網絡遊戲行業的成熟意味著產品線的完善,而這種完善也為女性用戶的開發奠定了的基礎。從調研結果分析,中國女性網絡遊戲用戶增長迅速,中國整體網絡遊戲用戶男女比例分別為54.8%與45.2%,接近整體網民53:47的性別比例。與此同時,不同性別用戶遊戲類型偏好較為明顯,對戰平台類、MMORPG類游戲以男性為主,比例均超過70%,而對於女性而言,大型休閒遊戲(ACG)與棋牌類游戲喜好程度更大,使用比例均在40%以上,其中作為MMOG遊戲的重要組成部分之一,ACG對於整體網絡遊戲市場營收的作用不可忽視。
女性用戶與遊戲產品實現相互促進
06年以前,男性用戶佔據網絡遊戲用戶主導地位,MMORPG佔據市場主導地位是最主要的原因之一,由於此類產品內容也多為“打鬥”、“練級”為主,對女性用戶吸引程度有限。而06年前後一批舞蹈、賽車類等休閒遊戲的興起極大促進女性用戶的增長。未來隨著遊戲產品線的進一步完善,CNNIC認為,如果說以前是遊戲產品影響女性用戶的增長,那麼未來應該形成一個相互促進的態勢。
女性遊戲產品策劃難度大於產品設計
從遊戲類型分析,女性偏好的網絡遊戲特徵具有以幾個特點:休閒類、操作方便、使用方便等,對於女性網絡遊戲產品的畫面、以及形式設計選擇難度相對較低,而女性用戶的行為特徵則會對遊戲的盈利能力造成一定障礙。
CNNIC在08年底針對MMOG遊戲市場做了專項研究,其中女性用戶特徵明顯。相比於男性網絡遊戲用戶而言,女性用戶年齡偏低,主要集中在25歲以下年齡段,職業以在校學生為主,這也造成該群體遊戲花費較低,在MMOG遊戲女性無花費用戶占到27.6%,而男性為21.6%(參見CNNIC2008《中國網絡遊戲調研分析報告》)。但對於運營商而言,在網絡遊戲新用戶增長放緩的情況下,女性遊戲市場依然存在機會,而開發女性市場成功的關鍵是如何從當今女性的價值取向、心理特徵和興趣愛好的轉變中找好切入點。
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