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日媒稱街霸5將有內付費 CAPCOM忙辟謠

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/一直以來動作遊戲都因其操作較其他種類的遊戲難度更高而讓不少手殘黨望洋興嘆,而其中格鬥類遊戲就更是門禁森嚴。6月11日,有日本媒體報道稱CAPCOM旗下著名格鬥遊戲《街頭霸王》系列將在《街頭霸王5》中引入內付費系統來平衡新老玩傢之間的差距,而CAPCOM官方也於12日發佈聲明對這一報道進行辟謠。 スポニチアネックス報道截圖 這則報道來自體育新聞スポーツニッポン的網頁版スポニチアネックス,報道中稱CAPCOM社長辻本春弘在E3接受采訪時表示為瞭彌補新玩傢在操作、經驗上的不足,CAPCOM正考慮為街霸5引入內付費系統。這句話的言下之意就是街霸5將變成一款pay

開發者眼中的免費玩傢:讓付費者花更多錢

在免費模式大行其道的趨勢下,遊戲中大量充斥著非付費用戶,比例甚至超過95%。那麼,這些遊戲中的免費食客是否隻是單方面的獲益者呢?事實上,遊戲廠商或者才是收益最大的一方。對於遊戲廠商而言,這些免費的食客又會給他們帶來些什麼呢?國外的遊戲開發者專門撰文對此作出瞭分析,下面一起來看一下,在遊戲開發者眼中,這些非付費用戶的真正價值在哪裡。 以下是由媒體編譯的來自Balazs Juhasz的一篇文章: 你的非付費玩傢有價值嗎?

非付費玩傢對遊戲開發者有什麼價值

非付費玩傢對遊戲開發者有什麼價值?如今超過80%的應用在使用免費商業模式,超過90%的應用收益來源於此。在這些應用中,僅有5%的玩傢轉化成付費用戶。不論你喜歡與否,都要承認有95%的用戶是免費食客。 這些免費用戶有什麼特征呢?首先,他們都在使用你的服務器和寬帶容量,你得持續提供客服支持,卻不時會得到他們在應用商店留下的一星評價,最令人痛苦的是:你可能得花與獲取高消費用戶一樣的價錢來獲取此類用戶。 gamer 所以這些混蛋就是在吸你的血?有沒有什麼辦法擺脫他們?或者就是防止他們下載你的應用?這正是營銷的最高境界——僅在那些會給你帶來利潤者身上花錢。不幸的是,這一點我愛莫能助——但我可以告訴你為何你必須尊重這些非付費玩傢,以及他們如何以多種(有時候是間接性的)方式讓你盈利。

9成移動遊戲都免費 付費模式是否還有戲?

見過瞭移動平臺免費遊戲在三月份的瘋狂表現之後,遊戲產業中的許多高級管理人員認為,免費遊戲將會占領整個遊戲產業。在這種烏托邦的願景中,所有平臺上的任何遊戲都將會是免費的,而那些妨礙人們自由嘗試各種遊戲的付費障礙將會被移除。幾十億人都可以自由自在地玩遊戲,其中有一些人將會非常高興地在遊戲中掏錢消費,開發商的利潤將源源不斷地湧入,而我們所有人從此以後都會一直開開心心地生活。 國外有媒體將付費遊戲比作是遊戲裡的“高爾夫”,這種在傳統體育項目裡代表著“高大上”的運動。由於太不接地氣兒,因此無法大面積的推廣鋪開。在免費遊戲呼聲越來越大的今天,付費遊戲還能否再續當年的輝煌?對於這個問題,國外知名遊戲網站Gamesindustry的記者認為盡管免費模式是一種非常成功的商業模式,但現實上它並不是這些日子以來唯一獲得成功的商業模式。並非所有的遊戲都采用這種商業模式,也並非所有的開發商對采用這種模式之後將會涉及到的各種問題都做好瞭準備。有一些遊戲平臺就不太適合免費遊戲,並且有證據表明,付費遊戲在移動平臺大有卷土重來之勢。 以下為翻譯原文: 免費模式對於某些遊戲而言是一種非常成功的商業模式,沒有人能夠否定那些熱門免費遊戲所獲得的成功,比如移動平臺的《部落戰爭》(Clash

9成移動遊戲都免費 付費模式是否還有戲?

9成移動遊戲都免費,見過瞭移動平臺免費遊戲在三月份的瘋狂表現之後,遊戲產業中的許多高級管理人員認為,免費遊戲將會占領整個遊戲產業。在這種烏托邦的願景中,所有平臺上的任何遊戲都將會是免費的,而那些妨礙人們自由嘗試各種遊戲的付費障礙將會被移除。幾十億人都可以自由自在地玩遊戲,其中有一些人將會非常高興地在遊戲中掏錢消費,開發商的利潤將源源不斷地湧入,而我們所有人從此以後都會一直開開心心地生活。 國外有媒體將付費遊戲比作是遊戲裡的“高爾夫”,這種在傳統體育項目裡代表著“高大上”的運動。由於太不接地氣兒,因此無法大面積的推廣鋪開。在免費遊戲呼聲越來越大的今天,付費遊戲還能否再續當年的輝煌?對於這個問題,國外知名遊戲網站Gamesindustry的記者認為盡管免費模式是一種非常成功的商業模式,但現實上它並不是這些日子以來唯一獲得成功的商業模式。並非所有的遊戲都采用這種商業模式,也並非所有的開發商對采用這種模式之後將會涉及到的各種問題都做好瞭準備。有一些遊戲平臺就不太適合免費遊戲,並且有證據表明,付費遊戲在移動平臺大有卷土重來之勢。 以下為翻譯原文: 免費模式對於某些遊戲而言是一種非常成功的商業模式,沒有人能夠否定那些熱門免費遊戲所獲得的成功,比如移動平臺的《部落戰爭》(Clash

