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Tag: 增速

巖田聰:中國經濟增速驚人 欲進入中國市場

作為遊戲主機市場三大廠商之一的任天堂是,目前是本世代唯一尚未進軍中國市場的巨頭。但是,任天堂顯然也不會錯過這個巨大的市場。日前任天堂社長巖田聰在接受采訪時表示,他十分看好中國,東南亞各國以及巴西等發展中國傢這幾年的經濟發展,特別是這些地區中產階級的不斷擴大,帶來瞭廣闊的傢用主機市場前景。在采訪中他特別提到,中國大陸的經濟增速驚人,巖田聰表示“希望開發出能被中國市場所接受的產品”。 在日本傢用主機市場不斷萎縮的現狀之下,任天堂隻能計劃積極開拓發展中國傢的市場,但具體方法或許跟索尼和微軟有所不同。“不光是推出機種的名稱不一樣(不是WiiU或3DS),在市場策略方面也會采取跟之前完全不同的做法。”巖田聰表示,“可能會采用軟硬件一體化的形式,這樣會比較容易發揮我們的強項,也是目前確定的一個開發方向。”也就是說,任天堂正考慮為中國大陸開發不同於WiiU和3DS的“定制機型”,而且是隻能玩專用遊戲的平臺,所謂的鎖區疑問也就不言自明瞭。 大傢知道2DS作為3DS的廉價機型,目前隻在北美、韓國等海外市場銷售,巖田聰反復強調不會重復微軟和索尼做法,把目前市面上的任天堂主機直接拿到新興國傢去銷售,但也不會是閹割瞭3D機能的“2DS”這種產品,因為“3DS和2DS的價格差距不足以給人留下足夠深刻印象”,而是在考慮價格比現有機種大幅降低的全新產品。在采訪的最後,巖田聰也提到瞭對中國大陸主機市場的擔憂:“盡管潛力巨大,但目前(主機業務)還隻能在經濟特區內開展,所以並不能說商業上的種種障礙已經被徹底清除瞭。另外我們也還有很多工作需要完成。” 盡管有各個第一方招牌大作坐鎮,但WiiU的前景依然不容樂觀,歐洲和北美這兩大海外市場的營收常年占據任天堂總收入的70%以上,在XboxOne和PS4的夾擊之下,WiiU的生存環境正變得越來越艱難,面對這種情況積極開拓新興市場顯然是十分合理的策略。但國行版Xbox

華誼“去電影化”業績增速放緩 遊戲占比高

當華誼兄弟跌出2014年民營影視公司發行國產影片票房排名前三的消息一經曝出,不少人都將這一結果歸咎於“去電影化”。而據華誼兄弟於昨日晚間發佈的2014年年度業績預告顯示,華誼兄弟2014年歸屬於上市公司股東的凈利潤在7.98億-9.32億元之間,較上年同期上升20%-40%,但這又能否說明華誼兄弟的“去電影化”初見成效? 對比其2013年度業績預告不難發現,其2013年歸屬上市公司股東凈利潤約為6.4億-6.8億元,比上年同期增長160%-180%。實際上當年華誼兄弟全年歸屬上市公司股東凈利潤約為6.65億元,比上年同期增長172.23%。以如今的預告情況來看,華誼兄弟的業績增速明顯放緩。 究其原因,樂正傳媒研發與咨詢總監彭侃表示,華誼2013年業績大增主要依靠拋售遊戲公司的股票。華誼的電影業務本身就有波動性,很難保證持續增長,但是電影可以創造品牌,“‘去電影化’對華誼兄弟的整體運營有一定的影響。而且在資源分配上,華誼兄弟過多關註實景娛樂、互聯網、遊戲等方面的投資,導致其在電影領域的優勢下滑,而一些電影行業的人才也在不斷流失”。 數據顯示,華誼兄弟旗下銀漢遊戲2014年上半年約一個半月貢獻收入近7500萬元,而Q3貢獻收入約2.14億元,前三季度共實現遊戲收入約2.9億元,約占公司總體營業收入的30%。也就是說,截至2014年Q3,隸屬互聯網娛樂板塊的遊戲業務已成為華誼兄弟營收中占比較高的主營業務之一,華誼互聯網娛樂板塊成為繼影視娛樂板塊之後快速發力的第二板塊。

2014移動遊戲使用率增速僅30% 排名墊底

近日,移動數據分析公司Flurry發佈瞭一份關於去年移動App增長率數據的報告。報告顯示,2014年移動遊戲使用頻率增速為30%。這一數字相比於購物&生活應用、信息社交應用等的使用率增長幅度,顯得非常低,在所有領域中排名墊底。 報告圖顯示,在2014年,購物和生活應用的使用率增長幅度最高,高達174%,說明越來越多的用戶開始對移動購物應用產生極大的關註。 而即便是“和自己比”,在2012-2013年期間移動遊戲使用頻率增速也達到瞭66%。相比於過往的數據,2014年移動遊戲使用率增速減少瞭一半以上,增長乏力。這一數據也足以說明,不僅在中國,全球用戶對於移動遊戲的第一波新鮮感都已逐漸褪去,再加上移動互聯網人口紅利的慢慢消失,2015年將是移動遊戲非常“微妙”的一年。 出現類似情況的還包括影音、娛樂等流媒體應用,它們的增速從2013年的79%下降為2014年的33%。Flurry分析師認為,移動互聯網的應用需求正從遊戲等娛樂屬性的內容,更多偏向為生活、工作事務處理類應用。

