BNE如何逐步成長為日本最大IP遊戲廠商

據報道/近兩年來,國內對於IP這個詞已經炒的熱火,不少廠商張口閉口都將影遊聯動、泛娛樂放在嘴邊。事實上,早在很久之前,就有一些日本遊戲大廠已經走在IP遊戲的第一線瞭。熟悉日本市場的玩傢對於萬代南夢宮(BNE)這個名字一定不會陌生,自日本老牌遊戲廠商南夢宮(Namco)和綜合性娛樂公司萬代(Bandai)在2005年合並之後,這傢公司就開始走上瞭一條IP遊戲大廠的道路。

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這裡比較有意思的一點是,BNE這個名字也是幾經周折最後確定的名字,而這也與這傢公司的成長線息息相關。雙方在合並後,原本叫做NBGI(Namco Bandai GAMES Inc);之後在2014年,為瞭公司名字的統一,改名為BNGI;而到瞭2015年,該廠表示將利用其獨特的知識產權(IP)與特許經營權獲得全新的商業機會,並會將業務范圍拓展到網絡遊戲之外,最終改名為BNE(Bandai Namco Entertainment Inc)。對於這樣一傢IP大廠,我們可以看看他是從哪些地方進行IP打造的?

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BNE旗下各IP營收情況

而BNE在全力進軍IP產業後,究竟取得瞭怎樣的成績,我們從相關的財報中可略一窺一二。根據其最新財報顯示,BNE在2015年第四季度營收6.25億日元,其中手遊事業營收2.57億日元、廣告事業2.86億日元。

但是更值得註意的卻是另一些數據:BNE還公佈瞭其各動漫IP的收入情況,我們可以看到BNE在2016財年前三季度(2015.4~2015.12)位公司貢獻100億日元以上收入的IP有“高達”、“妖怪手表”、“龍珠”、“海賊王”、“恐龍戰隊”、“假面超人”一共6個系列,我們可以將其稱之為第一梯隊的IP。

玩具:“妖表”“鋼普拉”頂起半邊天

在上面的這些IP中,除瞭“妖表”之外,其他IP都擁有超過10年以上的年齡。事實上“妖表”並非是BNE的自有IP,而是Level5的第三彈跨媒體計劃的產物。系列初代遊戲自2013年誕生,但是在發售初期並沒有像如今一般紅火,一直到2014年初的動畫版上映後才逐漸找到感覺,而伴隨其相關玩具霸占大街小巷,這一曾經低齡向的小眾遊戲也一躍成為日本頂級IP之一。

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BNE:“手表”可以買一個,“硬幣”就得慢慢抽瞭

BNE在獲得瞭其相關玩具的發授權後,借鑒瞭多元化的形式。以實體玩具“妖怪手表”為例,其就將“手表部分”和“妖怪硬幣”在分開銷售的同時進行捆綁化。玩傢可以將這些“硬幣”如同動畫中一樣插入“手表”中,根據“硬幣”的不同有著不同能配音和角色能力。

但是在“硬幣”的收集方面,BNE采取瞭“扭蛋機”的形式,幾乎是將卡牌遊戲的做法搬到瞭線下,角色的稀有度全靠隨機,這也大幅刺激瞭小學生們的購買欲望,進而提升瞭其收入。

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“鋼普拉”可以算是“財團B”的一大陰謀

除此之外,“鋼普拉”也可以說是BNE旗下的主力產品。就萬代和高達之間,其實還是有一個比較有意思的小故事。事實上,早在“高達”初代上映的時候,當時的萬代並沒有取得該作商品化的權利,該動畫的贊助商是Clover(現已倒閉)。

但正是因為看好該作的“錢景”,萬代最終在初代動畫上映前夕與日升談好並取得瞭塑膠模型的發授權,也就是後來的“鋼普拉”。也是因為這次合作開始,雙方逐漸產生默契,並共同出資促成後續作品以及動畫劇場版的制作。

