C2C網游交易平台看遊戲經濟體冷暖

Game2遊戲:


文/老千

前言:被譽為“朝陽產業”的網游行業,在社會各界給與的評價缺褒貶不一。縱觀網游十年的發展,產業經濟從零到09年Q3市場規模73.7億元,單從經濟體來說網游產業已成為互聯網領頭版塊,這無容置疑。本文我們且不討論網游產業的真正價值所在,而來說說虛擬網游物品交易在網游產業鏈中的地位。

今日由於自身對於遊戲娛樂的需要,登錄淘寶網購買某款遊幣時看到首頁虛擬交易排名,以及最近個網站的“每週虛擬物品交易報告”,特別是一款新遊戲蜀門在虛擬物品交易上的脫穎而出,讓筆者陷入了沉思:虛擬網游交易對網游、網游產業意味著什麼?在這裡筆者簡單闡述下自己的觀點,有不同意見的方可提出做交流。

網游發展“通路”

 

很多人都說遊戲虛擬環境,其實視為為“第二人類社會”,筆者也以此比喻做其闡述自己的觀點。無論是原古時代、封建社會還是現今相對“貧困”的中西部,阻礙其發展的根本原因是什麼?是的,那就是交通、交易、貨幣流通。在原古時代的物物交換;封建社會開闢的絲綢之路;還是現在公路、鐵路、航空等交通基礎建設,這些其實都是為了促進“社會”的發展。

在“第二人類社會”的遊戲世界中又如何呢?假設:在沒有外部交易的情況下,遊戲內的經濟市場,則相當於封建社會經濟體類似的大環境。玩家們通過自我產生來從而在內部進行著小批量、簡單的交易,這樣的交易和環境中,局限了交易次數和交易量,在很大程度上限制了遊戲環境的“經濟流通”。要促進遊戲經濟體的發展,就需要改革開放,開放遊戲外交易“通路”,也就是所謂的C2C遊戲交易市場。

有了“改革開放”政策,有了外界新生力量的加入,遊戲經濟體將出現質的變化。即中國加入WTO,對於出口海外等商品,即加速了國內經濟發展,又提高了國內商品製造、創造等水平的提高。這對於遊戲經濟體也是如此,不僅僅促進了遊戲內經濟,增加了虛擬物品的交易頻率。對於普通玩家,會對市場價值偏高的物品大量產生,從而賣給中間商,中間商則添加自己的盈利空間,再將其物品販賣給高消費者,而高消費這即節省了去散戶收購的麻煩,有節約了自己的時間。遊戲外的C2C虛擬交易市場的開闢,即打同了封閉“經濟社會”大門,更增加遊戲內經濟良性循環,加速了遊戲的市場發展。

“通路”引發市場價值

在這裡筆者將無“通路”原始遊戲和開放後遊戲環境,寓意極端化,這樣能更加闡述一些觀點。在經濟學家中有這樣一條基礎原則,也是研究經濟學的提前在於承認“資源的稀缺性”。在現實社會,從食用的糧食,使用的商品和天然氣,還是稀缺金屬、寶石等等都是如此。

在一個絕對封閉,且按需分配的社會中,每個人都能支配食物、物品都絕對平均。如此會社不存在貧富懸殊、種族歧視、利益追求。也許這樣的社會環境正是很多人所期盼的,但對於一個地區,甚至遊戲來說未必是件好事,在這樣的封閉環境卻是經濟發展的頭號敵人。既然如此,任何物品都有其市場價值,物品的稀缺性引發人對其事物的追求,增加市場需求,同時帶動了經濟的發展,這對於遊戲也同樣道理。

在不同的玩家面前,這些稀缺資源的價值是不同的。比如,在月薪7000的玩家眼中,花費100元購買一件需要花費大量遊戲時間才能獲得的虛擬道具是很輕鬆的,但在每個月生活費只有400至500元的學生眼中,則非常不可思議。對於很多白領等高收入玩家來說,時間是他們的稀缺物品,他們願意花費金錢來換取;同樣道理,對於低收入或者無收入的的學生來說,金錢是稀缺物品。正式如此現實的存在,C2C交易平台“通路”的打開,達到了稀缺物的交換,直接帶動了遊戲內的經濟循環。

C2C網游交易平台好比是現實世界和虛擬“第二人類社會”的溝通橋樑,通過現實經濟體的介入直接拉動虛擬社會經濟體的快速發展,然而網游虛擬社會經濟的良性循環更促進了網游產品的發展。其不然,從淘寶首頁產品排名也正是反映了現實網游紅火的現狀,魔獸世界一旦市場上有任何動作,在虛擬交易總量上都能準確的體現出。真實如此,C2C網游交易量從側面反映出了遊戲產品紅火的一面,虛擬物品的交易更加則更加拉動了遊戲經濟的繁榮和壯大。總結:C2C網游虛擬物品交易即使遊戲產品市場定位的溫度計,也是遊戲產品發展的催化劑。

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