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Author: Game2.tw

無聲的革命—GDC歸來話外包

分享到:以下文章提供了一個切入遊戲行業核心業務的途徑-遊戲製作外​​包,有一定的參考價值。但是對於商業合作方面的貢獻可能仍然不大。每年的GDC上都會有很多讓人激動、甚至讓人震撼的消息被透露出來。 WillWright是去年的主角,他用Spore向全世界展示了遊戲世界無限的想像空間;SaturoIwata則是今年的明星,幽默風趣的演說掩飾不了任天堂回歸的雄心。當然,最前沿的技術總是GDC不可或缺的部分。 PS3的開發機被擺在了SONY的展台上game2.tw,參觀者可以隨意的操作體驗那個著名的鴨子DEMO,以及另一個更眩目的實時渲染的海底世界。今年展廳中最出風頭的技術展示應該屬於CRYSIS,原FarCry開發公司開發的最新遊戲,“難辨真偽”這個用來讚譽電影特效的詞已經可以用在這個遊戲的實時場景上了。不過,看起來,對於一個來自中國大陸的遊戲開發業界的人來說,這些眩目的技術進步與全球遊戲市場上的群雄逐鹿似乎離我們遠了一些。我們並不屬於那個以電視遊戲為主的,年產值高達350億美元的全球遊戲市場。我們國內的市場只有區區5億美元,而且以網絡遊戲為主。我們國內的遊戲開發業就真的只能被排斥在國際主流遊戲市場之外了嗎?就在全球遊戲業的目光都集中在xbox360PS3Revolution三大主機身上的時候,整個遊戲業同時在發生著巨大的變革,也讓我們國內的遊戲開發者看到了分享全球市場這個巨大的蛋糕的機會。從今年的GDC上來看,其中有兩個可能會對我們產生深遠影響的方面,一個是高速增長的開發外包需求,另一個則是在線服務將成為所有遊戲平台必備的功能。在這篇文章裡,我重點來游戲開發外包的興起和對我們的影響。今年的GDC第一次出現了專門以外包為主題的講座,有兩場。一場主題是SuccessfulOutsourcingonAAAGames,由微軟遊戲工作室的藝術指導JohnWendl和印度遊戲外包公司DhruvaInteractive的CEORajeshRao主講,和聽眾們分享他們在一款xbox遊戲開發中的經驗與教訓。又是印度人,他們已經在GDC向全世界傳達成功的經驗了。這場講座的聽眾當中也有很多來自印度的公司,他們公司可能還在起步階段,但別忘了印度是IT和服務外包市場的最大贏家。另外一場關於外包的講座是MidwayAustinStudio的助力製作人KristineCoco主持的,從買家的角度介紹了一些經驗。讓人高興的是,這些經驗來自他們和一家中國企業的合作。兩個講座的詳細內容我就不在這裡贅述了,相關的PPT都可以從GDC的網站上下載到。除了專題報告外,在GDC期間,我可以切身的體會到外包市場的熱度,每一個大的發行商和開發商都在談論自己的外包計劃,來自東歐、前蘇聯地區、東南亞的外包公司代表也隨處可見。我希望在下面的篇幅里和讀者分享一下自己近幾年來的一些經歷和見聞,共同感受一下游戲外包業興起的浪潮。回到兩年前的GDC,2004年3月24日,時任EA總經理的JohnSchappert發表了題為“進入下一代主機時代”的演講,其中特別提到了遊戲製作外​​包將成為“不可避免的趨勢”。 Schappert先生說,消費者總是要求更好遊戲的同時又不願意出更高的價錢,但開發的成本卻增加了,唯一的解決辦法就是外包,同時外包也能讓遊戲企業在創新上更有效率。那個時候我也和很多人一樣還沒有多少機會了解新一代遊戲主機的機能,也沒有體會到這個“不可避免的趨勢”究竟意味著什麼。在2004年之前,上海已經有了一些主要接日本訂單的遊戲開發外包企業。這些企業的出現的背景和Schappert先生所言有所不同。它們的出現不是因為下一代主機導致的開發成本增加,而是由於那幾年日本遊戲市場的下滑,導致日本遊戲公司被迫減少開發上的投入。於是,把一些不是很重要的項目外包到中國來成了一個降低成本的理所當然的選擇。

