CF手遊1000萬DAU 單月新增頂端遊半年

【據專稿,轉載請註明出處】

據報道/剛剛過去的2015年,重度端遊改編手遊、以及新崛起的電競手遊可謂徹底控制瞭國內手遊市場的大盤,而在電競手遊領域,騰訊推出的《穿越火線》手遊則是其中的佼佼者,這款遊戲在上線第一個月即實現瞭1000萬 DAU的瘋狂成績,創造瞭國內重度手遊產品DAU新記錄。截至目前,CF手遊註冊用戶已突破4000萬,在1月22日正式公測後一舉拿下收入榜第2的寶座、並於1月24日舉行第一場CF手遊電競比賽。

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《穿越火線》發行制作人陳侃

如此龐大的玩傢群湧入電競手遊意味著什麼?2016年電競手遊是否會持續保持高人氣、進而創造更高的收入呢?就這些問題,gamelook近期專訪瞭騰訊《穿越火線》手遊發行制作人陳侃,值得一說的是陳侃目前也負責《穿越火線》端遊產品的運營工作,在對電競產品的理解上他有著獨到的看法。

在采訪中,陳侃表示:“CF手遊上線第一月新增用戶量是端遊CF半年的新增量,這個水平確實很誇張,也讓我們突然意識到很多事情都要加速。以我們端遊的經驗和對戰類遊戲用戶盤子來看,遊戲是呈階梯性上升,隻是端遊可能是每一年一個臺階,對於手遊而言也許就是兩三個月一個臺階往上升。FPS遊戲受眾有較大的基數,我們還沒摸到天花板。對於目前版我們覺得現在更多的是復刻端遊,未來會去創新,把手遊化的內容做進去,到2016年的春節,相信用戶量會再一次提升。”

對於強調競技公平性的電競手遊來說,一個困擾問題就是ARPU相對偏低,對此,陳侃表示:“ARPU高不高是我們其次考慮的問題,第一個問題還是遊戲品質好不好,這可能也是我們和中小開發商的區別。我們希望在一個相對公平的遊戲環境中、和良好的品質下,再來考慮如何進一步挖掘用戶收入。希望細水長流般逐步理性的提升用戶消費,更多付費是在炫耀性、社交性、以及非競技性的玩法上去挖掘收入。這和端遊時代的經驗相似,早期的CF端遊收入能力也不高,也是在若幹年後逐步提升上來的。”

對於如何做好FPS遊戲,陳侃也分享瞭他的心得:“個人英雄主義是FPS玩傢的情結,高端的玩傢有戰術配合的需求,對於大多數草根玩傢而言,隻要自己玩的嗨就可以,也是FPS一直強調的手感,FPS更多的是在這種核心體驗,玩傢在單局中所產生的快感是否有充盈、是否有節奏的張弛。而MOBA遊戲更多的是戰術變化,操作技巧深度有限。”

以下是采訪實錄:

三年試探才有瞭CF手遊:實時對戰靠譜、對端遊CF影響有限

《穿越火線》手遊可以算作騰訊自己開發的嗎?韓方SmileGate是否就是授權的合作關系?

陳侃:不能這樣理解,要看你如何去理解開發。開發是程序、策劃、美術由這些共同組成,而在這款產品,我認為騰訊和SmileGate雙方都有出力,算分工合作。像策劃、代碼方面我們出瞭不少力,而在遊戲品質、美術方面韓方出力不少,所以我認為這是屬於聯合開發,並不是某一方完全獨立完成。我們也希望手遊能達到端遊的品質,達到端遊開發者心中對遊戲的高要求,那就必須借助端遊開發團隊的積累。但手遊的引擎變瞭,思路也要變,就需要符合手遊部分要求的開發團隊,所以這是需要雙方的合作的。

此前據說CF手遊的開發團隊有100多人,這款產品開發瞭多久?為什麼能做到這麼高的還原度?

