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Tag: 發展

張鵬回顧愛遊戲發展:五年創造五個”最”

GameLook報道/2014“金鵬獎”——第四屆中國原創Android手機遊戲評選大賽頒獎盛典於1月16日在北京召開。在頒獎典禮上,電信愛遊戲總經理張鵬進行瞭演講,回顧瞭愛遊戲五年歷程以及分享瞭對於未來中國遊戲行業的看法和愛遊戲的未來戰略。 演講開場,張鵬回顧瞭愛遊戲在過去五年對於遊戲行業的貢獻,“最早的安卓平臺,最先強調正版,最早堅持前向和廣告模式,最先強調原創概念以及最先註重移動輕遊戲的理念”。 隨後張鵬列舉瞭愛遊戲的幾個數據,“擁有2億累計用戶和6000萬付費用戶,超過6000款正版遊戲以及合作夥伴1200多傢,累計創造10億價值”。 對於未來中國遊戲環境,張鵬認為,“在經濟、文化、政策、技術、用戶這五個方面都有助於遊戲產業發展”而在演講最後,張鵬介紹瞭未來五年愛遊戲的發展戰略,“堅持平臺化戰略,目標聚焦TV大屏和手機小屏,並堅持與合作夥伴共生共榮,提出年輕就要玩的口號”。

從37遊戲入股ESTSoft 看頁遊的發展之路

12月25日晚間,順榮股份發佈公告,公司控股子公司37遊戲的控股子公司ENP,擬收購韓國上市公司ESTSoft共24.25萬股股份,對價2956萬元。EST SOFT成立於1993年,一直被公認為韓國軟件行業的創新領導者。該公司已於2008年7月在韓國資本市場Kosdaq登陸。公司的主要業務包括殺毒軟件、瀏覽器、搜索引擎、Zum.com門戶網站和網絡遊戲研發運營等,PC端市場覆蓋率達90%以上,並正在逐步覆蓋移動端的用戶。公司自主研發的大型多人在線網頁遊戲《CABAL Online》(中文名稱:驚天動地)在韓國、美國、歐洲和亞洲都擁有很好的口碑。 在12月3日與順榮正式完成並購案後,這是37遊戲在資本運作上的第一案。根據給出的公告,此次收購是為瞭提升軟件研發的競爭力,進一步為拓展海外市場,獲得更多的精品遊戲。

時代在發展手機裡的遊戲畫面越來越炫酷

說時代的發展到底體現在哪裡?從手機上來看就是由大變小再由小變大,最後諾基亞退出瞭歷史舞臺…如過換成電子遊戲那最大的變化,就是遊戲畫面瞭。在經歷瞭十幾年甚至幾十年的迭代,不要說電腦和主機的遊戲,就連手機裡的遊戲畫面都炫酷到不行。 但你若是回頭看看那些曾經經典的遊戲,卻隻能閃瞎你的眼。因此,在這春節還沒來,元旦剛過去的“等放假”的日子裡,這裡就感慨萬千得來談談,我們到底是怎樣從渣畫質遊戲一部一部玩到瞭今天! 從馬賽克沙盒到3D畫面 以前我們玩遊戲除瞭馬賽克還是馬賽克,現在的遊戲連馬賽克都是玩3D的!

樂逗遊戲CEO陳湘宇詳解2015年發展策略

GameLook報道 / 移動遊戲產業年度高峰會今日(1月7日)在廈門舉辦,創夢天地科技有限公司(樂逗遊戲)創始人兼CEO陳湘宇在會上發表主題演講。他表示,2014年是整個移動遊戲產業飛速發展的一年,樂逗遊戲上市之後,仍然是一傢創業型公司,面臨更多機遇的同時,也有很多挑戰。2015年,公司將更加註重遊戲內容的創新,跟更多的優質開發商合作修改遊戲內容,打造精品。 會上,陳湘宇首先分享瞭他對移動遊戲產業的三個理解。首先,2014年是移動遊戲最活躍、發展最快的一年,很多公司走向資本市場。同時在這一年,遊戲用戶和很多公司的產品策略也都發生很大變化。“經過2013年和2014年,越來越多的用戶開始註重遊戲體驗和成長體驗。”第二,每一個遊戲公司,尤其是發行公司和CP,都在不斷地為整個產業,從內容生產到發行策略等方面,提供新的活力,讓整個產業的內容生態慢慢的走向好的方面。第三,渠道方面,渠道的推薦策略和排行榜這些有限的資源也慢慢地往精品傾斜。2015年大傢都在倡導精品化,細分化。

