Brandon Sheffield:最好的遊戲成就機制

Game2遊戲:


GameLook編譯/ 像很多人一樣,當Xbox引進遊戲成就機制時,我狠狠地嘲笑了他們一通。但是現在,當遊戲中沒有成就機制時,我卻感到非常的懷念。對那些已經很好但還可以做得更好的遊戲而言,成就機制顯得尤為重要。另外儘管我可能在一些遊戲中被對手打得慘敗,如在玩《永遠的毀滅公爵》時,我還是非常希望我的朋友們能看到我的成績。

這是人們與電子媒體的一種奇特關係。在以前,如果你想展示你在遊戲中的成就,你只能截屏然後發給雜誌並祈禱他們能刊登出來。

而現在,有了成就機制和排行榜後,每個人都會看到你在《戰爭機器2》中獲得了”Seriously 2.0″ 獎勵(殺死10萬敵人)。對於很多人來說這種獎勵是非常具有吸引力的,另外光是遊戲積分上漲就足以使得玩家繼續留在遊戲中了。

但在我看來,如果僅僅是為了表現玩家的成績而設置成就機制是不值得的。因為儘管我喜歡看到積分上漲,我更樂意享受一種征服的快感。在通關後獲得和別人一樣的200積分並不足以讓我感覺到足夠的快感。

如果遊戲的關卡有不同的通關方法,途徑或者探險激勵的話,應該會更有趣。當然要做到這一點也不容易。

最近我在玩《地牢圍攻3》時,遊戲規定只要在殺死boss之前幹掉50個機器人就可以獲得額外獎勵,但是為了保險起見,我殺死了120個機器人,結果我幹掉boss之後沒有得到任何獎勵。由於遊戲沒有詳細說明規則,使得我有一種被欺騙的感覺。

另外有一些像《龍騰世紀》這樣的遊戲,它們鼓勵玩家探險,進入一些其他玩家不經常玩的路線,讓他們玩到更多遊戲內容。這實際上是在用另外一種方式來提升玩家的遊戲體驗。同時這也是對遊戲開發者們的尊重,他們的努力和汗水並沒有白費。

現在我們對遊戲成就機制如此熟悉,要是沒有了它們會發生什麼呢?任天堂的遊戲機裡就沒有什麼好的遊戲成就機制,而我有時候也比較懷念這些遊戲。如在《幽靈欺詐》中,玩家是在進行線性的探險,所以遊戲成就機制就沒有必要了。

但是在怪物馴養類游戲如《怪物故事》中,我就感覺有必要加入成就機制了。例如我能在遊戲中連續擊對30個節拍,這是非常了不起的成績。我感覺自己應該受到獎勵,這樣我才有動力繼續挑戰自己。同樣的,我能在遊戲中養一些非常稀有的怪物,這也是我希望得到獎勵的一個理由。

在打鼓的時候,我想炫耀自己的成績;在養怪物的時候,我更多的是希望能獲得獎勵。這樣看來,遊戲成績機制雖然不能拯救一款差遊戲,但是它絕對能幫助一款好遊戲表現更好。

如果遊戲裡的成就能兌換成實實在在的獎勵,那麼遊戲的吸引力也就更上一層了。索尼開始對二手游戲收費,並宣布新遊戲都將使用在線通行證以打擊二手游戲銷售。 EA對那些購買新遊戲的玩家提供額外遊戲內容。

如果遊戲公司都規定只有購買正版遊戲的玩家才有權使用成就機制,那又會怎麼樣呢?那些購買二手游戲的玩家會不會感覺受到欺騙呢?當然現在這樣做並不現實,我們只是討論一下可​​行性。

隨著任天堂即將發布新一代Wii U掌機,他們也在重新考慮在線戰略。人們在猜測他們會不會增加遊戲成績機制。儘管任天堂允許玩家在3DS和Wii上看到自己的成就,但是不允許玩家分享這一信息。任天堂會堅持做這方面的特例獨行者嗎?著看起來是一個不可避免的問題。實際上任天堂有機會上線遊戲成就機制,但他們好像更樂意提供玩家的實時遊戲數據,

這比遊戲成就可有意義得多了。當虛擬的成就變為實實在在的數據時,遊戲也將變得更具吸引力。

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