陳侃:研發時間要看從什麼節點算起,如果是從寫代碼、畫原畫開始算研發時間來看,最近的這個版本至少做瞭一年多,之前很長一段時間在做方向嘗試和技術的預演。其實我們在三年之前就開始嘗試過好幾個方向,例如是做FPS還是TPS、或是遠視角的、以及純擬成等各種形式,這裡面有一段很長時間的探索期,做過一些Demo,有不錯的、也有的不合適,再加上早期引擎技術以及手機配置問題也會有很多影響,這個過程有些曲折,並不是一次性就能迭代出來。其他一些公司也是這樣,早期的版本和最終版本差異還是很大的,相信中間也是有著一個前進到反工、最後重新開始再走一邊這樣的過程。

在CF手遊中,我們更換瞭遊戲引擎,技術也已經成熟能做到高度還原,現在的品質其實是用端遊的素材降低瞭面數放在手機裡看,畫面從原先PC的20幾寸的屏幕變成幾寸的手機屏,帶來的改變其實挺多,不僅是屏幕大小的改變,整個遊戲理念和操作都發生瞭一定的變化。

現在榜單上很多手遊都變成瞭實時在線對戰,騰訊在開發CF手遊的時候會認為實時對戰靠譜嗎?現在看實時對戰又是怎樣的看法?

陳侃:現在看實時對戰是靠譜的,一兩年前大傢對這話題討論也挺多,擔心實時對戰對網絡要求和設備性能等高要求、會讓手遊隻能做異步PVP,這個問題包括Gamelook在內媒體和行業人士都討論過很多次。

但隨著技術的普及,比如4G的普及,我們的遊戲在4G下延遲能夠控制在100毫秒以內,再加上Wifi的普及和手機整體性能的上升,各項硬件推動著產品到瞭眼下其實已經相對成熟瞭。我們一年前擔心的延遲問題現在來看,部分4G網絡情況下比一些Wifi網絡還穩定。我們做過測試,有一次在武漢打線下表演賽,當時使用場地內Wifi,延遲大概在300毫秒,後來改換成用4G發現都在100毫秒以內,最後就直接用4G網絡來打瞭。當然,我們考慮到手遊不可能做到像PC那樣10毫秒以內的延遲,我們也做過一些技術優化,像丟包、延遲中斷等處理。

我們也沒想過4G網絡已經普及到這種程度,能完全支持實時對戰的需求,我相信明後兩年,隻要是在城市裡,實時對戰就已經不是大傢要去考慮的問題瞭。包括對手機性能的使用,以前主流手機還是512M的內存,我們還會擔心這對同屏人數、攜帶道具數都會有個上限。但後來市場銷量前100的安卓手機內存為512M的手機已經非常少瞭、已經是個位數瞭,基本都是512+256的配置,後來我們就以這為新的標準,現在銷量前100的手機CF手遊已可以適配95臺左右,包括從iphone4以上都可以適配。機器發展性很快,我們也在做一些性能的優化,所以從機器角度而言,我們也不希望機器卡住瞭玩傢的體驗遊戲,我們也對遊戲進行瞭多層畫質的篩選,會對用戶機器性能挑選配置,保證所有用戶都能流暢玩起來,這是我們的初衷。

相比典型的MOBA遊戲5V5機制,MOBA更像社交遊戲,手遊的小屏幕、以及快速的節奏讓FPS更偏單人體驗,FPS遊戲怎樣做才能讓用戶持續去玩?你怎麼看

陳侃:我們以前研究過用戶心態,FPS個人英雄主義情節很強,包括我們看槍戰電影,電影最終都需要有位救世主一樣的存在,拿著槍到處掃,哪怕這很假,所以個人英雄主義是FPS玩傢的情結,但也不是沒有配合、沒有社交,其實在高端的玩傢群裡、玩傢還是希望在真正去打的時候隊友跟自己能有戰術的配合,希望有人幫我拉槍、有人在我後面架狙、有人幫我去沖鋒,還是有這種需求,當然是進階的需求。

