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Tag: 娛樂

十萬個冷笑話:“娛樂至死”的勝利

文/闌夕 《十萬個冷笑話》上映十天即斬獲逾過億票房,不僅讓出品方有妖氣喜出望外,甚至連一些原本就對這部電影主題抱有信心的粉絲,也大呼超出預期。 誠然,《十萬個冷笑話》成為院線黑馬,與其原著作者寒舞自2010年連載同名漫畫至今所積累的粉絲資源和IP產權密不可分,稱之為“二次元經濟的逆襲”也並不為過,但是,這部作品的核心價值,在於它開創瞭亞文化內容商品從小眾通往大眾的變現途徑,與中國的動畫產業的救贖與革新,倒是為時尚早。 所以,在拆解《十萬個冷笑話》的風光得意之前,我想談談在中國原創動漫市場裡屍骨未寒的幾個先驅。

泛娛樂環境下的遊戲企業品牌危機分析

近年來遊戲產業掀起跨界融合浪潮,泛娛樂化趨勢盡顯。影視、音樂、文學、遊戲等文化資源逐漸整合,形成瞭一個綜合性的娛樂互動產業鏈,其中網絡遊戲成為引領互聯網泛娛樂化的關鍵一環,不少遊戲廠商開始在跨界合作領域廣泛佈局。但這些遊戲廠商在戰略中卻過於強調泛娛樂,往往忽略企業自身品牌才是長遠發展的王道。“暴雪出品,必屬精品”這樣對自身品牌的自信何時才能出現在國內遊戲廠商中呢? 泛娛樂環境下的網民特征 所謂“泛娛樂化”現象,指的是電視媒體制作、播出的格調不高的娛樂類、選秀類節目過多,人為制造笑料、戲說過濫,連新聞、社教類節目也摻進“娛樂”元素,甚至用打情罵俏、大話“性感”、賣弄色相的情節和畫面來取悅觀眾,令收視率增高。 我們截取瞭最近7天來百度熱詞搜索排行榜的前十名排位,結果發現近一半搜索是與娛樂新聞相關,如影視明星,熱播劇集,綜藝熱點等;剩下的一半則接近半獵奇類新聞消息。很明顯地反映瞭網絡民眾的焦點趨向性,主要表現為以下特征:

銀漢鄺小翬:強化遊戲社交化 做泛娛樂營銷

GameLook報道/12月19日,GameLook在深圳與騰訊聯合舉辦瞭“GameLook開放日騰訊移動遊戲專場”活動。在活動上,銀漢副總裁鄺小翬介紹瞭《遊龍英雄》對於細分市場的探索以及泛娛樂化營銷策略。 首先,鄺小翬解釋瞭《遊龍英雄》與《時空獵人》的區別,“采用新研制的格鬥引擎制作,大幅度提升畫質”。 “橫版格鬥細分領域玩傢需求社交和夥伴” 鄺小翬隨後解釋瞭與騰訊合作的原因,並表示,“騰訊清晰的用戶定位和海量的服務經驗讓銀漢學到瞭很多”。

指遊方寸再拓泛娛樂化廣度 亮相深大哇曬藝術節

日前,由深圳大學創意自媒體哇曬ASHINE主辦的首屆“哇曬藝術節”,在深圳大學石頭塢完美落幕。作為A8新媒體旗下的手遊發行商,指遊方寸攜現階段重磅作品和吉祥物周邊,以贊助商的身份在本屆藝術節震撼亮相。這是指遊方寸在泛娛樂化營銷廣度上的拓展,也是其首次將營銷對象瞄向大學生群體的活動。 此次指遊方寸亮相藝術節的手遊作品,包括《啪啪三國》、《街機群英傳》、《眾神王座》、《繼承者》等。據現場瞭解,在藝術節的創意藝術展覽上,指遊方寸為現場大學生呈獻瞭各遊戲經典角色的COS表演,並通過活動送出瞭大量精美的吉祥物“指小丞”考拉周邊。 另外,在本屆藝術節的創意藝術晚會上,指遊方寸旗下的手遊作品均在舞臺屏幕上進行瞭精彩的CG展示。 作為呈現大學生各類藝術作品和藝術生活的大型活動,“哇曬藝術節”匯聚瞭深圳大學所有的大型藝術社團成員,以及頗具創意的校內才藝達人,規模和影響力是空前的。其舞臺與藝術原創相結合的晚會,以街協炫舞、樂隊飆歌、模特走秀等形式的表演,更是將藝術節的火熱和激情推向瞭最高潮。