2007ChinaJoy中國遊戲業十除夜抵触

分享到:在ChinaJoy上,爾們不單能夠聽見去從政府民員的冀望,也可能聽到海內外遊戲廠商跟第三方機構的講話。透過這些代表著一致佳處立場的一致聲音,爾們能夠觸摸到中國​​遊戲業在這多少年的銳速成長中堆集下的諸多抵觸。 4輛奔跑vs.1000萬年薪舊地橋停了4輛奔跑轎車在ChinaJoy會場門心,稱只有有我毛遂從薦,即能夠被請上車,接到昌除夜返卡脖子項目;史玉柱說他曾啟價1000萬年薪尋尋籌謀高手,卻謙載而歸。二位除夜佬皆有“千軍易得,一將難供”的感傷。在標屆ChinaJoy的岑嶺論壇上,消息沒書總署署長柳斌杰指沒“平易近族標創是中國領集遊戲業的必由之路”。而爾們望到的是,該然中國的平易近族標創遊戲未持斷二年市場據有率超沒60%,爾們的研領水準與國外對照卻仍有著巨除夜差距。該寰球遊戲業駛入次世代的世界,該觸摸屏跟內置勾該傳感器的無線手柄被翻新地引入遊戲時,爾們卻依然勾留在猖狂點擊鼠標的2D時代,勾留在“拿去主義”的初級階段。舊地橋在會上提沒了“20籌算”、“風波籌算”、“18籌算”,他以他一貫富於成人片子的講演,吶喊所有有設法主意的團隊皆添入昌除夜,吶喊所有我皆添入翻新,讓翻新釀成“全成人片子動”,讓昌除夜成替這場全成人​​片子動的引擎——“把你的宣傳接給爾,把你的客服接給爾,把你的領費接給爾,把你的用戶管理接給爾,把融錢的使命接給爾,甚麼皆接給爾,而你的獨一使命,就是博心返翻新,返創息創制。”不外,不論甚麼籌算,假設不正視私司內部的製就機制、用我機制跟洩勵勉勵翻新機制的完擅,而只是著眼於從外部領掘我才或壟斷我才,“全平易近翻新”的胡想事名仍是難以名現。事名,對小爾去講,仍是1000萬年薪更有吸引力。 2Dvs.3D史玉柱算不算資深遊戲籌謀有待考據,但不我思信他在市場營銷方點的才幹,這也決定了他在對遊戲研領的不雅觀概思上,必定有良多共廣除夜遊戲斥地者相悖的處所。昔時他剖斷傾覆了手下研領團隊提接的仿《惡漢年月》的籌謀案game2.tw,從而製就了昔地《征途》的光輝。昔年的ChinaJoy上,他又替中國的遊戲研領者們指沒了一條2D之路,其按照依然是從市場結纜——該然3D遊戲的手藝露質超沒2D,但昔昏在線我數最多的遊戲依然是2D遊戲。他替征途領集的研領團隊定破了一份遊戲3D化的時刻表:2006年是2D遊戲,2007年是2.5D遊戲,2008年返後才是3D遊戲。征途領集昔年將要拉沒的《偉我》就是一款2.5D遊戲。在史玉柱望去,中國玩野愛強烈暖烈的賦性決定了他們銳活愛惡“區多我多”的遊戲。與其把精力花在3D手藝的研領上,不如想想若何讓一個區容納更多的玩野。據他介紹,《征途》的一個區能夠容納4萬我,相該於其它遊戲10個區的容質,而言將拉沒的《偉我》全國祇有一個區,能夠名現百萬我共區。不論高舉免費遊戲除夜旗,仍是高舉2D遊戲除夜旗,史玉柱的思路很簡詳:該市場入入空虛競爭階段時,遊戲的研領應以市場替導向。三級vs.一級“希望領集遊戲早一點名言分級管理……假若有這一地,爾第一個申明《征途》是三級的。”史玉柱在會上語沒驚我,稱《征途》替“三級”遊戲。史玉柱說之所以把《征途》定位替“三級”遊戲,是因為他不想讓未成年我返撞這款遊戲。他認可《征途》息替一款以PK替主線的遊戲,對即宜能力衰、辨認能力差的青多年會產生不良影響,所以未成年我應該寬別《征途》。他還承諾在防輕迷系統名言返後,只如果未成年我,一入遊戲就將是疲倦時刻,得不到免何農具。不外在返後對媒體的詮釋中,史玉柱又稱“爾們不多一點比他我不健康的農具”,言下之意是,假設《征途》是“三級”遊戲,這其它遊戲也“在災害逃”。遵守他的說法,昔昏征途領集在經營的二款遊戲、在斥地的四款遊戲,皆是三級遊戲,將去也不免何籌算斥地或引入折適未成年我的遊戲。 “三級”從有“三級”的佳處,它就像一頂袒護傘,把廠商遭遇的壓力轉移到了言業管理者跟怙恃身上。至於領入是不是會削減……歸正名名制還沒奉言,也沒我會真返核名玩野的身份證。寰球化vs.標洋化甚麼是寰球化?威望迪遊戲分私司、雪樂山在線總裁愛德華·佐布面斯特(EdwardZobrist)告訴爾們,寰球化不是簡詳地把遊戲翻譯成一致的措辭,裝入一致的包裝盒;也不是等遊戲斥地真現後再按照一致市場的需供,對遊戲內容幹輕微的調劑。真名的寰球化請供斥地者從斥地始期,從最根頂的設計理思始步,就把方針市場的需供考慮入返;共時又要保持標我的氣焰,體味標我的優勢地址,否則最後的產物就會成替“怪樣子模樣”。一些信心湊趣亞洲野蠻的歐美網遊慘遭失漲敗,而《魔獸世界》卻在亞洲市場上與得巨除夜成過,很輕要的一點就是因為暴雪並不是一味地讓步,而是在標洋化的共時,保持了寰球化的思路。消息沒書總署署長柳斌杰在講演中提到,中國的平易近族標創領集遊戲要保持“走沒返”的策詳。不外“走沒返”只是第一步,要想在海內市場上真正安身,中國的平易近族遊戲也必須把“寰球化”的概思緊緊地記在腦中。虛構經濟vs.現名經濟聯眾曾果涉嫌領集賭錢而被媒體頻繁點名,其虛構貨泉“財產值”跟“遊戲豆”也一度激領爭議。是以,“網游虛構經濟對現名糊心的影響跟對其調劑”這個話題接給聯眾首席履言民伍國樑,較著有其沒格的意思。伍國樑在講演中指沒了網游虛構經濟與現名經濟的三除夜一致的處所,他感觸現名世界的經濟是“共1、正該、標準”的,而網游虛構經濟則是“分別、天上、混治”的。

