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酷巴士廣告平臺:擺脫SDK 讓接入更簡單

2014年12月19日,由酷巴士廣告平臺舉辦的“酷巴士積分墻發佈會”在北京上方花園拉開帷幕,本次發佈會以“助力Whindows Phone開發者捷徑突破”為主題,會上酷巴士負責人楊亨冉介紹瞭其主要產品——積分墻平臺的技術先進性和業務優越性。隨後,酷巴士商務負責人向與會的廣告商、關註WP平臺的開發商正式發出邀請,拋出合作的橄欖枝,希望和他們建立合作、共同發展。 發佈會當天,來自微軟開發工具及平臺事業部的趙立威總經理、開發工具及平臺事業部首席顧問嚴飛、Veewo CEO楊迅、知名遊戲制作人李瑞峰,以及上遊互動

幾種簡單實用方法勾起玩傢的遊戲興趣

在目前國內的手遊市場中,次日留存和七日留存是渠道商決定一款產品能不能上推薦位的重要參考數據。因此在競爭激烈的紅海中,絕大多數手遊廠商並沒有在“七天之後怎麼維持玩傢對遊戲的興趣”上花費太多精力,而是如何將遊戲核心玩法與消費痛點盡量前置。 不知從何時起,業內流行起一個似是而非的理論:一款產品的重點就是在玩傢流失之前,想辦法讓他們盡量消費。結合這個理論,我們也可以從《2014年手遊市場年度數據分析報告》裡看到,大部分手機遊戲的次日留存都不高,第二天跑掉五六成用戶很普遍。 而用戶流失的最常見原因無非4點:1、付費點過早出現或太過明顯;2、難度/回報不平衡;3、資源過早耗盡;4、代入感較差;5、缺乏獎勵和激勵機制。 在目前國內的手遊市場中,次日留存和七日留存是渠道商決定一款產品能不能上推薦位的重要參考數據。因此在競爭激烈的紅海中,絕大多數手遊廠商並沒有在“七天之後怎麼維持玩傢對遊戲的興趣”上花費太多精力,而是如何將遊戲核心玩法與消費痛點盡量前置。藍港王世穎女士就為此總結為“寧前勿後、寧多勿缺”,因為這並不是開發者的錯,而是玩傢的付費意願在隨時變化。

簡單移植移動遊戲到智能電視平臺有極大風險

隨著XBOX與PS4遊戲主機進入中國市場,越來越多的人開始關註客廳娛樂、關註智能電視平臺,因大多數智能電視采用安卓系統,很多手遊產品可以簡單地進行移植,看似開拓瞭新的市場,但實則卻會冒極大風險。近日奇珀網發佈瞭一則《2014年上半年中國智能電視應用發展趨勢報告》該報告指出遊戲類應用質量較差。預測未來智能電視中遊戲用戶需求比例30%、付費占比58%。 電視應用的載體為電視,傳統電視的習慣決定瞭電視應用目前最大的使用方向依舊是視頻。直播、點播、聚合是目前電視應用最大的活躍所在,遊戲應用和視頻類應用相比活躍度低的重要原因是——尚未受到優秀開發團隊的重視,而其根本原因有如下幾條: 付費方式尚未統一、明確 硬件平臺種類太多:各類電視、機頂盒都有自己的差異,過多的種類使得應用適配工作量增大。

五條實踐真理帶你簡單理解日本手遊市場

就理論而言,日本似乎是全球有利可圖的最佳地帶。來自於Distimo今年一季度的報告顯示,亞洲為全球移動應用領先市場,數據表明全球41%的移動應用收入都源於亞洲,而日本又是亞洲最大的市場。然而當日本主機遊戲市場下降15.7%的同時,移動遊戲市場卻在飛速增長。根據東京互聯網媒體及廣告公司CyberAgent的報告顯示,日本國內智能手機遊戲市場2013年年度總收入達54億美元,占據日本遊戲產業總值的一半。而2012年該領域收益僅30.7億美元,同比增長178%。 盡管日本民眾對傳統功能機(日本是最早使用功能手機瀏覽網頁和收發郵件的國傢)仍然具有一定依附性,但智能手機的普及率也在迎頭趕上。伴隨著智能手機及應用的流行指數不斷升溫,越來越多的日本手機用戶開始轉而投向智能手機。日本本土數據顯示,從2013年10月至2014年3月,銷售的所有手機中83.7%是智能手機。就玩傢期望和本地化而言,日本手遊市場的確難以攻破。盡管如此,許多開發商仍然試圖利用日本手遊市場的巨大潛力,來分一杯羹。那麼有哪些最佳方法可以嘗試,以下為AppLift為開發者總結的五條實踐真理。 1.混搭遊戲類型增加受眾范圍 例如極其暢銷的《勇者鬥惡龍:怪獸仙境》和《怪物彈珠》這類的RPG遊戲都是日本玩傢群體中的最熱門暢銷的分類遊戲。根據熱門排行榜的遊戲顯示,無論遊戲是什麼類型,隻要跟風包含RPG元素的遊戲,基本上都可以大獲成功。