印度娛樂巨頭大手筆投資歐美遊戲產業

據路透社報道,總部位於孟買的印度公司Reliance娛樂(Reliance Entertainment)宣佈,從明年開始,公司將為員工數量介於5-12人之間的歐美初創移動遊戲工作室投資,平均每間工作室的投資額介於200萬-500萬美元之間。 “明年1-2月份,我們將全力挑選合適的工作室。”Reliance娛樂首席執行官曼尼西·阿加沃爾(Manish Agarwal)說。“從時間消耗的角度來說,遊戲將成為最大的娛樂板塊,Reliance希望在遊戲行業擁有一席之地。”

遊族方師恩:[女神聯盟]手遊的娛樂化營銷

GameLook報道/11月8日,由PP助手主辦、GameLook協辦的“機遇·合作·共贏”主題分享會於上海正式舉辦。 “手遊更像端遊而不是頁遊。”遊族網絡副總裁方師恩在此次活動上分享瞭遊族在《女神聯盟》手遊“視覺系”營銷的經驗,並做瞭《“女神粉絲”的營銷之道》主題演講。 “講個不好聽的比方,頁遊就是騙用戶進來爽一把,而手遊需要和用戶做朋友。”方師恩表示在經歷幾款純頁遊移植手遊產品後,“《女神聯盟》定位非移植、純手遊,並且在營銷方式采取類似端遊的娛樂化營銷。”而在推廣方式上,方師恩認為,“做大眾化路線,通過多元化、通過多種媒介,不管是遊戲垂直媒體還是娛樂圈媒體,盡可能把事情做大,最後就是品牌化。” 相較於其他廠商對於IP的追捧,方師恩表示,“單買IP對於產品來講是一個策略,但是對整個公司來講不是戰略,你真正擁有才是戰略。從IP角度來講,遊族的思路是做大IP戰略,而不是隻是希望消費IP,我希望真正參與到創造IP,以及IP的延伸、成長。引進和購買、代理是最簡單的,但是也希望去做原創品牌,然後更進行它的融合和跨界。”

遊族方師恩:[女神聯盟]手遊的娛樂化營銷

GameLook報道/11月8日,由PP助手主辦、GameLook協辦的“機遇·合作·共贏”主題分享會於上海正式舉辦。 “手遊更像端遊而不是頁遊。”遊族網絡副總裁方師恩在此次活動上分享瞭遊族在《女神聯盟》手遊“視覺系”營銷的經驗,並做瞭《“女神粉絲”的營銷之道》主題演講。 “講個不好聽的比方,頁遊就是騙用戶進來爽一把,而手遊需要和用戶做朋友。”方師恩表示在經歷幾款純頁遊移植手遊產品後,“《女神聯盟》定位非移植、純手遊,並且在營銷方式采取類似端遊的娛樂化營銷。”而在推廣方式上,方師恩認為,“做大眾化路線,通過多元化、通過多種媒介,不管是遊戲垂直媒體還是娛樂圈媒體,盡可能把事情做大,最後就是品牌化。” 相較於其他廠商對於IP的追捧,方師恩表示,“單買IP對於產品來講是一個策略,但是對整個公司來講不是戰略,你真正擁有才是戰略。從IP角度來講,遊族的思路是做大IP戰略,而不是隻是希望消費IP,我希望真正參與到創造IP,以及IP的延伸、成長。引進和購買、代理是最簡單的,但是也希望去做原創品牌,然後更進行它的融合和跨界。”