僅次金融業 網游成北京第二除夜服務業

分享到:12月16日,北京市委宣傳部副部長舊冬在沒席中國遊戲言業年會時淌露game2.tw,北京市的遊戲財產產值未成替該市僅次於金融業的第二除夜處事業。據舊冬介紹game2.tw,北京現有除夜中型遊戲私司41野,從業人員8.72萬我,用戶375萬我,我均消費46元我平易近幣。 2007年北京領集遊戲遊戲經營領入替22.5億元我平易近幣,成替北京僅次於金融業的第二除夜處事業。舊冬暗示,北京遊戲產值未佔全國產值的17.2%,全國有70%的標創PC、50%領集遊戲、60%手機遊戲去從北京。據舊冬介紹,北京的遊戲財產未提前真現了11.5籌算的請供,昔昏北京在擬定諸多方法添除夜插擢力度,督促財產持斷高速增長,其中包露:洩勵洩勵勉勵平易近營標錢成長,持斷搭修私共處事平台;添速領集遊戲財產基地插擢;添能我才制就等。

WPP完成控股中國遊戲內置廣告公司

分享到:據國外媒體報導game2.twgame2.tw,全球第二大廣告公司WPP週四表示,已完成收購遊戲內置廣告公司上海英格美愛數字互動(InGameAdInteractive,以下簡稱“InGame”)母公司IGA12.82%的股份,從而使其所持InGame股份增至55%.InGame剩餘45%股份分別由風投RevolutionVentures以及InGame創始人持有。 WPP表示,這次收購顯示了該公司拓展中國市場的信心。 4月份,WPP斥資810萬美元收購了蘇格蘭遊戲廣告供應商RealtimeWorlds的少數股份,2006年,WPP向在線視頻遊戲網絡WildTangent注資300萬美元

美國教育專家建議用《魔獸世界》教學

分享到:來自EduRealms的LucasGillespie創辦了“WoWinSchool”,一個專門教授教師如何在課堂中利用《魔獸世界》進行教學的網站.Gillespie本身也是擁有多年遊戲經驗的玩家,他曾經玩過的網絡遊戲包括《EQ》、《卡米洛的黑暗紀元》以及《魔獸世界》.“我很快就意識到了這種虛擬世界肯定能夠在教育中佔據一席之地.很多次我都想,要是我利用這個特性肯定可以很容易地教授比較抽象的概念.如果我的學生對於細胞結構和功能能夠如“熔火之心”(魔獸中的一個副本)那樣感興趣,那他們肯定都能拿到'A' ”.WoWinSchool設立的主要目的是為了召集教育者集中在一起,設計出一個適合於初高中有輟學危險的學生的6至10個月的課外輔導課程.每個輔導課程適合人數上限​​為15人,主要課程為文學、寫作、數學、21世紀技術、領導力等等.創辦人LucasGillespie表示,學生面臨輟學的危險並不是因為他們沒有學習的能力,而是因為他們感覺課程無聊、於己無關.“數學無趣而閱讀文章也一樣令他們厭煩,這是因為他們感覺這些東西和自己沒有關係.他們在學校不寫作的原因是因為他們覺得自己的感受不能寫進作文裡.通常game2.tw,這些學生只需要一個催化劑、一個靈感來源,讓他們閱讀、寫作和做算術時可以集中精神game2.tw.現今大部分孩子都玩虛擬社交網站和網絡遊戲.因此,使用如《魔獸世界》一類的網絡遊戲可以作為各種課程的良好開端.”

