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Tag: 快樂

單身的快樂你不懂 這是貴族的驕傲

每到過節,總是情侶們的情人節,單身狗們的光棍節,就拿昨天的聖誕節來說吧,大街上一對對的情侶,或牽手,或擁抱,更有甚者,直接來個浪漫的法式熱吻,於是,像小編這樣的單身美眉隻能躲在傢裡苦逼的吃著泡面,看著於媽的神雕俠侶,免得上街看到人傢手牽手,我隻能左手牽右手,無處話淒涼。 不過,我還是很想特別牛掰的說一聲,我單身,我快樂。單身的好處也是多多的呢。 不是都說單身是貴族嘛,既然是貴族,哪能隨隨便便找個人就湊活著過一輩子呢,所以,單身狗們的宣言是,寧缺毋濫。想想要是隨便找一個,萬一一時沒弄清楚,是個心理變態什麼的,那就完瞭,生命可貴啊,凡事還是謹慎些好。 其實單身也挺好的,想瘋就瘋,愛怎麼玩就怎麼玩,沒有人管著,跟朋友聚會的時候沒有連環奪命call,也不需要時時牽掛著別人,心情的好壞全憑自己的喜好,還是很瀟灑的啦。

西山居CTO陳飛舟 創造快樂讓遊戲無處不在

他希望通過遊戲創造快樂,他讓"遊戲無所不在"的理念融入工作,讓員工用最自由的狀態工作。他喜歡與玩傢溝通交流意見,他放權讓下屬自主解決問題,他鼓勵用社交營銷的方式與玩傢打交道,拉近與用戶之間的距離。這就是陳飛舟。 溫情老爸 / 玩傢的救火隊長

37遊戲與康師傅合辦彩色跑 健康快樂做自己

11月1日,37遊戲《大天使之劍》與康師傅綠茶聯手打造的“健康彩色跑”活動,在廣州海心沙-天河區珠江新城臨江大道激情上演。記者在現場看到,數千名彩色跑參與者依次通過激昂紅色、忠誠紫色、光明黃色、自由藍色、活力綠色這五色彩粉站達到終點後,工作人員會向通過最後一關彩粉站的人員撒粉以示祝福。你以為沖過終點線就結束瞭麼?NO~NO~NO!當然不是,High翻天的狂歡在抵達終點的那刻才開始。 終點後面是一場更加壯觀的色彩派對,數千名參與者一起把手中的彩粉拋灑向空中,每個人瞬間變成七色彩虹,與傣族潑水節上飛揚的水花不同,彩色跑飛揚更像一個調色板。這一刻斑斕和繽紛將不再是顏色的形容詞,而是所有參與者向往、追求“健康”、“快樂”、“做自己”心態的最真實呈現,因為說“綠色”、“健康”、“運動”是都市新精神也不為過。 據悉,2011年發源於美國的彩色跑最初是一項娛樂項目,但由於它融合瞭跑步和色彩的概念,強調“參與、娛樂和色彩”的重要性,在短期內以燎原之勢火遍全球,連美國第一夫人米歇爾也深受感染參與其中。正如同一個參與比賽的小學生所說:“我之所以來參加是因為這個活動真的很好玩而且很健康,最激動的就是在顏色中奔跑的感覺”。 以黑馬姿態殺入遊戲領域的37遊戲,經過3年的快速發展後,不僅在營收層面榮膺“中國互聯網企業50強”,而且在頁遊、手遊及全球遊戲市場等多個領域,迅速成長為一隻令傳統遊戲業巨頭都不得不重視的“頁遊之虎”、“手遊之虎”、“中國虎”。其2014年代表頁遊《大天使之劍》上線60天流水即突破3.2億,並一舉刷新多項頁遊記錄。其年輕、銳意、不畏懼競爭的企業精神和文化,與“彩色跑”所弘揚的理念、價值觀高度契合。

Rovio首席市場官魏皮特談遊戲中的快樂哲學

杭州將近30攝氏度的天氣,魏皮特仍然穿著那件厚厚的大紅色連帽衛衣,手上的ipad仍然套著毛茸茸的套子——因為上面都印著那隻怒發沖冠的怒鳥,在公共場合魏皮特是絕對不會拿下這套行頭的。 名片上他自稱:“神鷹先生”,芬蘭遊戲公司Rovio首席市場官。“神鷹是《憤怒的小鳥》遊戲中最厲害的角色,沒有之一。”魏皮特說。 遊戲中的快樂哲學 魏皮特是中國朋友給他起的中文名。他有很多中國朋友,多到他用上瞭微信。

