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Candy Crush Saga三消遊戲領域再掀高潮

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當大陸社交休閒遊戲市場還是一片靜默聲時,國外繼Draw Something之後已經又迎來一款正當紅的小遊戲:Candy Crush Saga(以下簡稱Candy ) 。

遊戲類型聽上去其實毫無新意,作為一款「三消」遊戲,即遊戲中的相同元素湊夠三個連在一起就能消除贏分,在這個市場早已擁有像寶石迷陣(Bejeweled)這樣擁有領導地位的產品,Candy 能在這個領域再掀高潮,產品中的不少創新點倒是值得日後想在該領域有所作為的業內人士學習。

Candy自2012年4月上市後,目前日活躍和月活躍使用者數排名Facebook應用榜首、蘋果App Store美國區暢銷排行榜第一名,同時也位居Google Play應用商店免費榜前十名。僅在去年12月,遊戲在移動端的下載量就超過1000萬。據媒體報導,遊戲使用者數現已超過4000萬。在香港地區,每七個人中就有一個人玩。

遊戲背後的公司King.com是繼Zynga和藝電之後,排名第三的Facebook遊戲開發商。此前,專訪King.com的創始人瑞卡多·紮科尼(Riccardo Zacconi)時,他表示,能擊敗Zynga拿下日活躍使用者冠軍得益于公司對休閒遊戲的理解以及過去多年的積累。

這些積澱則充分融入了Candy的遊戲設置中,由此產生了很多和其它三消遊戲不同的遊戲體驗:

遊戲每一關都有新玩法

Candy目前共有245關(以後還會增加更多),玩家按照闖關制一步一步解開新的遊戲關卡。傳統的三消遊戲大部分以時間為限制條件,玩家在固定時間內消除的元素越多,則得分越高。玩家獲得成就感的唯一指標就是贏高分。

但在Candy中,除了部分關卡設置了時間限制,比如一分鐘之內打到多少分才能過關外。還包括消除冰塊、解救水果等更多元的玩法設置。玩家在闖關的過程中,也在迎接新的挑戰。有使用者就表示,激勵她繼續玩下去的動力就是探究這個遊戲到底還可以怎麼玩。

充分融入社交元素

如果使用者將這個遊戲和Facebook進行綁定,那麼在Candy長長的遊戲線路途中,玩家可以看到自己朋友到達了那一站。和一般僅僅是榜單的樣式不同,將玩家的頭像放置在遊戲地圖中,倒是和「大富翁」的遊戲體驗產生了一致性,顯得更加生動。

每到一個新的關卡,玩家都可以看到自己朋友在這一關獲得了多少分數,如果超過了朋友,玩家就可以將戰績Game2遊戲Facebook上進行一番炫耀。

在一些重要的環節,比如遊戲進入新的章節時,必須獲得朋友給予的「車票」才能通過。這種限制性條件,成為了遊戲病毒行銷極重要的一環。當然,有一些玩家為了通關,也會註冊一些Facebook小號來自我滿足。

PC端和移動端遊戲同步

和Facebook上不少社交遊戲僅僅是限於PC端不同,Candy抓住了移動端爆發的新機遇,將移動端和PC端的遊戲進程進行了即時同步。比如玩家在移動端玩到了第17關,當他坐在電腦前時,只要打開遊戲在Facebook的網頁版,則可以繼續第17關的遊戲。

創始人紮科尼在總結該經驗時就認為,King.com之所以專注于休閒遊戲,很重要的一點就是該類遊戲既適合PC端的社交平臺,也適合行動裝置。將兩者結合,使用者就能隨時隨地的進行無縫遊戲體驗。

道具設置易於撈金

Candy之所以能排名App Store暢銷榜單第一名,成為內置付費應用中收入優異的應用,和道具的設置關係極大。

每進入一些新的環節,遊戲就會解鎖擁有各種神奇效果的道具。由於遊戲本身玩法設置的多樣,因此使用者常常面臨兩難的選擇,要不就是重新闖關,否則就需要付費買一些道具。

在吸引使用者付費的設置上,King.com一點都不手軟。這也導致有使用者抱怨,內購傾向太嚴重。

反思三消遊戲

總結市場上突然崛起的休閒小遊戲,三消類遊戲常常扮演著重要的角色。

創下領導者地位的寶石迷陣,作為Popcap,也就是《植物大戰僵屍》開發商的第一款遊戲,一經面世,銷量就超過2500萬。

韓國通訊應用KaKaoTalk推出遊戲平臺後,最成功的一款遊戲Anipang也是三消遊戲,上線不到三個月獲得近1600萬使用者下載,每日產生近2億韓元(約114萬元)的收入。有資料稱,一半以上的韓國人都在玩Anipang,成為不折不扣的「國民遊戲」。

日本通訊應用Line的遊戲平臺正式上線時,代表作品Line Pop依舊是一款三消遊戲,發佈12天后,下載量過千萬。

如今,微信也即將推出遊戲平臺,打頭陣的會不會也是三消遊戲?可能性大於50%。

當然,Candy成功背後也面臨一些問題。有人質疑,在市場影響力上,Candy始終達不到憤怒小鳥這樣的地位。因為Candy內沒有個性鮮明的遊戲角色,這也就限制了遊戲在周邊市場,包括玩偶、電影、動畫方面的行銷力度,在玩家的記憶中,最終或許也只能成為一款失去長遠生命力的小遊戲應用。

from:qq

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