將在手遊市場得到徹底釋放,這條路毫無疑問走得通而且天花板極高。”

將佈局多個平臺 希望成為3A級遊戲公司

首先向我們介紹一下Coyote Games是一傢怎樣的公司,團隊構成是怎樣的一個情況?

王阿童:Coyote的意義不僅代表著狼性,更是一個COol & YOung & TEchnical的團隊。我們旗下工作室的主創人員來自EA、Gameloft、QQ遊戲和完美,是在遊戲行業沉浸多年但夢想依舊燃燒的一批人的典型。我們有著同時為東方玩傢和西方玩傢服務的經驗,尤其在體育和競速類遊戲方面有比較豐富的積累和心得。

為什麼當時會想要成立這樣一傢公司,初衷是怎樣的?

王阿童:我們希望能夠成為第一傢在全球市場獲得成功的中國本土AAA級遊戲廠商。一般來講,畫面炫的高清遊戲不耐玩,耐玩的RPG卡牌遊戲為瞭適應大眾化的題材和照顧太過碎片化的終端,體驗又不夠理想。以往這個工作都是由發行商代理國外廠商的大作產品之後,投入巨大的本地化成本才能得到部分解決。如果一個團隊同時具有高品質內容設計制作能力和深度數值設計能力會怎樣呢?我們強烈地感覺,這兩種能力結合起來無疑會有巨大的市場優勢。這就是我們的目標和初衷。

您曾經就職於中手遊、EASEGA等大公司,負責過《極品飛車》和FIFA等大作系列,也參與過主機、PC和手遊三個平臺的多款遊戲,新公司將主要做哪些類型/平臺的遊戲?

王阿童:目前我們在研的項目中首先有一款獲得頂級超跑制造商IP授權的3D競速網遊,預計在今年2季度將會發佈。平臺方面我們會在先移動平臺、然後在主機和VR平臺都會有所佈局。移動平臺代表最廣泛的用戶基礎和分發效率,這是市場化成功的前提;主機平臺更註重體驗和反饋,是遊戲市場的中堅力量;而VR無疑代表著最高端的部分市場,是顛覆性、現象級內容和模式最可能產生的平臺。目前我們已經確定研發的產品會優先支持Fuze主機。

立足體育競速遊戲 競技遊戲市場即將爆發

目前市面上競技類遊戲很火,體育競技類作為競技類的一個細分,您是如何看待體育競技遊戲這個市場的?

王阿童:體育競技遊戲是現在最後一個還沒有被過度開發的主流遊戲市場。2015年中國移動遊戲市場規模達到瞭400億,有些觀點認為中國市場已經超越北美成為世界第一,而且在2016年將向500億的規模進軍。人口紅利已經消失,端遊大廠已經all-in,重度化的產品已經普及,那麼這兩位數的增長將從哪裡來?目前幾款FPS大作已經吹響瞭搶占細分市場的號角,體育和競速等等更多的細分類型將異軍突起,綁定玩傢的興趣愛好,因此我認為增長將來自於產品線優化和產業升級。從全民RPG到細分類型崛起,是遊戲行業高度專業化的結果,也是產業升級的標志。

和大眾題材的遊戲類型相比,體育和競速類型的優勢主要體現在吸量能力和長期留存。受眾對大眾題材感到日益疲勞,在這種環境裡,賽車競速等定位明確的細分類型會有傳播優勢,有一定的開發門檻會使同類競品不會太過擁擠,這也有助於實現更好的生命周期。

對於體育類的遊戲來說,在數值策劃的時候不可能像RPG那樣做養成,肯定有一個封頂的,這類遊戲的付費體系該怎麼做?

王阿童:理論上RPG遊戲的人物攻擊力可以是1到無窮大,一輛賽車的速度卻隻能是0-300km/h——但是首先這沒有考慮生命周期的問題,沒有一款RPG會標榜自己的數值巨坑,對絕大多數RPG來說做到數值溢出之前它早已淡出市場;另外,將幻想和現實進行結合才是遊戲,體育和競速遊戲玩傢的容忍度比我們想象的要大得多,他們當然會期望從遊戲中獲得與真實競技有所不同的拓展體驗,比如在足球遊戲裡你可以用梅西一場進5球以上,這顯然並不符合已經轉型組織者的梅球王真實形象,但玩傢仍然樂此不疲。所以我的觀點是,揚長避短,借鑒RPG活用規則和交互,不拘泥於數值上限。

我們看目前各大平臺的榜單,已經被RPGMMOACT這些類型所霸榜,體育類遊戲隻占到市場很小的一部分,您認為體育類遊戲的問題在哪?是用戶的遊戲習慣,遊戲的操作還是其他什麼問題?