專訪UZONE莫夏蕓 遊戲出口市場增速比國內大

12月16日至19日,2014年度 “中國遊戲產業年會”和“首屆中國國際遊戲交易會”在海口市國際會議展覽中心召開。年會期間,新浪遊戲就海外遊戲業務以及公司發展對UZONE創始人莫夏蕓進行瞭專訪。 UZONE創始人莫夏蕓 莫夏蕓介紹,上海焦揚網絡科技有限公司(Uzone

騰訊Q3財報 移動遊戲環比增速僅2.2%

日前,騰訊控股有限公司公佈瞭截至2014年9月30日未經審核的第三季度綜合業績。第三季度,騰訊營收198.08億元(32.20億美元),比去年同期增長28%,凈利潤56.57億元(9.19億美元),比去年同期增長46%。 以下為2014年第三季度騰訊業績摘要: 總收入為人民幣198.08億元(32.20億美元),比去年同期增長28%。 毛利為人民幣126.41億元(20.55億美元),比去年同期增長49%;毛利率由去年同期的55%升至64%。

騰訊Q3財報 移動遊戲環比增速僅2.2%

日前,騰訊控股有限公司公佈瞭截至2014年9月30日未經審核的第三季度綜合業績。第三季度,騰訊營收198.08億元(32.20億美元),比去年同期增長28%,凈利潤56.57億元(9.19億美元),比去年同期增長46%。 以下為2014年第三季度騰訊業績摘要: 總收入為人民幣198.08億元(32.20億美元),比去年同期增長28%。 毛利為人民幣126.41億元(20.55億美元),比去年同期增長49%;毛利率由去年同期的55%升至64%。

安卓增速放緩 渠道應用分發業務轉型

最近,豌豆莢公佈“應用內搜索”周年成績,稱豌豆莢正從應用商店轉型移動內容搜索平臺,過去的應用商店品牌正在弱化。而最近,百度發佈移動分發市場報告稱,Android市場大盤增速放緩,紅利正在消失。 在2013年,互聯網公司巨頭對移動應用分發平臺動作頻頻:百度19億美元收購91、騰訊將應用寶提升到前三重要業務,那麼是什麼原因導致應用分發平臺開始降溫?《通信生活報》與互聯網、終端以及產業鏈大佬進行瞭交流,以下是信息整理。 第三方移動應用分發平臺熱度下降兩大原因 近日,百度發佈《百度移動分發報告2014H1》顯示,2014上半年Android市場大盤繼續穩步增長,日活躍用戶累計增長27%,但2014

平板出貨量增速減緩 今年預計2.29億臺

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/據市場調研公司Gartner透露,目前潛在的平板用戶還在考慮更多選擇,而現有的平板用戶依然沒有換硬件的想法。該公司表示,曾經非常火熱的平板市場今年可能會出現增長減速。 Gartner在最近發佈的一份報告中預計,今年全球平板銷售量將達到2.29億臺,同比增長11%。盡管這個消息聽起來並不算太壞,但去年的平板銷售比2012年同比增長瞭55%,所以,今年的銷售量意味著比去年增速大幅度下滑。 那麼,為什麼平板銷售會出現下滑呢?

手遊市場增速真的放緩瞭嗎

過去幾個星期,資本市場開始擔憂,手遊市場的增速是否已經開始放緩,大傢做出這一判斷的標準主要是360的Q2手遊增速環比僅為18%,低於市場預期,還有騰訊調低Q3和Q4的手遊收入業績指導。 對此想談談一些關於遊戲行業的看法。 1)目前手遊市場單月流水在25億左右,屌絲市場開始爆發 根據我們的計算,7、8月份整個中國手遊市場單月的流水在25億人民幣左右,7、8月份單月月流水過3000萬的手遊在15款左右(其中騰訊占據大半),月流水過千萬的手遊在70-80款左右。

手遊市場增速真的放緩瞭嗎

過去幾個星期,資本市場開始擔憂,手遊市場的增速是否已經開始放緩,大傢做出這一判斷的標準主要是360的Q2手遊增速環比僅為18%,低於市場預期,還有騰訊調低Q3和Q4的手遊收入業績指導。 對此想談談一些關於遊戲行業的看法。 1)目前手遊市場單月流水在25億左右,屌絲市場開始爆發 根據我們的計算,7、8月份整個中國手遊市場單月的流水在25億人民幣左右,7、8月份單月月流水過3000萬的手遊在15款左右(其中騰訊占據大半),月流水過千萬的手遊在70-80款左右。

