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Category: 遊戲資訊

互聯網/遊戲行業資訊

付費可恥?日本手機遊戲付費者半數不願聲張

Facebook Fanpage   手游斂財能力強如今已是業內公認的事實,而絕大多數公司也會對使用者付費能力和付費率這些數位保持高度敏感。不過有一個問題卻被很多人忽略,那就是使用者對於「為手游掏錢」到底是什麼樣的心理。日前日本某網站則對這一問題進行了調查,結果也很耐人尋味。從調查資料來看,日本地區手游使用者的付費率達到了19.2%,但54.2%的手游付費使用者表示不願意告訴別人自己為手游付費。   各遊戲類型付費率比較

在遊戲中快速增加消費的三種方法

Facebook Fanpage   如果你一直關注我的博客,那你應該知道我是增加遊戲中消耗品的支援者,因為應用程式商店80%的收入就是由出售消耗品構成。在遊戲中增加消耗品是一種讓使用者參與到遊戲經濟中的手段,也是你唯一獲得最大利潤的手段。如果你遊戲的設計已經完成,並且想在在遊戲中增加消費,以下三點可以幫你實現計畫。   出租虛擬壽命產品

手機遊戲浮華的背後 都隱藏著什麼

Facebook Fanpage         如今的手遊行業也許什麼都缺,缺人才,缺創新,缺資金,缺環境,唯一不缺的,可能就是故事。在這個浮華的行業裡,每天都會有千百個新開始,埋葬了千萬種結尾,匯成過一個個故事,在人們的歎息中,惋惜裡,笑談後漸漸的被人們所遺忘。那麼手機遊戲浮華的背後到底都隱藏著什麼呢?

世界手游開發商top50 國內4家榜上有名

Facebook Fanpage       不管是PC平臺,還是此前掌機的遊戲開發商,手機遊戲早就成為他們眼中的掘金點。且不說《智龍迷城》或者《糖果粉碎傳奇》這樣創造了十億美元以上價值的世界級大作,即便把視角轉向國內,這股春風又「吹又生」了多少原本在生存線上掙扎的公司,企業甚至個人。

遊戲資料分析應避免‘辛普森悖論’

Facebook Fanpage   「辛普森悖論」(Simpson’s paradox)指的是在人們嘗試探究兩種變數是否具有相關性的研究中,在某些前提下有時會產生的一種現象。也就是說,該理論認為在分組比較中都佔優勢的一方,會在總評中反而是失勢的一方。辛普森悖論主要是由於一些所謂「複雜變數」的影響,其弊端是沒有對各個元素進行細化分析。

用泡妞的經驗做市場,用打遊戲的經驗帶團隊,會怎樣?

Facebook Fanpage   前幾天,和一位奉行「三拒絕主義」的創業者一起喝咖啡。所謂「三拒絕」,即指拒絕採訪、拒絕研究、拒絕 參觀,主要是逆襲時下創業界風行的「三突出」——突出自己、突出自己、突出自己。如果他只是一位正滿懷憧憬的創業者,那麼,也許他的所有經歷和經驗都只能算是一種美好願景,值得敬佩,可未必經得起推敲。但是,這位三拒絕君,僅僅用了四年時間,已經在一個相對細分的女性消費品市場中切到了約60%的市場份額,基本打通了「品牌即品類」的策略,線上和線下形成60%∶40%的銷售貢獻比例,而且,兩個管道都是始終貢獻盈利的。是的是的,這家公司不過四年曆史,不過幾個億

鳳凰數碼產品中心2.0上線 助手游使用者選擇最優設備

Facebook Fanpage         進入2014年,伴隨鳳凰網數碼頻道流量大幅增長,產品中心的日均使用者數也突破20萬。為了追求更好的使用者體驗,説明手機遊戲使用者瞭解產品,選擇更適合手機遊戲的設備,鳳凰網數碼頻道對產品中心的使用者體驗作出調整,採用扁平化風格,擁有更加清新美觀的設計;產品庫中新聞聚合也更加易用;此外,還重新優化了排行榜的讀取規則。