對於大多數草根玩傢而言,隻要自己玩的嗨就可以,所以想要把FPS做好,如何讓玩傢自己覺得嗨這是FPS非常重要的點,也是FPS一直強調的手感,這是端遊時代說的話題,手感要好、對彈道的掌握、畫面場景的互動以及命中反饋等綜合因素體驗下來,讓玩傢覺得在擊殺和命中和射擊的難度中間有個平衡,既有難度,又有擊殺時的瞬間快感、和被殺時感覺就差0.1秒開槍就放倒對手的緊張壓迫感,這需要去平衡。

這裡就有很多需要去註意,比如武器方面的平衡,不能因為一把武器決定玩傢的強弱,而是玩傢的技術。在雙方地圖、陣營、規則設定上,要有攻防轉換、有節奏快慢,如果一直都是快節奏會很疲,很慢的節奏玩傢又會睡著。比如經典的爆破模式就是如此,有攻防轉換、有節奏快慢,玩傢80%時間在遊蕩,10%的時候在戰鬥,10%的時間在準備戰鬥,這時玩傢心率會產生高峰和平靜期的一個變化、包括死亡之後看別人打。再比如不同槍支產生的定位差異、和手感差異會決定玩傢戰術選擇、和槍械養成、技術養成方向上也會有所不同。不能把所有的槍做的都一樣,不能把狙擊槍做的非常強、那麼步槍就廢掉瞭,這都會導致遊戲的崩潰。

所以FPS更多的是在這種核心體驗,玩傢在單局中所產生的快感是否有充盈、是否有節奏的張弛。而MOBA遊戲更多的是戰術變化,操作技巧深度有限,頂多是高手是閃現R,大多數英雄差不多,可能更多的隊形選擇、隊友的配合、有沒有來幫我,這是MOBA的特點,對用戶操作的手感、即時反饋要求更弱一些,更多是動態平衡以及戰術的多變性更充沛。FPS和MOBA都有各自的特點,受眾人群也是存在天生的,有的玩傢很喜歡FPS,有的喜歡MOBA,也有兩者都喜歡。

行業都看到到瞭手遊《穿越火線》在appstore、各渠道的高人氣,你同時作為端遊CF的負責人,是否會擔心端遊用戶大量流入手遊產品?

陳侃:這個問題是很多人都會問的問題,其實在三年前這個項目開始籌備的時候就在探討這個問題。從宏觀角度而言,不管做不做,用戶都會去玩手遊,CF遊戲玩傢裡已經有70%~80%的用戶在玩手遊瞭,隻是玩傢玩的產品各不相同,手遊是不可逆的趨勢。對我們而言與其用戶去玩其他產品還不如來玩我們自身產品。

第二點,我們覺得市場上並沒有一款很好的FPS手遊,大多數遊戲隻是披著FPS的一層皮,有的其實是在賣數值,或是一些山寨打擦邊球的手遊。所以我們認為與其讓玩傢去玩那些認為是我們產品續作,不如我們自己來做高品質、正版的CF手遊。運營之後,我們發現玩傢並不會因為玩手遊之後就不玩端遊瞭,沒有想象中的那麼嚴重。手遊也許會分流掉用戶的一些時間,但從總體來看,用戶時間還是相對充裕的,他們玩手遊和端遊的時間並不是在同一時間段。

用戶玩手遊的時間段是接觸不到PC端的時候,而在身邊有PC時,他們會選擇玩端遊。一方面因為端遊體驗效果會更好,另一方面因為端遊關系鏈的沉淀和以往的消費付出及人物成長在裡面,所以並不是說放棄就能放棄的。手遊是在條件有限的情況下,同時又滿足FPS需求的釋放。我們發現是有一些端遊用戶這段時間去玩手遊瞭,那些對穿越火線IP對FPS很有熱情的玩傢不用我們提前告知,他們自己就會去搜索。但我們發現這對於端遊的活躍並沒有太大的影響,隻有少量的時長變化,這些都是我們能夠接受的。對我們而言,他在CF這個IP這個遊戲的總投入其實是增加瞭。

CF手遊一個月新增等於端遊半年:爆發力相比端遊要強很多

從現在的行業發展狀態能否下個定義,手遊是否已經正式進入電競時代?

