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CNNIC:中國遊戲格局驟變 頁游成過渡品

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CNNIC研究發現,中國遊戲行業正在發生變化,使用者規模增長放緩,使用者黏性降低,多端化遊戲發展已越來越明顯,遊戲格局發生變化。首先,從使用者規模來看,隨著遊戲行業發展時間的加長,遊戲使用者規模增長也逐步放緩。根據中國互聯網絡資訊中心CNNIC《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2013年6月底,中國網路遊戲線民規模達到3.45億,較2012年底增長了964萬人,半年增長率僅為2.9%。網路遊戲在線民中的使用率從上年底的59.5%降至58.5%。

新玩家成長不足是一個顯著特點。本次2013年度中國線民遊戲行業調查結果顯示,線民中游戲年限在5年以上的使用者比例最高,占46%,其次是遊戲年限在1-5年的使用者,比例為41.3%,而遊戲年限在1年及以下的遊戲使用者比例僅為12.7%。

其次,從使用者遊戲時間變化來看,遊戲年限越長的使用者,最近半年玩遊戲的時間反而越來越短,老遊戲使用者遊戲黏性降低,遊戲熱度在逐漸消退中。

最後,從遊戲類型來看,遊戲多元化發展越來越明顯。瀏覽器端、手機端提供了遊戲新的玩法和體驗,使得用戶端網路遊戲作為絕對主流的格局開始發生變化。從下圖可以看出,多端並存的方式對用戶端網路遊戲造成了一定的擠壓。用戶端遊戲存在時間較長,感興趣的使用者基本已經加入。而遊戲整體新使用者增長有限,手機遊戲和網頁遊戲其實都是在分食用戶端遊戲使用者。

在四類遊戲中,網頁遊戲是使用者占比最低的,比例為40.6%。對於非此類遊戲使用者未來半年該類遊戲意願的調查發現,目前非網頁遊戲的使用者,未來半年內肯定玩網頁遊戲的比例為2.5%,是四種遊戲中最低的,而非網頁遊戲使用者未來半年肯定不玩網頁遊戲的比例高達60.2%,超出了其餘三類遊戲。網頁遊戲發展已達到頂峰。

2011年開始,網頁遊戲得到了迅速發展,越來越多的創業者加入這一市場,多家大型用戶端網路遊戲企業開啟相關業務。網頁遊戲不需要下載用戶端,門檻低,為其帶來了使用者量。但是隨著手機遊戲的發展,網頁遊戲的劣勢逐步顯現。體驗上與用戶端遊戲仍有差距,而其最有優勢的使用方便性也被手機遊戲所取代,這使得網頁遊戲成為整體行業發展中的短暫過度,很難成為持續盈利的產品,未來發展空間有限。

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