手遊市場的變化之大,以至於和幾年前相比都已經有瞭天壤之別。遊戲視覺效果越來越好,業務模式(尤其是免費模式)在不斷進化。對於從主機和PC遊戲市場轉型過來的工作室來說,移動研發成本仍然和此前的領域有天壤之別,但是移動遊戲研發團隊規模和成本也在不斷增長。EA旗下的Chillingo發行工作室就親身經歷瞭這樣的事情。
Chillingo總經理Ed Rumley在接受采訪時說,“我想現在可以肯定的說,已經看到瞭一些預算金額非常高的手遊項目不斷出現。曾幾何時,如果有一個開發者說,‘我們在這款手遊上用瞭數百萬美元’,都會有人覺得非常多。而現在,數百萬美元的研發成本對於手遊來說已經是傢常便飯瞭。毫無疑問的是,手遊的研發成本增長速度非常快,不過遊戲質量也不斷提高,好遊戲和偉大的遊戲差距是相當大的”。
“那些偉大的遊戲?他們都是經過認真投入而你看到的是一個奇怪的遊戲,你提到瞭Flappy Bird,但這樣的大作來的快,去的也快,現在認真做一款手遊需要大量的工作。靠著99美分的付費下載遊戲獲得曝光率的時代已經過去瞭,所以手遊業務模式也必須隨之改變”。
可能對於很多開發者們來說,在很多情況下,把遊戲推向市場隻是總成本的一部分。在當今的互聯時代,遊戲更像是服務,保持服務的平穩運行可能會帶來更多的成本增長。Rumley說,“這些遊戲本身也有著非常大的區別,因為有時候一些遊戲的服務成本可能占總成本的一半,有時候也可能99%,主要取決於遊戲存在的時間長短。而且這些遊戲會隨著時間改變,包括遊戲本身和相關的一切,比如用戶獲取、市場營銷、新功能投入、遊戲模式以及數據分析等等”。
實際上,Chillingo在達成一項發行協議之前,需要對產品進行很長時間的瞭解。辨別優秀人才或者遊戲並不總是最容易的事情,其實,Rumley承認,如果當時Flappy Bird開發商把遊戲給到他們,Chillingo很可能會錯過這個機會。
他說,“Flappy Bird是一個非常獨特的例子,有可能像當年的披頭士那樣,你知道我要說的意思嗎?如果開發者把遊戲提交給我們,我們會為他發行嗎?說實話這個答案我也不確定,誠實的說,或許不會,然這款遊戲的確取得瞭很大成功”。
那麼,Chillingo最重要的原則是什麼?首先最重要的是,遊戲必須有趣,除此之外,貨幣化結構必須給力,如果沒有合適的貨幣化功能,再好的遊戲也是沒有價值的。
Rumley說,“我們是從最基本的事情開始的,對我們來說最重要的是玩傢,我們沒有什麼可以隱瞞的,重要的就是樂趣。首先我們會在遊戲制作過程中進行體驗,來判斷這款遊戲是不是有趣。我們做這些是為瞭工作,但玩遊戲通常是在午休、晚間等業餘時間,而且玩的很開心。我想,這是做發行比較基本的事情”。
“也就是說,我們看瞭很多的優秀遊戲,但卻拒絕發行這些作品。我們拒絕的原因是他們的貨幣化做的不夠好,這在目前的市場要成功是非常困難的。你或許會看到高質量的遊戲,但你必須和他們就貨幣化方面進行合作。我們不願意做的事情就是趕鴨子上架,我們之所以能和一些開發商合作,是因為他們願意進行調整。比如有些遊戲,我們可能會說‘我知道你們現在用的是付費模式,但我們認為它更適合免費,還有一些遊戲雖然采用瞭免費模式,但我們認為更適合付費模式’。所以我們隻是建議,我們始終要選擇玩傢喜歡的方式”。
盡管Chillingo發行瞭很多的付費遊戲,但並不意味著他們對於免費模式不關心。Rumley稱今年Chillingo發佈的遊戲有95%的將會采取免費模式,他說,“這和18個月以前有很大的差別”。不過,Chillingo仍然對於業務模式的選擇非常謹慎。Rumley非常瞭解免費模式有可能帶來的負面影響,也瞭解一些公司是如何通過免費模式吸金的。
他說,“和其他的任何行業一樣,我認為消費者們都會需求更多,而且會變得更懂行。我們對遊戲的觀點是,免費模式意味著遊戲是免費提供的,而且消費者並不欠你錢或者時間。我們不能讓玩傢為我們的遊戲投入20分鐘完成遊戲教學,我們希望他們可以直接上手並享受遊戲體驗,我們也不希望玩傢隻有付費才能玩下去”。
“這是一個選擇,玩傢們有權利挑選,我認為玩傢們才是最終決策者,但我們的態度依然是,遊戲是否有趣,然後提供合適的服務,我們知道自己要做什麼。過去12個月裡,我們用戶對旗下遊戲的評分在4.2至5分之間,所以這就是說我們在做正確的事情。我覺得總會有人不喜歡特定的業務模式”。
對於未來,Rumley希望Chillingo能夠抓住機會,隨著市場不斷擁擠和策劃日益復雜,很多開發商都意識到自發行遠沒有想象的那麼簡單。
“從簽約開發商數量來看,每年都在增長,現在並不隻是曝光率讓他們頭疼,而是有很多事情。你必須有一款偉大的遊戲,這款遊戲必須有好的貨幣化功能,然後曝光率才可能高。我認為如果開發商專註做這三個方面的話,就會是非常復雜的事情,我也見過自發行成功的,但現在每個月都有六七千款新遊戲上市,這是很瘋狂的,業務競爭太激烈瞭,Chillingo的工作就是幫助開發商們”。
“我們的角色是咨詢師,和獨立開發商們一起協作,包括做Icycle的團隊Damp Gnat,也包括Fightback的制作團隊Ninja Theory,開發商規模並不是最重要的,我們的角色是提供咨詢並給他們帶來缺少的經驗和知識,這些是我們在過去的嘗試和錯誤中學到的”。
Rumley還認為,最近爆發式增長的獨立遊戲領域是Chillingo潛在的機會,他認為Chillingo是EA旗下的獨立開發商移動發行品牌,這也是他不願意把Chillingo品牌取消並入EA Mobile的原因。
他說,“我在EA工作有12年瞭,但我對於Chillingo非常自豪,而且對Chillingo所做的事情感到自豪,我認為Chillingo是非常尊重獨立開發商社區的,也尊重他們關心的事情,這是我們最重要的事,我們需要幫助獨立開發者社區。我個人來看,Chillingo個體的品牌比加入EA Mobile更有意義,這就是我們所做的事情,我認為Chillingo之所以有今天的成就也是源於我們的努力”。