全民娛樂下的惡搞 女體卡牌是否有吸引力

2014年中國手機遊戲的爆發式增長可謂有目共睹,卡牌遊戲在延續上一年的火爆態勢下依舊穩居市場主力地位,而隨著遊戲數量的越來越多,題材創新性不夠,導致大量雷同手遊出現,在所有的微創新中,遊戲人物的女體化便是其中之一,不過目前來看,女體卡牌也有泛濫之勢。 從較早出來的日本產女體卡牌手遊《魔女大戰》到後來的《刀塔女神》、《戰姬天下》、《一姬當千》、《三國艷義》、《媚三國》等,各傢紛紛打出瞭最性感、最嬌艷手遊的口號,在題材上,可以看出女體卡牌大多是基於有一定玩傢基礎、大傢都很熟悉的三國題材,通過將遊戲人物女體化來吸引玩傢的註意。那問題就來瞭,女體卡牌是否真的有吸引力? 首先,在玩傢進入遊戲,初期還接觸不到很多豐富有趣的玩法時,遊戲畫面、卡牌形象就是玩傢對遊戲的第一印象,通過立體化的卡牌形象和優秀的美術來吸引眼球。女體類卡牌遊戲將目標用戶鎖定為男性玩傢群體(宅男、屌絲),希望用豐富的女體化人物形象來吸引玩傢。而就目前市面上的多款女體類遊戲來看,人設無論是日漫美術風、二次元少女形象還是中國古典美女形象,能談得上精致吸睛的寥寥無幾,女體化僅僅成瞭一個噱頭。在玩傢過瞭新手期熟悉瞭遊戲後,玩法、可操作性、參與感就成瞭玩傢能否留下來的決定因素。 卡牌遊戲從興起發展到現在,為滿足玩傢的遊戲需求,玩法上逐步豐富,可操作性越來越強,卡牌+X的遊戲形式成為趨勢,在延續初代卡牌規則簡單、節奏快的基礎上,在各方面滿足玩傢更高層次的需求。以近期比較火的《媚三國》為例,遊戲在卡牌的基礎上,融合瞭RTS、MOBA元素,遊戲摒棄瞭傳統卡牌遊戲回合制、“對對碰”的作戰方式,采用強對推進攻的對戰模式,無論是關卡重重的PVE通關戰還是PVP對戰,必殺技的手動釋放都能讓玩傢真正的參與其中,獲得更爽快的遊戲體驗;另一方面,遊戲中排兵佈陣、必殺技選擇、兵種選擇等各項策略元素的運用,豐富瞭玩傢在遊戲中的選擇空間,玩法、操作、策略上的極致發揮使其在眾多三國題材的遊戲中脫穎而出。

掌趣科技擬3000萬美元增資指尖娛樂

掌趣科技發佈公告,公司擬向指尖娛樂增資3000萬美元,主要用於增強指尖娛樂的資本實力,為公司海外業務拓展提供進一步支持。 公告顯示,指尖娛樂是掌趣科技全資子公司北京九號科技發展有限公司(簡稱“九號科技”)之全資子公司。截至2014年8月30日,指尖娛樂資產總額3662.76萬元,凈資產為788.12萬元。2013年和2014年1-8月分別實現營收866.17萬元和278.42萬元,實現凈利764.26萬元和-183.53萬元。 另外,增資前公司通過全資子公司九號科技間接持有指尖娛樂100%股權;增資後,公司直接持有指尖娛樂99.96%股權,並通過九號科技間接持有指尖娛樂0.04%股權,指尖娛樂仍為公司的全資子公司。 此前,掌趣科技曾積極並購玩蟹科技、上遊信息、頁遊商上遊信息動網先鋒。