快樂做遊戲:和孩子們一起做手遊的經歷

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/隨著手遊開發工具的不斷增多,做遊戲變得越來越簡單,不過,不知道各位是否嘗試過與孩子們一起開發遊戲呢?最近,一位海外開發者在博客中分享瞭他與孩子們一起做遊戲的快樂經歷,值得一提的是,由孩子們參與開發的Beestatic上線之後不久就獲得瞭73國App Store最佳新遊戲推薦,以下是GameLook編譯的詳細內容(英文作者John Passfield):

SEGA談[鎖鏈戰記]付費應該是快樂,非坑

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/記得今年早些時候看到日本主要遊戲廠商的大佬們指點江山的文章的時候都提到瞭一點,就是做手遊和做主機遊戲從出發點就很不一樣。主機遊戲基本上都要給玩傢一個結局一個交代,而手遊則更像是網遊,沒有所謂的終點、生命周期盡可能做長才有更多機會盈利。不過最近GameLook卻發現原來還是有日廠走著不一樣的路子的,SEGA NETWORKS的秋山隆利近日在采訪中表示《鎖鏈戰記》原本計劃上線一年之後便迎來終結。 《鎖鏈戰記》原計劃生命周期僅1年

SEGA談[鎖鏈戰記]付費應該是快樂,非坑

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/記得今年早些時候看到日本主要遊戲廠商的大佬們指點江山的文章的時候都提到瞭一點,就是做手遊和做主機遊戲從出發點就很不一樣。主機遊戲基本上都要給玩傢一個結局一個交代,而手遊則更像是網遊,沒有所謂的終點、生命周期盡可能做長才有更多機會盈利。不過最近GameLook卻發現原來還是有日廠走著不一樣的路子的,SEGA NETWORKS的秋山隆利近日在采訪中表示《鎖鏈戰記》原本計劃上線一年之後便迎來終結。 《鎖鏈戰記》原計劃生命周期僅1年

SEGA談[鎖鏈戰記]付費應該是快樂,非坑

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/記得今年早些時候看到日本主要遊戲廠商的大佬們指點江山的文章的時候都提到瞭一點,就是做手遊和做主機遊戲從出發點就很不一樣。主機遊戲基本上都要給玩傢一個結局一個交代,而手遊則更像是網遊,沒有所謂的終點、生命周期盡可能做長才有更多機會盈利。不過最近GameLook卻發現原來還是有日廠走著不一樣的路子的,SEGA NETWORKS的秋山隆利近日在采訪中表示《鎖鏈戰記》原本計劃上線一年之後便迎來終結。 《鎖鏈戰記》原計劃生命周期僅1年

[爐石傳說]制作人:努力讓玩傢享受快樂

在剛剛過去的ChinaJoy期間,《爐石傳說》執行制作人Hamliton Chu也來到瞭現場,並回答瞭玩傢們關註的問題。從他的回答中,可以窺見開發團隊對於《爐石傳說》的真實思考。特別要提的是,Hamliton Chu在訪談中多次提到《爐石傳說》的定位打造一個輕松有趣並不復雜的遊戲。因此,當問及諸如是否會有天賦系統、是否會增加卡組數量、是否會有多人模式之類的問題時,Hamliton都表示開發團隊對於任何會讓遊戲變得復雜的新功能都會持很謹慎的態度,他們努力想讓《爐石傳說》的玩傢享受到快樂。 在《魔獸世界》中有著非常多的團隊副本,但把《爐石傳說》的首個冒險模式的主題選定為納克薩瑪斯是為什麼呢?然後,為什麼是亡語機制唱主角?

