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盛大吉川明靜:[鎖鏈戰記]20%用戶是劇情黨

近日,由速途網主辦的第七期遊戲匯沙龍成功在UCloud贊助的孵化園內成功舉辦,在本期主題為“復盤卡牌+X設計與運營”的沙龍中,盛大遊戲《鎖鏈戰記》產品總監張茗靖(吉川明靜)講述瞭《鎖鏈戰記》本地化的細節故事,並分享瞭遊戲運營的經驗。

《鎖鏈戰記》本地化

作為一款日系手遊,《鎖鏈戰記》的本地化工作極為繁復。在翻譯方面,這款遊戲有著豐富的劇情,其文本就有150萬字,根據相關數據顯示,這款遊戲的國服中擁有20%的劇情黨。

盛大遊戲《鎖鏈戰記》產品總監張茗靖(吉川明靜)

本地化的第二個修改是自動戰鬥,“當時很糾結。”吉川明靜用瞭5個字反映當時的心情,改成自動戰鬥會不會影響玩傢操作上的快樂,會不會影響留存時間,“但最終玩傢認可瞭這種戰鬥方式,甚至有玩傢在國服玩遊戲之後,想轉戰日服或臺服,但結果成‘手殘黨’瞭。”他認為,新手教程是對玩傢最基礎的教學,新手教程後直接使用自動戰鬥的改動,很大程度上緩和瞭早期用戶的留存。

本地化第三個修改就是抽卡系統。玩過《鎖鏈戰記》日服的朋友對抽卡系統一定不會陌生,日本采取的一次一次抽卡方式,因為日本更註重讓玩傢體會每一次抽卡的珍貴感,而在國內,這款遊戲的抽卡方式改為瞭九連抽,保底有一張金卡。“我們考慮到中國的網絡環境問題,抽一次會等待很久,並且中國用戶會覺得浪費時間,所以一定要改成九連抽,”吉川明靜解釋道,“這直接影響遊戲的收費。”

本地化第四個修改是加入簽到與月卡系統。結合國內玩傢的習慣,通過每天簽到,達到一定數量後,可以獲得四星卡等虛擬物品。那麼,為什麼要設立這兩個系統呢?簽到是結合國內玩傢的習慣,通過一定數量的簽到,可以獲得四星卡等珍貴物品,月卡系統的設立則是為瞭讓國內用戶走出付費的第一步。

“最後證明,簽到和月卡系統起到瞭一定的作用,但不是決定作用。”吉川明靜說,因為時間問題,這兩個系統都是硬性插入,在用戶體驗上做得並不好,比如說,所有消息都是從官網公告顯示,但玩傢幾乎不去官網看公告。

市場推廣與遊戲上線

在市場推廣方面,吉川明靜認為《鎖鏈戰記》有兩個亮點。第一個亮點是和全傢的合作,在江浙滬一千多傢全傢店內,長達一個月的時間裡推出瞭跳跳卡、海報、視頻等,加上全傢收藏卡包,所以,遊戲上線一個月內,話題傳的比較廣泛。

另一個是預抽卡活動。遊戲上線前兩周登錄活動頁面後,每個玩傢有5次機會抽卡,全都是四星卡(僅次於五星卡),最後一天抽完後,可以選擇一張卡帶到遊戲當中。“最終統計到5萬多個賬號參與,效果不錯”吉川明靜說。

在遊戲上線問題上,他講到,《鎖鏈戰記》iOS版比安卓版要晚兩天,看起來沒什麼大事,但對於當時的密集宣傳來說影響很大,所以當時臨時把iOS相關廣告全部撤下,之後知道iOS又能上瞭,又重新把廣告放上。所以他建議,第一次提交蘋果APP審核的時候,至少預留一次被打回來的時間,雖然官方對外聲稱5個工作日審核,但至少預留10-15個工作日。

日式遊戲在中國遇到的問題

吉川明靜認為,日式遊戲在中國有三點問題。第一是交互性不足。以《鎖鏈戰記》為例,沒有PVP模式,沒有排名戰,意味著玩傢沒有互動,兩個月後的用戶量已經在下降,所以他建議,在遊戲上線兩個月內推出交互模式,單機遊戲想要玩下去的時間不會超過兩個月。

第二點是要找準卡牌+X的付費點。“以《鎖鏈戰記》為例,90%的收費依賴於抽卡,但抽卡的收費是有限的,抽滿一張五星卡大概要花費5000元到1萬元,這樣的收費深度顯然不夠,”吉川明靜認為,要像端遊頁遊學習,比如不隻是抽到一張卡,鑲嵌、裝備以及其他一些消費類道具,可以將更多的消費點融入到卡牌的生態環境當中。

第三是安全性,也是日式遊戲比較大的問題。《鎖鏈戰記》是即時遊戲,在日本完全不做安全防范措施,造成瞭許多玩傢在進遊戲之前和戰鬥結束後聯網,在遊戲過程中產生很多外掛行為,所以即時操作類遊戲一定要做好外掛的防范措施,具體可以采取抽樣調查等手段。

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