動畫:“包養”多傢動畫公司

俗話說得好,背靠大樹好乘涼,這句話對於日本的動畫制作公司來說也是如此,基本上我們熟知的動畫公司,不少都能在其背後看到各大財團的影子。而以制作“高達”系列而聞名的日升(Sunrise)背後就是BNE(原來是萬代)。

當然瞭, 日升並不是財團B旗下唯一的一傢動畫制作公司。早在萬代和南夢宮還沒合並的時候,當時還是玩具大廠的萬代在東映的特攝片以及日升的“高達”系列作品當中,經常以出資者或共同參與角色設計企畫等方式介入映像作品的制作,並同時進行角色商品化的工作,以便與映像作品同步推出。而到瞭1994年的時候,其更是直接收購瞭日升,並將其作為自己的子公司。

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而日升在被萬代收購後,隨著錢包越來越鼓,已經不再滿足於僅僅是一傢動畫制作公司,轉而開始將目光投向更廣泛的領域。2015年4月,日升更是出資成立瞭BNP(Bandai Namco Pictures),並將兒童向動畫的制作全部分拆到BNP旗下,而自己繼續主打“蘿卜”(機器人robot)方面的內容。與此同時,日升也在不斷展開與其他關聯企業的合作,其中最為著名的便是“LoveLive!”由日升、Lantis(同為BNE旗下)、電擊G’s magazine三傢共同策劃的。相關數據顯示,該作在2015年僅動畫收入就達到瞭12億日元,更是位居日本動畫收入的第八位。

除瞭上遊的動畫制作公司,BNE當然也不會忘瞭下遊的發行商,甚至是播出渠道。Bandai Visual和Bandai Channel就可以說是其最大的下遊渠道。其中的Bandai Channel每周有超過750部作品更新14000話以上的動畫,可以說是日本最大的動畫頻道之一。

LIVE:O2O搶占線下市場

除瞭動畫和玩具方面,BNE還有一條非常重要的線,那就是線下Live活動。其中的Lantis Festival可以說是最出名的一個,旗下動畫音樂公司Lantis在每年都會在全球范圍內舉辦動漫音樂巡回演唱會。公司旗下的藝人屆時也將齊聚一堂,為現場觀眾奉上一場動漫音樂的盛宴。

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我們以去年4月的上海站為例,官方出票沒多久便搶購一空,480元的門票被黃牛吵到1400元,要知道官方的VIP門票也僅為980元。演唱會中,等到μ’s的小姐姐們登場後,更是一度陷入瘋狂,LIVE的火爆程度可見一斑。而除瞭上述的動漫音樂會外,還有諸如動畫音樂劇、Live直播等多種不同的形式,多方疊加下來,最終對於IP也能夠起到反哺的作用。

但這裡還是要說一點的是,Live並不適合所有廠商,如果僅僅是抱著想要“割稻子”的心理,我們建議還是不要去碰這一環節。以動漫音樂劇為例,一般起碼需要半年以上的周期才有可能收回成本。對於這類的作品而言,基本會經過首演、輪回演出、續作這樣一個過程,而首演的時候基本都是虧本的,或許隻有到瞭續作的時候才會因為“老司機們”的增加,逐漸取得盈利。

寫在最後的話:

說到底,不管是通過怎樣的方式來打造IP,對於BNE這傢遊戲廠商來說,最終還是反饋到遊戲上。這個時候問題就出來瞭,改編的作品究竟需要討好原作粉絲還是玩傢?對於這個問題,BNE並沒有徹底偏向某一方,而是選擇瞭用量來彌補自己的不足。以“高達”這一IP為例:從GB、FC時代開始,到現在的PS4或者是移動遊戲平臺,到處可以見到其身影。在遊戲類型方面,除瞭像“GVG”這種模擬格鬥類的作品、“SD高達G世紀”這類SLG類的作品也層出不窮。除瞭原比例的形象外,還有包括Q版的SD系列。通過差異化的方式吸引更多的用戶。

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