陳侃:進入電競時代我覺得還早,但一隻腳已經踏進來瞭,產品和用戶已經準備好,但產業卻還沒跟上,包括我們自身準備都不算非常充分,雖然我們有著CF 7年的運營史,有非常完整的賽事體系,但我們還沒很好的移植到手遊上。我跟很多業內人士探討過,有跟做賽事執行、媒體、直播平臺、包括我們內部也有探討。大傢對於移動電競這個概念是認可的,但究竟該怎麼做才是它合適的形態,現在更多的是考慮一些簡單的復刻端遊的事情,端遊時代怎麼做,手遊時代就怎麼做。但這是個偽命題,不可能復刻端遊,畢竟連手遊產品都做瞭很多的改造去適應移動平臺、適應用戶新的習慣,以及00後用戶新的訴求,那麼怎麼可能是簡單的復刻端遊呢,這方面是業界需要去探索的。

我現在看到有很多比賽,比如搞一個大型杯賽,幾個選手坐那就開始打,這並沒有達到我心理的預期,這有點不像是手遊,隻是把端遊的電腦換成手機坐那,十個人站那還有點猥瑣,這並不是最佳形態,最佳形態有很多種可能性,我自己也有設想過,當然我們2016年也會去探索。比如說端遊存在線下選拔,都會經過城市選拔、網吧選拔、省賽、全國賽、世界賽這樣一個過程,這與傳統體育很相似。但到瞭移動時代還需要這樣做麼?我個人認為不需要瞭,因為大傢拿著手機在任何時間任何地點都可以玩,更合適的是碎片化、想參與就參與的方式,線上不拘泥於場地,不用去網吧,之前PC時代去網吧是為瞭人集中、電腦好、耳機好、麥克風,現在打個電話大傢同時上線,身處各地都無所謂,那麼幹嘛要把玩傢拉到線下呢?有點沒必要,那麼對於選拔賽這樣就可以解決瞭,如果在學校裡面、如果大傢想玩的開心一點也可以聚在一起。

電競手遊線下賽形式未必需要做成對戰房那樣、其實可以輕松愉快點,做成音樂節那樣,上面有樂隊,臺下大傢想玩就玩,想走就走,隨便打,現場就可以報名參加外卡賽、海選賽,可以把它做成更隨意、沒有拘束的音樂節形式也是有可能的。我一直在思考,電競手遊產品形態和用戶參與體驗一定有更好的方式,而不是非常簡單的復刻像端遊時代的做法。

所以我說的是產品和用戶有準備,比如我們的產品我有自信可以去做電競,它的平衡性與玩法深度是支持的,用戶也有這個剛需,比如玩傢覺得自己玩的不錯,想證明自己,想打比賽拿冠軍。但是現在業界對於電競手遊現在有點像2000年初的形態,還要去探索新的模式,需要有標準型的大賽或標準新的產品去引導這個行業去制定規則,但這個規則定成怎樣,我不敢說是我說的這樣、還是像端遊那樣還是有其他形態,但接下去的一年,我們和行業都會去探索。

你目前也在運營CF端遊,對比下端遊的數據表現,您認為CF手遊是否達到當年端遊增長態勢?

陳侃:這個問題很有意思,在遊戲上線之前我們心裡都沒底,以前我們是純粹的端遊團隊,很多思路都是端遊時代的思路,包括開始我都不太使用手遊常用的一些方式,像次留、三日留存、七日留存等剛開始我都不怎麼看,都是盯著目標用戶按月留存來做的。不過,發現好像和別人的節奏不一樣,我們也在改變,包括端遊時代的PCU概念、手遊時代好像沒人再提這個,總體而言手遊時代在引導流量方面、以及前期爆發力相比端遊要強很多。

我們第一月引到的新增用戶量是端遊半年的新增量,這個水平確實很誇張,也讓我們突然意識到很多事情都要加速,完全沒想到一下子引來這麼多用戶,可能以前端遊需要渠道比如去網吧做廣告,但現在不用瞭,隻要在微信、手Q上做一些曝光,再加上外發渠道平臺的曝光,用戶大量湧進,這時遊戲內容必須要充足,不然用戶很快就會消耗掉。

