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game2報導 / 以「開放·源生·創新」為主題的2014CocoaChina春季開發者大會即將于明日(3月15日)在北京國家會議中心正式舉行,本屆大會共吸引了兩百余家企業近三千余名開發者光臨現場,創下大會創辦以來的歷史之最。
作為國內最早的移動遊戲技術開發交流為主題大會,cocoachina大會一直以來都圍繞著一個技術關鍵字:cocos2d-x引擎,在過去3年,cocos2d-x逐步演變為cocos2d開源社區最有代表性的技術分支,在中國、日本、韓國市場,有著眾多的高收入遊戲採用了這款2d開源引擎,學習和正在使用cocos2d-x引擎的開發者更是多達幾十萬。
更令人振奮的,Cocos2d-x這款國產引擎吸引了cocos2d之父Ricardo Quesada的加盟。在本次大會上,Ricardo Quesada不僅會出席大會,而且還將正式發佈Cocos2d-x v3.0 final版,並介紹Cocos2d-x v3.0的後續計畫以及對引擎框架進行的改動,這也是他加入觸控科技之後第一次在國內亮相。
作為Cocos2d-x作者,王哲在大會開幕前接受了game2的專訪,為行業娓娓道來Cocos2d-x的誕生過程,以及最新的進展。
Cocos2d-x作者王哲
以下是專訪實錄:
Cocos2d-x 引擎是怎麼來的,為什麼你們團隊要做遊戲引擎呢?
王哲:最早我們團隊是給聯通的「沃phone」做手機作業系統,沃phone是基於linux內核不算android,當時沃phone平臺缺少遊戲,希望能移植更多的手機遊戲到沃phone平臺上來,所以當時就做了一個跨平臺的遊戲引擎,這個引擎就是cocos2d-x的前身。
作業系統跟遊戲引擎這兩個方向差別還是很大的,如何做好的?
王哲:其實團隊的開發是分為兩個時期,第一個時期,做作業系統,OS的要求就是穩定性、高效,而到了第二個時期,就是需求更多功能和應用的時候,開始做遊戲引擎,引擎的要求同樣是高效、穩定性,有些地方是相似的。
那為什麼cocos2d-x跟觸控公司走到一起呢?有怎樣的淵源?
王哲:最早觸控在iOS發佈了《捕魚達人》,當時觸控公司也是剛起步並不大,但因為移植的速度的問題,導致在android平臺《捕魚達人》被山寨慘了,而cocos2d-x是最快將《捕魚達人》移植到android平臺的團隊,因為這個契機最後走到一起。
現在cocos2d-x團隊規模有多少人?是否有直接的收入呢?
王哲:如果加上市場、商務等,現在cocos2d-x整個團隊有 100來號人。引擎這部分沒有很直接的盈利,但觸控因為引擎的緣故,後面發行業務更方便拿到採用cocos2d-x開發的手游產品。
就您自己比較來看,在全球各類型的2D遊戲引擎中,cocos2d-x處於怎樣的位置?
<p>王哲:在全球2D引擎中,cocos2d-x是最為領先的引擎。
Cocos2d之父Ricardo Quesada加盟cocos2D-x是大家感覺很意外的,他為什麼要加入cocos2d-x?Ricardo加入團隊之後主要負責什麼工作?
王哲:Ricardo Quesada加入cocos2d-x,主要原因是在cocos2d這個開源社區裡面,cocos2d-x這個分支是做的比較好的,他本人也比較認可,cocos2d是他自己的孩子,加入cocos2d-x後,也是希望一起來完善這個標準,他目前擔任的是首席架構師。
Cocos2d-X 現在在全球狀態是怎樣的?開發者主要集中在哪裡?
王哲:使用cocos2d-x引擎的開發者主要集中于亞洲市場,尤其是中國,在美國的佔有率也還可以。
引擎作為基礎的工具和核心技術,你們是如何將cocos2d-x推廣到海外市場的呢?具體做了哪些事情?
王哲:我覺得遊戲引擎在全球範圍來看,所要求的特性都是相近的,包括穩定性、功能等,全球都是相近的。Cocos2d-x在推廣方面其實做的很少,基本都是靠口碑傳播,如果開發者自己用的覺得靠譜,會相互推薦,我們也會對外公佈一些熱門產品哪些是採用cocos2d-x引擎開發的。
從榜單來看,現在在收入榜前十名有多款產品是採用cocos2d-x開發,包括騰訊也用我們的引擎,騰訊微信已推出的遊戲11款手游中有4款是採用cocos2d-x引擎。阿裡他們發的3款遊戲,都是cocos2d-x引擎做的。
就game2自己的觀察,國內開發商對cocos2d-x開發者的需求量是比較大的,人才長期處於緊缺的狀態,你們現在採取什麼措施來解決這個問題?
