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電視平臺遊戲數量增多 簡單移植質量較差


核心觀點:

視頻類應用是絕對主力,未來受政策監管風險大

遊戲類應用質量較差,但數量最多

遊戲類、教學類應用前景看好

1.1 2014年上半年應用類下載量分佈

電視應用的載體為電視,傳統電視的習慣決定瞭電視應用目前最大的使用方向依舊是視頻。直播、點播、聚合是日前電視應用最大的活躍所在,數倍甚至10倍超過教育、遊戲以及工具類應用的使用頻率。

目前電視應用上,遊戲應用和視頻類應用相比活躍度低的重要原因是——尚未受到優秀開發團隊的重視,而其根木原因有如下幾條:

付費方式尚未統一、明確。

硬件平臺種類太多:各類電視、機頂盒都有自己的差異,過多的種類使得應用適配工作量增大。

智能機頂盒屬於新興產品,性能有待提高,大型遊戲在機頂盒上的運行表現受限。

開發團隊原本的業務(PC、手機)營業額保持在較好狀態,大多尚未考慮開辟新業務探索尚未明朗的市場(這也有遊戲開發成本高的原因)。

然而我們從小時候FC紅白遊戲機流行的現象,以及PC、手機上遊戲居高不下的市場營業額,可以初步判斷未來遊戲在電視應用活躍上依舊會占有較高的比例。

1.2 用戶需求趨勢分析

(1)電視應用2014年上半年與2013年相比,視頻類應用下載數量比例下降瞭11.1%,這和電視應用發展初期,視頻類就受到開發者重視有關,但隨著智能電視硬件性能不斷提升、用戶需求不斷多樣化,視頻類應用下載比重不斷下降是趨勢,最合理的比例會接近55%。

(2)遊戲類應用數量上升瞭接近一倍,但大多是由手機安卓遊戲修改而來,不適合電觀,且需要外部設備,使用很不方便,雖然數量提高瞭,但真正適合電視的新一代遊戲還未豐富。但遊戲是電視天然的應用,隨著智能電視用戶的猛增,遊戲應用開發者必將重視電視遊戲,用戶的下載和使用肯定會得到提升,預測2年後下載比例在30%左右。

(3)教育類應用雖然下載比例有所提升,但占整體還是太小。整個互聯網教育都還處在初級發展階段,連PC和手機端都沒怎麼普及。但電視的客廳環境、大屏等特殊因素,成瞭在電視端做教育教學的優勢。想必未來比例還會不斷升高到10%左右。

(4)工具類應用在電視應用目前發展階段己初步成型,電子市場、文件夾管理、內存清理等都有用戶相對比較依賴的應用,因此數據發化不大,在被遊戲總體拉高瞭應用數量的同時,顯得占比略微降低。此類應用可擴展性較小,因此開發者也不會很多,會保持一定的絕對數量。

總體來說,未來智能電視的用戶需求趨勢比例是:視頻55%、遊戲30%、教育10%、其他5%。

1.3 用戶付費趨勢分析

未來的電視應用使用趨勢集中在以下三大塊:視頻、遊戲、教育。

隨著目前視頻網站的規范化和網站運營者版權意識的增強,視頻的付費觀看已被用戶逐漸接受,然而無論從性價比還是平臺的互通性上看,未來單集視頻付費的方式將會遠遠低於月或年的會員制(網站、手機、電視應用通用)。

電視應用中遊戲依舊會是付費的大頭,並且將會傳承目前手機遊戲的付費模式:主遊戲免費,增值服務(例如:更好的槍、更多的命……等道具)付費。

手機遊戲、電視遊戲不同於PC遊戲的主要區別是,電視遊戲大多為購買付費,無增值付費點設定。

從這點以及電視應用的運行環境依舊是Android上看,一旦付費方式成型,目前優秀手機遊戲的開發商將目標瞄準電視應用後,遊戲的質量將會迅速崛起。

另一決就是教育,從之前傢庭教育開支數據來看,80後逐漸成為社會主力軍,擁有傢庭孩子之後,他們在網絡教育方面的開支將可能成為整體教育開支中不容忽視的一部分。

2.1 電視應用開發者分析

最早的機頂盒是基於linux操作系統做成的,當時的開發者們也是在linux環境下編寫各種電視應用,但隨著手機Android系統的崛起,目前市面上銷售的所有機頂盒都可以說是基於Android系統做成的。包括個別基於阿裡雲OS的系統(阿裡雲OS是基於Android系統修改的)——這個趨勢說明未來所有流通的機頂盒就會在Android或者更前端的系統環境下生產。但我們不排除很少一部分用戶盒子存量保留在市面上。

因此目前我們可以初步判斷,開發者中99%以上都是基於Android的研發團隊,1%不到依舊處在Linux操作系統下。

2.2 應用生態分析

從圖上可以看出,遊戲、教育、視頻總量排前三,占據瞭整體應用的75.1%。

視頻類絕對數量雖然排第三,但使用頻率絕對占據最大份額。

工具類目前比較少,主要是智能電視剛剛發展,所需的相關系統工具沒有完善,開發者沒重視。

遊戲是現在以及未來數量最多的一個類別,這是由於它的用戶需求大,開發者多,更新周期快所決定的。

2.3 視頻類應用分析

點播類優酷、愛奇藝占據第一陣營,延續瞭PC和手機端的強勢,在TV端輕松奪魁。

VST全聚合、電視貓、PPTV聚力處於第二陣營;值得註意的事是VST和電視貓都是原生於電視的應用,能夠處在這樣的位置,表現很搶眼。這說明瞭,每一次互聯網發展介質的轉移必定有新的強力競爭者應運而生。

直播類前三甲為泰捷視頻、阿貍直播、電視傢,他們占據瞭整個直播類應用的56%的份額。

2.4 遊戲類應用分析

三款鬥地主占據前三,總體占瞭45%的份額,這個由於電視終端目前受眾的中年人較多,喜好簡單有意思的棋牌類遊戲。

下載量前15的遊戲中,超過1/3的遊戲由熱門手遊轉制而來,真正為電視端設計的遊戲總類單調,數量非常之少。

由電視端而生的主流遊戲大廳現在已經超過11個,下載量前3名分別是葡萄遊戲廳、KO電玩城、愛遊戲。

總結:

由於政策監管風險很大,視頻類應用面臨洗牌。

遊戲大廳和單品遊戲將迅速擴充,並且將出現更多主打遊戲的智能盒子,遊戲質量將會迎來質的飛躍。

應用支付將會在遊戲、視頻、教學三個領域興起。

From 中國遊戲產業報告