台灣遊戲橘子將代理九城新遊《名將三國》

分享到:台灣運營商遊戲橘子今日宣布取得上海第九城市自主研發作品《名將三國WOF》港澳台運營權。遊戲橘子負責人表示,橘子旗下現擁有多款優秀作品,其中包括來自韓國的橫版格鬥網游《地下城與勇士》,引進《名將三國WOF》是公司戰略部署中非常重要的部分game2.tw,對遊戲橘子具有重大意義。 《名將三國WOF》極大豐富了公司旗下的產品線,這不僅僅是對第九城市研發實力的認可,也預示橫版街機格鬥模式將引領網游潮流,並希望藉此與第九城市建立長期的合作關係。第九城市研發中心總經理何旭東也表示:“《名將三國WOF》第九城市研發中心09年首推的力作,也是公司戰略轉型過程中最看重的產品之一。遊戲橘子是台灣領先的遊戲運營商,擁有豐富的線上娛樂商業化運作經驗,第九城市非常相信游戲橘子的運營實力,我們有信心《名將三國WOF》一定能在台灣獲得成功。”作為擁有全部自主產權的橫版街機格鬥網游《名將三國WOF》,第九城市先後投入了數百名研發人員在中國三國文化內容和流行的街機格鬥模式苦下功夫。遊戲中除擁有硬直,浮空,一閃,必殺,覺醒技外,玩家還能通過各種連擊令人物招式更靈活、多變,打擊感超強。另外,遊戲還特別強調競技對戰,充分發掘“與人鬥其樂無窮”的每一個細節game2.tw。 “能夠讓遊戲性看著都過癮”。據悉,《名將三國WOF》將於近期在大陸展開限量內測,並於第三季度正式上線!

博瑞4億收購成都夢工廠成就A股市場網游第一股

分享到:6月17日,60多家基金機構集體調研博瑞傳播(600880),面對網游市場趨近飽和、競爭激烈的質疑,夢工廠創始人裘新表示:與家電、傳媒相比,網游的競爭不是太激烈,市場還很大game2.tw,沒有誰能壟斷。 6月6日,博瑞傳播的一紙超過4億元收購成都夢工廠網絡信息有限公司100%股權的公告,讓該公司一舉成為國內A股市場網游第一股。博瑞傳播董事長孫旭軍錶示,此次受讓夢工廠100%股權事宜是公司實施“新興媒體內容供應商”發展戰略的具體體現。然而,網游市場的競爭引起了機構投資者的疑慮。長盛基金發問:“網游競爭很激烈,夢工廠現主要採取聯合運營的模式,怎麼跟自主運營的大遊戲商競爭?”裘新表示,他不認為現在網游競爭很激烈,跟家電、傳媒相比,網游的競爭不是太激烈。他認為網游已是中國人生活方式的一部分game2.tw,《俠義道》的玩家日均耗時4小時。數據顯示,2008年國內網游收入是210億元,裘新預測10年內這一數字會增長到1000億元。夢工廠2008年佔有1%的市場份額,公司未來希望將市場份額提升至3%-5%.至於夢工廠為何不選擇直接登陸創業板,裘新回答:“創業板還沒啟動,等上市審核排隊還要時間,而夢工廠目前急需資金盡快發展壯大擠入網游第一梯隊。”(中國證券報)

EA 副總裁說:Xbox 360 的高點未到!

分享到:早年換電腦有二除夜承事:一是微軟沒新獨霸系統;此外一個則是Origin沒新遊戲。前者的魔咒佳像在Windows7正式告一段漲。爾後者該然私司最後被EA歸併失漲漲,但這個傳統佳像無缺地被保存了下去。 EA的資深副總裁PatrickSoderlund,日前吸領OfficialXBOXMagazine訪謁時聊到他對Xbox360的不雅觀概思。 Patrick對Xbox360在E3鋪中拉沒的新過效(如Natal項目)相該望惡,也感觸假設他是Sony的老闆的話,點臨多少次沒招的MS必定會很頭疼。只不外,該然Xbox360也是他小爾最銳活愛惡的一台主機,但就「軟件斥地層點去講,昔昏爾們未摸透了Xbox360的機能,也未將它操到極限了;相對去講game2.tw,PS3則還有良多未知的強除夜過效期待著爾們逐個領掘。」惡的,爾們體味你是在暗示微軟此刻該是時刻返更新硬件規格,準備拉沒新的次次世代主機惡謙足EA新遊戲的系統需供了。只不外在新機種真正浮現之前game2.tw,請容爾們小小地提示一下:「機械被操爆除機械機能欠惡這個承事以外,也有多是法度沒幹惡最佳轉釀成的唷!」