王哲:對於人才緊缺的問題,我們目前的工作分為三塊。第一個,cocos2d-x已經跟部分國內高校在合作,大學會有cocos2d-x的選修課而且有學分,學生可以去選修,第二是我們會跟社會上的一些技術的培訓機構合作,目前這塊我們還沒有想的特別清楚,第三就是觸控的cocos2d-x認證開發者體系,今年會去推進做好。
Cocos2d-x的技術支援是怎樣的?開發者從哪裡可以得到支援?
王哲:有幾個管道,最好用的,就是我們的開發者論壇,有專人在維護,可以回復開發者的疑問,開發者發帖的話,一般第二天就能得到回復,當然社區中也有很多熱心開發者也願意分享。對於大客戶,像騰訊、駿夢,cocos2d-x有提供專門的技術團隊來支援,尤其是跟觸控有簽約產品的開發商,這塊會有專門的團隊。
有資金實力的開發商能否向你們購買這樣的深度技術支援?另外,觸控畢竟做發行也做自研,你們對觸控的競爭對手是否也能提供這樣的服務?
王哲:目前還沒有付費技術支援的方式,未來可以考慮,但現在因為人手比較有限,還不是很傾向。對於觸控的競爭對手,其實是不忌諱的,有一些非觸控代理的產品團隊,其實跟我們關係還好,觸控並不是強求怎樣,只是相對希望cocos2d-x的產品中有一定量的代理產品的轉化。
現在國內開發商很多都在用cocos2d-x,包括海外也是,但如果大家都用一種技術標準,是否會帶來各個公司技術差異不大的問題?反而失去了自己的競爭力?您如何理解?
<p>王哲:其實一些實力公司都會在cocos2d-x上做一些擴展,畢竟我們是開源引擎,他們都會做一些增強功能。像網易的《迷你西游》就是在cocos2d-x上做了一些3d的比較炫的增強效果,樂元素也在cocos2d-x的基礎上做了二次開發,並不會存在所有公司技術一樣的情況,當然對一些閉源的商業引擎可能存在這種問題。開源社區很重要的就是多樣性,才會有長久的生命力。
Cocos2d-x是否可以做定制功能的開發呢?如果個別開發商提出需求的話
王哲:定制開發的部分,在觸控內部我們團隊會做一些,我們會判斷這些功能是普適的還是特定的,如果是普適的就會放在通用引擎裡面發佈這些新功能。目前cocos2d-x還不提供定制開發的服務。
那如果企業提出要單獨購買呢?你們會銷售麼?或者提供平臺讓社區裡的開發者銷售?
王哲:cocos2d-x是一個開源社區,對銷售一些功能代碼方面,我們自己還是保留的態度,不過社區裡面,開發者之間相互分享是存在的,現在還都是免費的情況。
Cocos2d-x 如何看待unity 2d,包括cocos 3d引擎,原先你們與unity不在一個緯度,現在成了直接的對手。
王哲:我覺得cocos2d-x與unity2d,在關注點上存在一些差異。Cocos2d-x目前的關注點是比較適合亞洲地區的,像我們很重視記憶體佔用、相容性適配等,而這個問題在歐美是不同的,我們的引擎會支援上千款android機器的適配,而unity的基礎優化工作會比較困難,而我們做了大量的優化的工作,對比來看,cocos2d-x引擎的整體性能是比較高的。
Cocos2d-x一個重要的特性就是跨平臺,你覺得除了android、iOS發佈,其他跨平臺功能現在使用率是否高?
王哲:跨平臺方面,wp8移植的使用率是越來越高,同時我們還提供html5發佈,在國內用H5做遊戲的公司雖然不多,但其實有幾個典型的大使用者,比如像zynga,他們在海外發佈的一款遊戲就是採用H5技術,包括360最近公佈的一款複刻flappy bird的遊戲也是用的H5,另外,互動教育軟體也是用h5,比如新東方教育,他們已經使用cocos2d-x的H5技術做了上百個交互課件,這類公司使用H5的比較多。
Cocos2d-x現在其實是支援3種語言的,LUA、 C++、 JAVAscript,就你來看,目前哪種語言使用率更高呢?
王哲:LUA使用率是最高的、其次是C++、之後是JAVAscript,LUA用的人多,主要是學的比較快,LUA整體的代碼性能也比較好,像很多端游公司做手游多半用的是LUA,做一款遊戲代碼量往往超過10萬行,很少採用C++等來寫。
感謝接受game2的專訪,希望在本次cocoachina大會聽到cocos2d-x更多的給力消息。
本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。