從創新看發展2015年強IP手機遊戲何去何從

2015年已經在不知不覺中悄然來臨,在過去的2014年強IP手機遊戲可以說是風生水起的一年,不僅有《我叫MT2》的榮耀登場,也有例如《刀塔傳奇》、《征途口袋版》的面世,不管某一款遊戲取材於哪,不管某一款遊戲的受眾人群有多大,他們總是要發展,要更新,要持久,這樣才能在這個硝煙彌漫的戰場站穩腳跟,立於不敗之地。就如這篇的題目一樣,從創新看發展,2015年強IP手機遊戲將何去何從呢? 2015年即將爆發的IP之爭 當年《我叫MT》手遊的登場不僅創造瞭一個新的財富神話,現在看來也是正式拉開瞭IP手遊的大幕。2014年IP之爭可以說是打的熱火朝天,光DOTA題材的手機遊戲就有《刀塔傳奇》和《刀塔來瞭》打的熱火朝天,不亦樂乎,未來也許還會有《刀塔你好》、《刀塔去哪兒》的血腥加入,單單就題材之爭《我叫MT2》就已經在眾多IP中立於瞭不敗之地。 品牌的延續靠創新

完美世界任命張雲帆為COO 專註創新發展

GameLook報道 / 2014年12月31日消息,今日完美世界(Nasdaq:PWRD)集團宣佈組織架構變動,任命張雲帆為集團COO(首席運營官),管理集團全球研發,運營以及平臺業務。 完美世界自2007年上市以來,COO職位一直空缺,隻有在2012年由現任CEO蕭泓短暫出任過COO。據業界分析,完美世界國內市場占有率一直保持在前五,而海外出口市場長期保持第一,其在海外的運營和研發團隊數量眾多,導致難以產生集團統一運營管理人選。此次任命年僅35歲的張雲帆擔任COO,主要看好其創新能力。目前完美世界的CEO和COO均非創業元老,表明完美世界在應對快速發展的移動互聯網市場,選擇瞭改革創新的道路。從過去1年多的財報來看,現任CEO蕭泓上任後,大膽啟用創新人才,使公司保持瞭快速發展,連續5個季度營收超過歷史同期。在盛大,暢遊,巨人等同期上市企業逐步衰退的環境下,完美世界的持續發展顯然得益於其管理團隊的革新。

陳禮標放眼全球 暢談遊族未來的發展

相比2013年,2014年的頁遊市場是穩紮穩打。遊族陳禮標在看待2014年的頁遊市場表現時稱,不論是玩法還是品質,頁遊在2014年不斷前進,銷售收入同比增長58.8%。相信未來2年間,國內增長率將持續在20%以上。 目前,遊族網絡的戰略重點在全球發行這塊,把過去“頁遊+研運一體化”的標簽迭代到“全球輕娛樂供應商”的新定位。圍繞這個目標,遊族會繼續強化頁遊、手遊、發行、海外、平臺5大業務模塊,同時還會借助資本市場的力量加速整體戰略推進。今年4月,遊族推出瞭“+U計劃”、啟動“+U基金”來吸引優秀產品、團隊和人才加入,後面將繼續大手筆、大投入,希望在發行業務上走得更遠。 明年將是遊族上市之後大發展的一年,陳禮標透露會繼續落實“大IP戰略”與“全球發行戰略”並進行深入拓展。其中,在大IP戰略層面,除瞭通過積極爭取優質IP的同時,還將與遊族影業攜手展開影遊聯動,以科幻大IP《三體》為試點推出多種娛樂產品,自造IP以《女神聯盟》為范例,後面將繼續用IP化的方式去打造《大皇帝》、《少年三國志》等新品。 全球發行層面,遊族網絡將以+U計劃為依托,持續佈局全球市場,將自研以及代理的頁遊、手遊等娛樂產品發行到全球。據悉,遊族今年在海外增長十分喜人,海外收入已經占到公司整體的30%,而隨著全球發行戰略的推進或將在未來兩年內達到60%以上。

張東晨談目前移動遊戲發展呈現四大趨勢

百度移動遊戲在今年初正式融合後進入瞭快速發展期,根據易觀的數據顯示,今年前3個季度其用戶覆蓋份額、用戶使用時長、用戶平均啟動次數等,均保持在行業第一的位置。百度移動遊戲在2014年有哪些成功的經驗,在接下來的一年中又將如何發力?上方網記者聯系到瞭百度副總裁張東晨先生。 收購91 加快移動互聯網進軍步伐 在張東晨看來,現在是移動互聯網時代,因此百度深知“移動決定未來”的重要意義。如果隻是依靠傳統互聯網時代的強項“搜索”完成戰略佈局,顯然在短期內難以取得成效。移動互聯時代爆發式的增長速度,讓百度明白是時候通過其他方式占領用戶的移動設備瞭,APP應用、手機遊戲等自然是敲開移動互聯大門最有效的武器。

