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Category: 產品設計

互聯網/遊戲產品設計

APP解構重構.勿忘初心

                               大學美術史(選修)的第一堂課上,那老師開門見山的說:知道大家認真聽課的不多,下節課能來多少也不知道,這裡介紹一個自學閱讀的辦法,方便你們抱佛腳,在我看來大部分書籍講的實質性內容都很少,這就需要擰乾提純,發現一本書有用之處最有效的方法是看目錄,大家能消化掉美術史這本書的目錄就能考60分了。對於其它休閒類書籍你大可從目錄裡面選擇自己有興趣的章節閱讀,感興趣的章節對你來說就是乾貨,整個目錄你都不感興趣的話,那這本書就杯具了…不知道其他同學的感觸,我後來閱讀一直用這個方法,此技巧甚至可以列入我大學所學有用知識前十強,其它九強已然忘卻。 其實一本書寫好之後放在那裡就是按照作者意圖設定的靜態結構存在,但是讀者看書時沒有必要建立和作者一樣的結構,對個人來說是完成一個任務的過程。任務如果和結構吻合是好事,如果不吻合那就痛苦了,很多人很可能還沒看到有用的地方就合上這本書終止任務了。新華字典就有一個嚴謹的結構,用戶需要認證學習才能掌握使用方法(也就是了解字典結構)進而完成查字典的任務;兒童識字卡沒有自己的結構,甚至可以一頁頁拿下來,同時兒童的任務也是最簡單直接的,認識一個字和另外一個字都是獨立的任務,不需要建立聯繫。 這位老師介紹的方法實際上把我們從執行閱讀任務依附於書籍結構的習慣中解放出來。書籍的結構和讀者的任務是可以不對等的,你願意讀哪一頁就哪一頁。這可以類比到APP的結構與用戶的任務,APP都是按照固定結構上線的,用戶在使用過程中完成的確是一個個獨立的任務,這就是為什麼雲閱讀後台常看到:離線下載後去哪裡查看啊?搜索去哪裡了?這類反饋的原因,因為用戶不關心你是什麼結構,只要在完成任務過程被終止了他們就會抱怨。當然了設計師也會對著悲慘的數據說:此按鈕如此明顯怎麼用戶就不知道去點擊呢?網易云課堂的課程詳情頁右上角有個大大的按鈕“參加該課程”,But數據顯示用戶就是不去點它,理由很簡單,用戶執行自己的任務時不會想到用它,你就是弄個閃電雷鳴的提示效果都不會大,傳言設計師後來在目錄中加入“課時預覽”就好多了。

聚焦目標,取捨有道 – 關於設計中的權衡與決策

我們最近上架了一款天氣應用,Skyline Weather。我是在睡覺的時候想出設計概念的。 很多東西的想法都是從夢裡產生的。據說保羅·麥卡特尼就在夢中寫出的Yesterday這首歌。又據說他接下來花了幾周時間到處跟人打聽他們有誰聽過這首歌,直到足夠多的人都說沒有,他才確定這確實是他自己的原創的、從潛意識當中飄忽而來的歌曲。 再據說,伊萊亞斯·豪也是在夢中完成了他的縫紉機發明。他夢見自己被捉到了一個原始部落,原始人把他綁起來準備烤著吃,而他敏銳的注意到原始人使用的長矛在末端都有一個小洞。正是這個細節啟發了他,進而搞定了縫紉機的設計方案。

網頁上的哪個部分擁有最高的流覽率?

資訊圖譯製:@獨愛陽光的綠蘿 近來,不少人開始關注很多網路廣告被無視的這一狀況,以及由此而來的網頁上最具價值部分的猜想 。 網路資料分析公司Chartbeat在分析了網路上2500萬個使用者訪問資料之後,得到了些有趣的發現。和很多廣告主的想法相反,吸引注意力最多的並不是頁面的頂部;而是首屏的底端。但若以使用者在頁面上各部分所停留的時間來衡量(假設該部分周圍的廣告是受到關注了的),最有價值的部分則更要往下。

漫談回應式設計

1. 如何理解回應式設計(RWD) 學究一些,首先大家先瞭解一下回應,然後再講一下設計,回應就是我發出的請求能得到什麼樣子的回復,比如我說「你好」,你會很容易的給我回復「你好」,因為大家都是中國人,如果我說「hello」,我們這代人如果上過初中,他也會給我說「Hello」,但是如果我給對你說「Bonjour」,那可能只有高配的人才可能知道了。這裡面,就舉了一個例子,我的應答物件就相當於我們要講的回應式的設備,他必須能夠解析我發給他的需求。然後咱們再講一下設計,設計的官方解釋是這樣的: 1.設下計謀。