騰訊大數據:解析休閑手遊用戶付費特點

騰訊大數據:解析休閑手遊用戶付費特點,隨著移動互聯網和智能手機的發展,移動支付商機巨大,移動遊戲如天天酷跑、節奏大師等手遊占據瞭越來越多人的閑暇時間,願意為之付費的用戶也是日新月異節節攀升。下面從騰訊的休閑類手遊來看,這部分付費用戶有著怎樣的付費特點。 主要分析緯度:休閑類手遊的付費用戶,對比PC付費用戶,在付費ARPU、性別、渠道等多方面的特點以及對比。

2048作者發佈自己的遊戲 可選擇付費移除廣告

2048作者發佈自己的遊戲,可選擇付費移除廣告。2048演變成瞭一種全球現象,超過2000萬人玩過這個遊戲,但大多數手機玩傢玩的都是克隆版本,作者Asher Vollmer本人此前並沒有發佈自己的移動版本。 2048是基於1024!和另一款也叫2048的遊戲,而這些遊戲都是基於iOS遊戲Threes,Threes是收費遊戲,開發者花瞭一年多時間醞釀開發,而Vollmer則是花瞭一個周末發佈瞭一個開源版本,無意中催生瞭一股2048的全球熱。 Vollmer在其個人網站上稱,2048的大受歡迎完全出乎他的意料,他以為這股熱潮會很快消失,結果幾周之後2048熱不減反增,許多人拿著他的開源代碼發佈移動版本賺錢,一開始他很平靜,認為開源和不追求自己的利益的決定是正確的,但一段時間後又後悔浪費瞭機會。現在,他正式在iOS和Android上發佈瞭自己的版本,增加瞭一個計時模式,玩傢可選擇付費移除廣告。

Q1手遊核心用戶占1/4 品質及社交影響付費

Q1手遊核心用戶占1/4,品質及社交影響付費。據《2014年1~3月中國移動遊戲產業報告》顯示,2014年第一季度,在中國移動遊戲用戶中,核心用戶(日均遊戲時長>1小時)所占比重已經超過四分之一,移動遊戲對於用戶的粘性越來越高,遊戲產品也更加優質。 移動遊戲用戶日均遊戲市場分佈狀況 截至2014年3月31日,在中國移動遊戲用戶中,約11.9%的用戶平均每天使用移動遊戲1~2小時,約9.8%的用戶使用2~4小時,約3.5%的用戶使用4小時以上。結合使用時長來看,日均遊戲時長超過1小時的用戶大約占整體25.2%。 CNG中新遊戲研究(伽馬數據)認為,核心用戶存在一個重要特征,即願意花費時間去研究遊戲,而且有著很強的付費意願,用戶ARPU值(即“每用戶平均收入”)一般較高。正是受到遊戲用戶消費需求的轉變,市場中移動遊戲產品品質不斷得到提升,社交功能日益得到豐富,核心用戶在遊戲中投入的時間也在不斷延長。

騰訊大數據:休閑手遊用戶付費特點

GameLook報道 / 隨著移動互聯網和智能手機的發展,移動支付商機巨大,移動遊戲如天天酷跑、節奏大師等手遊占據瞭越來越多人的閑暇時間,願意為之付費的用戶也是日新月異節節攀升。下面從騰訊的休閑類手遊來看,這部分付費用戶有著怎樣的付費特點。 主要分析緯度:休閑類手遊的付費用戶,對比PC付費用戶,在付費ARPU、性別、渠道等多方面的特點以及對比。

觀點:開發商可同時做付費和免費模式手遊

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/遊戲行業必須認識到的一點是,免費模式隻是業務模式的一種,並非唯一的。開發商們應該開始同時做付費和免費遊戲。 這些想法的靈感來自於和Josh Tsui的一次對話,他是Robomodo的總裁和共同創始人,也在很多芝加哥遊戲公司從事多年遊戲行業的工作。 Tsui是一個父親,他告訴我說,他的孩子更喜歡沒有任何廣告或者IAP消費的遊戲。這樣的話,孩子們就不會被彈窗所打擾,Tsui卻對彈窗表示可以接受。更重要的是,他願意為這樣的遊戲體驗付費。

創意手遊Blek登頂美國iPhone付費榜

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/據業內分析公司的統計,2014年手遊市場規模將達到216億美元。隨著手遊市場在2013年的爆發式增長,越來越多的大型發行商進入瞭手遊領域,當然,隨之而來的除瞭收入增長之外,也有曝光率、用戶獲取成本降低等問題接踵而至。 隨著手遊市場的成熟,山寨作品的增多,很多人認為,獨立開發商在手遊市場成功的機會已經越來越小,創意成本在手遊領域變得越來越高。但今天GameLook要說的這個遊戲恰恰就是相反的例子,這款遊戲證明瞭創意仍然在手遊平臺是受到認可的。 這款名叫Blek的手遊來自奧地利發行商Denis Mikan,由Kunabi兄弟研發,目前已經在24國iPhone下載榜進入瞭前十名,該遊戲售價99美分。