[白貓計劃]下載量增速恐怖 平均4天增百萬

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/最近日本地區開始有媒體將三傢最為火爆的手遊公司並稱為日本手遊界的“三個火槍手”,不難猜測這傢三公司分別是GungHo、mixi以及COLOPL。不過與GungHo和mixi過度依賴單款產品的業績結構不同,COLOPL雖然在三個火槍手中單發的威力並不是最強,但彈藥的儲備卻是最多的。其推出的最新產品《白貓計劃》的下載量已平均4天增長100萬的速度扶搖直上。 《白貓計劃》DL數變化情況 此前COLOPL更新官網之後,我們就很容易查到旗下遊戲下載量的增長情況。數據顯示,《白貓計劃》自今年7月14日正式上架,到8月21日累計下載量已經突破瞭800萬,而且更為驚人的是從200萬之後《白貓計劃》的下載量每增加100萬所用的時間均不超過4天,而目前日本市場上下載量最高的兩款手遊《智龍迷城》和《魔法師與黑貓維斯》下載量增加100萬所花費的最短時間分別是12天和8天。

易觀:2014Q2中國網頁遊戲市場增速放緩

GameLook報道 / 近日,觀智庫發佈《2014年第2季度中國網頁遊戲市場季度監測報告》。數據顯示,2014年第2季度中國網頁遊戲市場規模達到53.85億元人民幣,較第1季度環比增長3.8%,增長速度進一步放緩。中國網頁遊戲行業規模已經連續四個季度環比增長低於10%,廠商重心無一例外向移動遊戲傾斜,傳統的網頁遊戲研發商和平臺商紛紛向移動遊戲研發和發行轉型。網頁遊戲經歷過去2-3年的黃金增長如今已經步入成熟期。除瞭頁遊產品的精良度與日俱增外,商業模式、產業結構、市場格局,競爭規則均已穩定。具體情況如下圖所示: 體量較大的網頁遊戲企業都在向移動遊戲領域尋找商業機會,將已被驗證的經典遊戲移植至手機端,使忠實的玩傢群體遷移至移動遊戲平臺,不僅有效擴大公司業務范圍,更重要的是能有效提高產品研發效率和成功概率。但隨著市場不斷回歸理性,傳統強勢產品在今年滑落迅速,大量產品由於難以獲取用戶青睞而紛紛停服,使得網頁遊戲市場出現瞭一種前所未有的“洗牌”局面。利用精品化模式打造良好的口碑效應,已經成為頁遊企業面對市場增速放緩的主要對策。

易觀:2014Q2中國網頁遊戲市場增速放緩

GameLook報道 / 近日,觀智庫發佈《2014年第2季度中國網頁遊戲市場季度監測報告》。數據顯示,2014年第2季度中國網頁遊戲市場規模達到53.85億元人民幣,較第1季度環比增長3.8%,增長速度進一步放緩。中國網頁遊戲行業規模已經連續四個季度環比增長低於10%,廠商重心無一例外向移動遊戲傾斜,傳統的網頁遊戲研發商和平臺商紛紛向移動遊戲研發和發行轉型。網頁遊戲經歷過去2-3年的黃金增長如今已經步入成熟期。除瞭頁遊產品的精良度與日俱增外,商業模式、產業結構、市場格局,競爭規則均已穩定。具體情況如下圖所示: 體量較大的網頁遊戲企業都在向移動遊戲領域尋找商業機會,將已被驗證的經典遊戲移植至手機端,使忠實的玩傢群體遷移至移動遊戲平臺,不僅有效擴大公司業務范圍,更重要的是能有效提高產品研發效率和成功概率。但隨著市場不斷回歸理性,傳統強勢產品在今年滑落迅速,大量產品由於難以獲取用戶青睞而紛紛停服,使得網頁遊戲市場出現瞭一種前所未有的“洗牌”局面。利用精品化模式打造良好的口碑效應,已經成為頁遊企業面對市場增速放緩的主要對策。

易觀:2014Q2中國網頁遊戲市場增速放緩

GameLook報道 / 近日,觀智庫發佈《2014年第2季度中國網頁遊戲市場季度監測報告》。數據顯示,2014年第2季度中國網頁遊戲市場規模達到53.85億元人民幣,較第1季度環比增長3.8%,增長速度進一步放緩。中國網頁遊戲行業規模已經連續四個季度環比增長低於10%,廠商重心無一例外向移動遊戲傾斜,傳統的網頁遊戲研發商和平臺商紛紛向移動遊戲研發和發行轉型。網頁遊戲經歷過去2-3年的黃金增長如今已經步入成熟期。除瞭頁遊產品的精良度與日俱增外,商業模式、產業結構、市場格局,競爭規則均已穩定。具體情況如下圖所示: 體量較大的網頁遊戲企業都在向移動遊戲領域尋找商業機會,將已被驗證的經典遊戲移植至手機端,使忠實的玩傢群體遷移至移動遊戲平臺,不僅有效擴大公司業務范圍,更重要的是能有效提高產品研發效率和成功概率。但隨著市場不斷回歸理性,傳統強勢產品在今年滑落迅速,大量產品由於難以獲取用戶青睞而紛紛停服,使得網頁遊戲市場出現瞭一種前所未有的“洗牌”局面。利用精品化模式打造良好的口碑效應,已經成為頁遊企業面對市場增速放緩的主要對策。