王阿童:首當其沖的當然是版權問題。市場認知度強的IP被高度壟斷,導致優秀的體育和競速大作無法同時大量湧現。不過隨著IP規則更加市場化,我們看到2015年的體育和競速遊戲數量明顯增加。另外握有IP的老牌廠商手遊研發經驗產生蛻變,近期甚至出現瞭占據北美暢銷榜top5的體育遊戲。這是一個根本性的標志,說明體育和競速類在主機平臺積累的巨大市場價值將在手遊市場得到徹底釋放,這條路毫無疑問走得通而且天花板極高。

另一個不得不說的問題是,之前大傢都無法在競技遊戲的付費價值和操控比重之間找到一個平衡。操控難度大瞭大R不夠爽,付費價值太高小R和免費玩傢流失快。所以一個穩定的付費體系一直無法建立,這個問題整整困擾瞭體育和競速開發商3-4年之久。

但是現在不論是大廠還是獨立開發商,紛紛有豁然開朗的勢頭:手機遊戲就要有手機遊戲的體驗,追求主機搬的操控體驗,就勢必放棄gotcha的商業模型;反之,堅持gotcha遊戲的商業模型,就必須在操控和難度上有足夠的讓步。如今市場給出瞭積極的答案,我們相信勇於嘗試和創新者將得到最大的獎賞。

您認為體育類的競技遊戲應該如何突圍而出?

王阿童:體育競速類型遊戲設計研發的核心在於對玩傢腎上腺素的開發。試想一下,RPG能給你一個精神傢園,FPS帶來的是一槍斃命的快感,然而哪一種遊戲可以做到讓你每次玩過2-3分鐘以後就發現手心都是汗?我想隻有體育和競速。通過合理調動玩傢興奮-疲勞、學習-強化的過程,體育競速遊戲可以達到相當理想的體驗和市場效果,因為畢竟追求更快、更強是人類不可磨滅的天性。

另外我想說的是,好遊戲不僅僅要有爽快二字,還要帶給玩傢純正的遊戲文化體驗,這體現在制作過程中的堅持和無數的細節之中。例如《荒野遊俠》和《輻射》奠定瞭廢土文化,《生化奇兵》光大瞭蒸汽朋克,《光環》和《質量效應》在遊戲背景下完美演繹瞭太空史詩。

再比如具體到賽車遊戲,我們崇尚展現跨越語言的賽車文化:美式肌肉車文化、日本街頭漂移文化、歐陸復古超跑文化,我們會在遊戲中展現每一部跑車背後的故事,為實現賽車夢想付出艱苦努力的不同膚色的車手們、機械師們,在車庫裡叮當作響的沖擊扳手和螺栓,賽車換擋帶來的聲浪變化,輪胎摩擦產生的濃煙,這些甚至會讓你聞到不存在的機油味。如果你說這是情懷,我們認為這隻是作為類型遊戲所必備的素質。我們不反對“賣肉”,但是考慮到玩傢換口味的呼聲越來越高,也許有時候不“賣肉”反而更好。

對於體育類的作品,IP是否是必須的?

王阿童:剛才我們提到體育和競速類有些門檻,部分原因就是IP造成的,這是一個天然的屏障。不能說有瞭IP就可以化腐朽為神奇,但就體育和競速類型而言,脫離IP還能大賣的可以說幾乎沒有。

盡管如此,我們註意到在過去的一兩年裡,也有不在少數的IP產品折戟沉沙。IP與產品的結合度是玩傢衡量獻上鮮花還是番茄的重要標準,如果一個賽車遊戲空有IP,沒有真實的牽引力和抓地力設定,沒有轉向比調教和逼真的聲浪,恐怕收獲的隻能是惡評。所以我認為承接IP產品研發的團隊,具備足夠的類型遊戲研究經驗積累是極為重要的,這一點所占的比重甚至比IP本身更大。畢竟IP是可以用錢買到的,隻是更多作為吸量的工具,轉化為營業收入還是要靠遊戲本身給玩傢的體驗。

搭建創業連鎖孵化器 助力更多中小CP

之前有聽說將發佈Coyote Camps,能否為我們詳細介紹一下,作為創業連鎖孵化器,其最大的特色是什麼?

王阿童:Coyote Camps是落地到多個省市的創業孵化計劃,服務於互聯網企業、遊戲創業者和天使以及風險投資人。在幾次的創業過程中,我觀察到創業者在融資和推廣經驗方面的匱乏成為最大的瓶頸,而投資人紛紛頭痛於篩選項目的效率和風險。恰逢國內互聯網創業高潮來臨,這讓我們覺得團隊多年積累的經驗和資源其實可以為更多人服務。

首先,我們將聯合當地政府,搭建一個基礎孵化加速器平臺,為創業者提供資金、辦公場所、設備、周邊配套等全面配套設施和服務。Coyote Camps最重要的特色是,我們會派遣和邀請多位產品策劃、藝術設計、技術研發、推廣運營等方面的專傢,開設定期講堂和交流活動,為創業者自身的專業水準提供更大上升空間,提高創業的成功率。最後,我們的投融資平臺將發揮關鍵作用,為創業者推廣商業計劃鋪路搭橋,瞭解投資人的需求並且推送高質量項目,護送創業者的夢想正式離港起航。

能否介紹一下Coyote Games之後有什麼計劃?

王阿童:首先我們希望將旗下的工作室打造成為國內3A級體育和競速產品第一品牌。同時我們觀察到,2016-2020年在包括虛擬現實的跨平臺領域有可能產生一些技術革命,我們將更多關註跨平臺內容的設計開發。可以肯定的是我們不會做任何超熱門領域的追隨者,我們的信條就是為遊戲市場的多元化做出努力,誠如哲學傢羅素所言:“須知參差多態,乃是幸福本源”。

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