基於使用者尺度評價的人物角色分類方法與實踐

人物角色可以從很多維度來劃分,例如使用者目標、使用者場景、使用者行為、體驗週期、使用者價值、……,根據實際情況,人物角色可能按一個維度劃分,或結合多個維度進行劃分。 為設計服務的人物角色,使用者目標是人物角色劃分中最重要,也是必不可少的一個維度。 對於資訊/資訊型的分析物件,對資訊/資訊的關注度能夠很好地體現使用者的使用目標。 本文以1688網站使用者對供應商資訊關注度的問卷調查案例為基礎,來介紹基於使用者尺度評價的人物角色分類方法,主要分為以下幾個過程:

UCD書友會·2009廣州年會21日在廣州美院舉行

「UCD書友會」由UCDChina發起、各地自由組織,發展兩年多來,不斷影響和改變著全國各地的產品設計師們。目前,書友會已在北京、上海、杭州、南京、廣州、深圳、廈門共7個城市落地,7個城市每月都同時舉辦同主題的線下交流及讀書活動,規模在200人左右。 2009年11月,恰逢廣州「UCD書友會」成立一周年,為了回應全國眾多產品設計師的要求,我們計畫在21日于廣州美術學院大學城校區舉辦「UCD書友會·2009廣州年會」。活動將圍繞「從使用者出發」這一主題,秉承「以使用者為中心的設計」理念和宗旨,設置專家論壇、圓桌會議、工作坊、晚會等各種會議及探討形式,給大家提供一個交流的機會與平臺。 本次活動由UCD書友會攜手廣州美術學院設計學院、網易使用者體驗設計中心傾力打造,屆時將有全國各地的知名設計師,及知名企業UED團隊管理者共同探討關於產品設計的話題,預計參與人數將超過300人。除專場交流會之外,組委會還將安排豐富而具特色的晚會互動活動,讓您除了能在會議上與重量級嘉賓直接對話之外,還將有機會和嘉賓親密接觸,同台共舞,更有大禮相送哦!還等什麼呢,come on!趕緊報名去。

手勢交互的應用前景

注:江南大學設計學院研究生曾麗霞對本文皆有貢獻。 手勢交互是利用電腦圖形學等技術識別人的肢體語言,並轉化為命令來操作設備。手勢交互是繼滑鼠、鍵盤和觸屏之後新的人機對話模式。手勢交流是人的本能,在學會語言和文字之前,已經能用肢體語言與人交流。 其實在過去30年,研究人員一直在研究基於肢體語言的交互系統。因為手勢在日常生活中最為頻繁,便於識別。所有基於肢體語言的研究主要以手勢識別為主,而對身體姿勢和頭部姿勢語言較少。  

做好扁平化設計-視覺篇

扁平化設計無疑是當前討論最多,最火的設計形式,自ios7面世以來更是將扁平化設計的討論推向風口浪尖。 在這裡我不想分析擬物設計和扁平化設計的優劣,更不想說誰更好!在形式服從內容的今天,我只能說哪種設計風格更適合你的產品,就像你問我水和酒哪個好喝一樣,我沒有辦法回答,只能看此時你最需要什麼。 首先我們來看看為什麼會出現扁平化設計,有人說是對擬物設計審美疲勞了,有人說是一群高級設計師為尋求突破做出來的設計潮流,有人說,是從平面設計中演化而來⋯ 我認為這些都對,扁平化設計是設計發展的必然規律。

社交網站使用者的十大心理怪習

隨著社交網站的紅火,大多數的線民不可避免地融入到這股線上社交洪流中。雖然線上社交並非憑空創造,它本身也是現實關係鏈的轉移和變形,但在這個可擴充性更強的虛擬空間中,使用者的心理呈現出有別于現實社交的一些特點。以下這十條是筆者在平時觀察或研究過程中發現的一些使用者心理現象,其中一些可能沒有經過嚴格的論證,也許只代表一部分社交使用者,希望與大家分享討論。 1. 負面的宣洩——壞的總是容易傳遞出去 有一段時間,大家都在抱怨微博上負能量太多,各種揭秘、爆料、負性社會新聞在微博裡轉發氾濫。一時之間,正能量成了稀缺補藥。有研究表明,情緒憤怒的微博被轉發或成為憤怒反應物件的可能性遠遠大於厭惡、高興和低落這三種情緒。針對Twitter的博文分析也發現,在檢出的203種細分情緒中,負面情緒出現更加頻繁,並且更加多樣化。回想一下,在寫新微博時,抱怨工作不順、環境污染、辦事遇阻、社會不公是不是更容易脫口而出。在社交網路上,負面情緒總是更容易被創造和傳遞出去。

使用者滿意度指標權重計算方法

使用者滿意度調查是使用者體驗工作中重要一項活動。在瞭解整體滿意度、一級指標滿意度、二級指標滿意度外,還需要瞭解下一級指標對上一級指標的權重,説明確定各個方面的工作優先順序,為產品優化改進方向提供決策依據。下文將簡單介紹一下幾種滿意度指標權重的計算方法。 Part 1. 權重計算的作用