好消息是我們是對戰型遊戲,遊戲內容消耗會慢一點,不是吃內容模式的產品,但我們也發現面對用戶突然之間的大量湧進,還是有些事情沒有準備好,例如用戶自然產生的對新內容、對電競的渴望,我們在第一時間是沒完全準備好的,這就逼迫我們團隊加速去做。而端遊時代不一樣,是邊做邊改,有半年的時間作為一個新品姿態去宣傳、不停的在市場做廣告吸引用戶進入,根據用戶的臨時反饋再修改下一版本。

手遊不一樣,第一版本就要準備相當充分,緊接著迅速推出下一版本,把該弄的都弄好,因為用戶沒有那麼強的耐心,對玩傢來說,現在手遊可選產品太多瞭。我們相信我們的遊戲品質能保證用戶長期的遊戲快感,就算長時間沒玩,回來玩玩也不會跟玩傢拉開太大的差距,符合手遊玩傢的特性。

端遊時代CF的PCU基本一年要增長100萬,手遊會重現這種現象麼?

陳侃:我認為手遊可能會更快一些,不會需要一年,端遊時代“滾用戶”相對慢一點,而手遊時代大傢進入的會更快,相信到2016年春節我們會有個非常大的更新,這個更新能給整個遊戲帶來至少40%~50%的改變,無論是內容的更新還是系統的更新。我們對於目前版本品質還不是很滿意,我們覺得現在更多的是復刻,未來會去創新,把手遊化的內容做進去,到2016年的春節,我相信用戶量會再一次提升。

以我們端遊的經驗和對戰類遊戲用戶盤子來看,它其實是呈階梯性上升。當每次做重大更新和大型賽事,經歷過這樣的節點,對用戶的增長和爆發有很大的提升,之後處於穩定的狀態再到下一波繼續提升。端遊可能是每一年一個臺階,對於手遊而言也許就是兩三個月一個臺階往上升。當然也不是說這個遊戲會沒有天花板能一直往上漲,FPS遊戲的受眾有較大的基數但也是有限,我們希望它最終穩定在相對健康的值,這個具體值我們還沒摸到天花板,希望能滿足國內大多數FPS用戶手機上的需求,無論是對於我們的賽事推廣還是推出新的玩法,都能處於一個健康穩定的循環中。

CF手遊發佈後上瞭一些非騰訊的渠道,跟外部非騰訊渠道合作態度是怎樣

陳侃:我們合作態度還是挺開放,願意和騰訊合作的一些主流外發渠道,現在要麼是在合作,要麼是在洽談。像小米這樣的渠道取得不錯效果,對雙方而言都取得不錯收益。從運營角度而言,希望更多的玩傢玩到我們的遊戲,其次是在很多渠道之前確實存在很多山寨遊戲,對我們的IP和玩傢對CF手遊的期待有所損失。也希望通過正版的形態出現在各大渠道當中,讓玩傢知道《穿越火線》端遊是款不錯的遊戲,手遊也是有很好的品質。所以也是希望有更多的用戶進入遊戲,另一方面希望把更好的遊戲去糾正市場上一些不正的產品。

電競產品行業的反映就是用戶付費欲望不強,ARPU值不高,你們在做電競手遊產品是一個怎樣的心態?

陳侃:ARPU高不高是我們其次考慮的問題,第一個問題還是遊戲品質好不好,這可能也是我們和中小開發商的區別。我們是一個已經活下來的團隊,CF端遊有穩定的收入貢獻,我們希望在一個相對公平的遊戲環境中、和良好的品質下,再來考慮如何進一步挖掘用戶收入。

目前而言CF收入前段時間還不在收入榜前列,並不是一下子爬到收入榜第一,RPG和競技類遊戲確實也有差異,競技遊戲不可能去賣數值,賣數值也許可以做到很高的收入,但對競技遊戲而言,我不認為那不是一個長久的方式,我們是希望細水長流般逐步理性的提升用戶消費,更多付費是在炫耀性、社交性、以及非競技性的玩法上去挖掘收入,我們有信心去逐步做強這款遊戲,這和端遊時代的經驗相似,早期的CF端遊收入能力也不高,也是在若幹年後逐步提升上來的。