五條實踐真理帶你簡單理解日本手遊市場

就理論而言,日本似乎是全球有利可圖的最佳地帶。來自於Distimo今年一季度的報告顯示,亞洲為全球移動應用領先市場,數據表明全球41%的移動應用收入都源於亞洲,而日本又是亞洲最大的市場。然而當日本主機遊戲市場下降15.7%的同時,移動遊戲市場卻在飛速增長。根據東京互聯網媒體及廣告公司CyberAgent的報告顯示,日本國內智能手機遊戲市場2013年年度總收入達54億美元,占據日本遊戲產業總值的一半。而2012年該領域收益僅30.7億美元,同比增長178%。 盡管日本民眾對傳統功能機(日本是最早使用功能手機瀏覽網頁和收發郵件的國傢)仍然具有一定依附性,但智能手機的普及率也在迎頭趕上。伴隨著智能手機及應用的流行指數不斷升溫,越來越多的日本手機用戶開始轉而投向智能手機。日本本土數據顯示,從2013年10月至2014年3月,銷售的所有手機中83.7%是智能手機。就玩傢期望和本地化而言,日本手遊市場的確難以攻破。盡管如此,許多開發商仍然試圖利用日本手遊市場的巨大潛力,來分一杯羹。那麼有哪些最佳方法可以嘗試,以下為AppLift為開發者總結的五條實踐真理。 1.混搭遊戲類型增加受眾范圍 例如極其暢銷的《勇者鬥惡龍:怪獸仙境》和《怪物彈珠》這類的RPG遊戲都是日本玩傢群體中的最熱門暢銷的分類遊戲。根據熱門排行榜的遊戲顯示,無論遊戲是什麼類型,隻要跟風包含RPG元素的遊戲,基本上都可以大獲成功。

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就理論而言,日本似乎是全球有利可圖的最佳地帶。來自於Distimo今年一季度的報告顯示,亞洲為全球移動應用領先市場,數據表明全球41%的移動應用收入都源於亞洲,而日本又是亞洲最大的市場。然而當日本主機遊戲市場下降15.7%的同時,移動遊戲市場卻在飛速增長。根據東京互聯網媒體及廣告公司CyberAgent的報告顯示,日本國內智能手機遊戲市場2013年年度總收入達54億美元,占據日本遊戲產業總值的一半。而2012年該領域收益僅30.7億美元,同比增長178%。 盡管日本民眾對傳統功能機(日本是最早使用功能手機瀏覽網頁和收發郵件的國傢)仍然具有一定依附性,但智能手機的普及率也在迎頭趕上。伴隨著智能手機及應用的流行指數不斷升溫,越來越多的日本手機用戶開始轉而投向智能手機。日本本土數據顯示,從2013年10月至2014年3月,銷售的所有手機中83.7%是智能手機。就玩傢期望和本地化而言,日本手遊市場的確難以攻破。盡管如此,許多開發商仍然試圖利用日本手遊市場的巨大潛力,來分一杯羹。那麼有哪些最佳方法可以嘗試,以下為AppLift為開發者總結的五條實踐真理。 1.混搭遊戲類型增加受眾范圍 例如極其暢銷的《勇者鬥惡龍:怪獸仙境》和《怪物彈珠》這類的RPG遊戲都是日本玩傢群體中的最熱門暢銷的分類遊戲。根據熱門排行榜的遊戲顯示,無論遊戲是什麼類型,隻要跟風包含RPG元素的遊戲,基本上都可以大獲成功。

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