米哈遊蔡浩宇:快樂的做自己喜歡的遊戲

GameLook報道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK遊戲開放日”在上海成功舉辦,本次活動由遊族網絡和童石集團傾情贊助。 活動現場,米哈遊CEO兼《崩壞學園2》制作人蔡浩宇作瞭《<崩壞學園2>開發推廣經驗分享》的主題演講,個性鮮明的蔡浩宇,卻有一顆細膩的心,這或許就是二次元用戶吧。 《崩壞學園》從一代到二代是怎麼做出來的?為什麼會在動漫細分市場一炮而紅呢?蔡浩宇從產品立項、開發到運營三個方面詳細的分享瞭米哈遊的制作歷程。在談如何做大二次元市場的蛋糕時,蔡浩宇提出瞭與別人不一樣的觀點,他認為“將二次元市場做大,將二次元手遊做好,不是從現有的市場裡面去瓜分蛋糕,不是做更多的二次元手遊就可以將盤子做到,真正將二次元市場做大應該是培養更多的二次元用戶,讓更多人喜歡二次元。” 在解讀《崩壞學園2》時,蔡浩宇提到:“我們就是想做一款自己喜歡的玩的遊戲,我們的想法很簡單,讓自己開心的制作遊戲,至於商業化的東西再說吧,先將遊戲的核心玩法做好。”一款成功的二次元遊戲應該滿足那些條件呢?蔡浩宇說:“二次元手遊終歸是一款遊戲,核心玩法時最主要的,其次才是美術。”在談及遊戲運營的時候,他覺得:“一定註重遊戲前期的用戶積累和品牌積累,B站覆蓋瞭70%的安卓動漫用戶,沒有B站就沒有現在的《崩壞學園2》。”詳細內容請看演講實錄。

米哈遊蔡浩宇:快樂的做自己喜歡的遊戲

GameLook報道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK遊戲開放日”在上海成功舉辦,本次活動由遊族網絡和童石集團傾情贊助。 活動現場,米哈遊CEO兼《崩壞學園2》制作人蔡浩宇作瞭《<崩壞學園2>開發推廣經驗分享》的主題演講,個性鮮明的蔡浩宇,卻有一顆細膩的心,這或許就是二次元用戶吧。 《崩壞學園》從一代到二代是怎麼做出來的?為什麼會在動漫細分市場一炮而紅呢?蔡浩宇從產品立項、開發到運營三個方面詳細的分享瞭米哈遊的制作歷程。在談如何做大二次元市場的蛋糕時,蔡浩宇提出瞭與別人不一樣的觀點,他認為“將二次元市場做大,將二次元手遊做好,不是從現有的市場裡面去瓜分蛋糕,不是做更多的二次元手遊就可以將盤子做到,真正將二次元市場做大應該是培養更多的二次元用戶,讓更多人喜歡二次元。” 在解讀《崩壞學園2》時,蔡浩宇提到:“我們就是想做一款自己喜歡的玩的遊戲,我們的想法很簡單,讓自己開心的制作遊戲,至於商業化的東西再說吧,先將遊戲的核心玩法做好。”一款成功的二次元遊戲應該滿足那些條件呢?蔡浩宇說:“二次元手遊終歸是一款遊戲,核心玩法時最主要的,其次才是美術。”在談及遊戲運營的時候,他覺得:“一定註重遊戲前期的用戶積累和品牌積累,B站覆蓋瞭70%的安卓動漫用戶,沒有B站就沒有現在的《崩壞學園2》。”詳細內容請看演講實錄。

米哈遊蔡浩宇:快樂的做自己喜歡的遊戲

GameLook報道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK遊戲開放日”在上海成功舉辦,本次活動由遊族網絡和童石集團傾情贊助。 活動現場,米哈遊CEO兼《崩壞學園2》制作人蔡浩宇作瞭《<崩壞學園2>開發推廣經驗分享》的主題演講,個性鮮明的蔡浩宇,卻有一顆細膩的心,這或許就是二次元用戶吧。 《崩壞學園》從一代到二代是怎麼做出來的?為什麼會在動漫細分市場一炮而紅呢?蔡浩宇從產品立項、開發到運營三個方面詳細的分享瞭米哈遊的制作歷程。在談如何做大二次元市場的蛋糕時,蔡浩宇提出瞭與別人不一樣的觀點,他認為“將二次元市場做大,將二次元手遊做好,不是從現有的市場裡面去瓜分蛋糕,不是做更多的二次元手遊就可以將盤子做到,真正將二次元市場做大應該是培養更多的二次元用戶,讓更多人喜歡二次元。” 在解讀《崩壞學園2》時,蔡浩宇提到:“我們就是想做一款自己喜歡的玩的遊戲,我們的想法很簡單,讓自己開心的制作遊戲,至於商業化的東西再說吧,先將遊戲的核心玩法做好。”一款成功的二次元遊戲應該滿足那些條件呢?蔡浩宇說:“二次元手遊終歸是一款遊戲,核心玩法時最主要的,其次才是美術。”在談及遊戲運營的時候,他覺得:“一定註重遊戲前期的用戶積累和品牌積累,B站覆蓋瞭70%的安卓動漫用戶,沒有B站就沒有現在的《崩壞學園2》。”詳細內容請看演講實錄。