對於手遊而言,電競想一上來就收入做到很高、又想做電競基本上不可兼得。既然我們有時間有條件去做一款這樣的電競產品還是做到更加穩健的上漲趨勢,不要做一些太過惡性透支,或是急於求成的事情。當然這也會有很多壓力,像一些渠道會覺得為什麼不多賺些錢,這麼好的IP為什麼不多賺一點。但做遊戲也要有做遊戲的想法和抱負,我們覺得一個合理的用戶增長節奏和收入節奏,對遊戲的長遠的生命周期是有幫助。

未來計劃:2016年鋪開賽事體系、進軍海外市場

2016年CF手遊是否會重點發展賽事這塊?

陳侃:從產品而言,賽事相關系統肯定要先優先完善,同時推出新的玩法,這些玩法一方面是為瞭玩傢提供新的可玩內容。現在去做賽事還是以端遊規則為主,我認為端遊不該是簡單的復制而是手遊化去做一些符合移動平臺的事情,我們也會研究更多在手機上獨特模式上是否合適競技內容,這是產品。

運營層面上我們會把整個賽事體系鋪開,引入足夠多產業鏈上的合作商。騰訊在端遊時代已經積累瞭非常完整的經驗,包括選擇怎樣的合作夥伴、賽事方式,如何組織玩傢以及包裝明星產生社區生態,這方面我們有足夠多的經驗。而手遊時代其實有更好的東西,我們有很好的社區平臺,比如微信、手Q,這些可以快速發動玩傢積累人氣,甚至是當我們把明星培養出來後也可以在平臺上進行包裝、直播和他們產生互動,這都很容易實現。工具非常齊全,就看如何組織賽事,這方面我們希望2016年上半年Q1的時候多做些嘗試,像第一輪的城市爭霸賽,高校爭霸賽,後面再去嘗試一些新的規則,就像我之前所說的聚會模式。

如果高端玩傢和普通玩傢差距非常明顯時,就可以做職業聯賽,我們可以找到更多的合作商,在這個體系上做到執行上的豐滿和資源上的豐滿。比如職業戰隊、贊助商、直播平臺、變現方式這些都需要全部打通,隻有產業化後,選手通過打比賽能養活自己,富足起來,才會有更多的人進入圈子去產生循環,也會有更多的玩傢喜歡這些職業玩傢,成為他們的粉絲,這個圈子才能像現在的端遊電競圈自循環起來。但搭建過程是需要我們運營方付出更多的前期投入,這是必須要投入的方向,對我們而言這是在立項之初就準備好去做的事情,做電競、手遊公平化、像端遊一樣長的生命周期這都在規劃之內。

CF手遊是否會進軍全球市場?

陳侃:雖然CF手遊目前隻在中國運營,接下來會在更多的國傢去推廣這款遊戲,我們也要去尋找在國外的運營方式,都會在2016年去推。因為我們覺得現在國內版本還不完善,國外還隻處於談的過程中,一旦我們覺得版本已經準備好的時候,推國際化還是挺簡單,對手遊而言,語言轉化這方面我們之前也有準備。我們也相信現在CF品質在全球上即使不說是最好的遊戲,但從遊戲持續可玩性和大眾適應度而言是非常有信心,在國外相信也能取得不錯成績。

CF手遊目前是騰訊主推的FPS遊戲,但未來是否會有新的方向和FPS手遊推出呢?

陳侃:CF手遊不會是最後一站,但下一步有什麼作品也不方便透露,但我們肯定會一直尋找一些3A品質的作品去面向市場,不會拿隻賺一波快錢或是隻披一個IP品質不行的遊戲,這跟我們團隊做產品運營的思路相違背,我們還是希望慢工出細活,一款產品能夠長久穩定運營,有一定提高,有個好的群眾基礎和口碑,帶著行業往正向走。

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