完美與印尼代理商合作 借4G發展開拓移動遊戲市場

完美世界與印尼遊戲廠商Prodigy Infinitech達成合作,依托4G網絡在當地的發展共同開拓印尼移動遊戲市場。此次的合作主要內容為完美世界移動遊戲在印尼的代理。完美世界CEO蕭泓表示,未來爭取在研發和PC端遊戲方面與印尼有更多合作。 蕭泓表示,目前尚未達到在印尼市場開發PC端遊戲的合適時機,因為印尼的基礎設施和社會環境尚有待提高。但寬帶網已幾乎遍佈印尼的每個角落,而且在一些地方還設置瞭無線網絡。完美世界要依托印尼的無線4G發展計劃,開拓當地移動遊戲市場。此外,蕭紅還表示完美世界不會放棄印尼PC端大型多人網遊(MMO)的市場。 具體方式上,蕭泓介紹先通過出版遊戲來瞭解印尼市場,用得到的用戶反饋指引下一步的遊戲開發。同時,完美世界還將通過下設的完美世界風險投資基金(Perfect

重度時代能否推動模擬器市場的發展

近年來,移動手遊市場規模不斷增大,手遊市場發展迅速,各種手遊產品層出不窮,整個手遊市場已經是泛濫成災。大批手遊產品質量相差甚遠,生命周期普遍偏過低。在此情況下,遊戲公司紛紛轉戰重度遊戲,移動遊戲市場也開始出現大量以動作類、角色扮演類重度手遊。同時,受到玩傢們的追捧,由此可見,手遊重度化已然是大勢所趨。 在重度手遊成為手遊行業發展的趨勢以來,一個新興的市場――手遊戲模擬器也被推向瞭風口。事實上模擬器早已存在,早期就曾出現過PS主機類產品的模擬器,但一直處於一個不溫不火的狀態。隨著近年來的不斷發展,國內也已誕生瞭很多的模擬器廠商,推出瞭一大堆基於安卓手機的模擬器。那麼,重度手遊時代來臨,它又是否能夠推動模擬器市場的發展呢?不可否認,模擬器的確能夠給重度手遊用戶帶來好的體驗,但存在的許多問題也是阻擋自己前進的步伐。 手遊用戶規模不斷增大,重度手遊時代到來 移動互聯網時代的到來,移動民不斷增長,使得手遊用戶規模也不斷壯大。目前中國網絡遊戲市場規模達到277.6億,其中移動遊戲市場規模69.8億,同比增長72.8%。今年上半年中國遊戲用戶數量為4億,同比增長為9.5%,截止目前手戲用戶也已超過5億。

2014年全球手遊市場發展的六大趨勢

隨著12月的到來,2014年也即將結束。從2012下半年開始的爆發,到今年開始逐步走向成熟,手遊市場在增長的同時也發生著非常快速的變化,這裡小編對今年全球手遊市場幾個值得註意的變化以及趨勢進行瞭簡單的總結,僅供參考: 1.全球手遊發行商收入排行榜固定化 自今年2月份Supercell取代King成為收入冠軍之後,全球手遊發行商收入榜前4名一直由Supercell、King、GungHo和Line占據,目前已經連續持續瞭10個月,這是以往很難看到的情況。按照目前四傢公司旗下遊戲的表現來看,除瞭GungHo之外,其餘三傢公司的排名位置仍有望持續。 在日本市場,單款遊戲的收入很大程度上可以決定其發行商在全球范圍收入榜的排名,比如憑借《黑貓維茲》進入前十名的Colopl以及《怪物彈珠》進入前5名的Mixi。而自從11月以來,GungHo旗下的頂級大作《智龍迷城》表現持續疲軟,不僅在App

9K9K金乃松:頁遊中小團隊需抱團發展

GameLook報道/11月15日,2014第九期GAMELOOK遊戲開放日在上海成功召開,本次活動由UCloud傾力贊助。 本次活動上9K9K CEO 金乃松為行業提供瞭大量數據,並進行瞭主題為《2014網頁遊戲數據分析、頁遊產品趨勢》的演講。

Newzoo研究報告 PC遊戲市場發展潛力巨大

根據分析公司Newzoo與績效營銷公司Ad2Games共同發佈的一份市場研究報告,大型多人在線PC遊戲市場在2017年有望從2014年的年收入244億美元,增長到年收入307億美元。這份報告中顯示,到2017年時,PC遊戲與網絡遊戲市場的收入將會在全球遊戲市場的收入中占據31個百分點,而來自諸如中東、拉丁美洲以及亞洲等地區的市場收入將會占到95個百分點。 這兩間公司在韓國釜山舉行的G-Star遊戲展開幕前夜發佈瞭這份報告,而韓國正是一個非常龐大的在線遊戲市場。在不同的地區獲取遊戲用戶的成本也相差非常大,每位用戶的獲取成本最低的隻要37美分,而最高則達到瞭5.63美元。 Ad2Games公司的首席營銷官兼總經理約翰內斯·羅爾夫(Johannes Rolf)在報告中表示:“遊戲產業仍然非常富有活力。充分瞭解這個產業現在和未來的發展,尤其是用戶獲取的渠道和成本等情況,這非常重要。”