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開發商如何管理遊戲制作中的風險


惡夢是什麼?惡夢就是,你組建瞭一支優秀的團隊,辛苦地工作瞭兩年,發佈瞭一款精良的遊戲——最後眼睜睜地看著它失敗瞭。更可怕的是:我們這個行業每天都在上演這種悲劇。

令人驚訝的是,我們並不太經常討論這種風險。甚至我們當中那些肩負著“企業責任”的人似乎也在逃避這個話題。我們經常討論開發過程或領導策略,卻極少花時間探討如何應對開發風險。這通常會讓你產生一種錯覺:我們在發佈遊戲方面一直在進步——但事實上,我們在保證產品成功方面卻沒有什麼長進。

是不是因為遊戲成功的要素與其他軟件成功或失敗的原因是完全不同的?

長久以來,我們的項目管理一直向軟件開發行業看齊,我們從中學到的經驗已經幫助我們改進制作遊戲的方法。但我仍然認為,局限性是存在的;我們所面臨的挑戰是其他軟件開發管理者永遠不會遇到的。遊戲開發者遇到的第一個挑戰是:遊戲設計。

遊戲與軟件開發的區別

遊戲是用來娛樂的。這就把遊戲與傳統的軟件區別開來瞭,遊戲相當於軟件的子類別。這也意味著我們承擔的風險與電影或小說一樣:我們的受眾可能根本看不到我們的遊戲好在哪裡,研究人員稱之為“制作風險”。

作為管理者,我們通常認為減少風險就是應該最小化威脅,或者在更糟的情況下,至少應該緩解。然而,我們也能這樣對待這樣的風險:玩傢感覺不到我們認為有趣的東西到底有趣在哪裡嗎?

基本上,讓某種東西變得有趣的很大一部分原因在於讓受眾產生好奇心。眾所周知,我們喜歡新事物——幾乎所有遊戲都努力地為它的玩傢提供一定程度的新鮮感。我們研究,我們制作,我們宣傳嶄新的東西,無論它是實驗作品還是老遊戲的續作。

創新=豪賭

當然有一個問題:對我來說是原創的東西,可能對你來說是老套的。要在做出來以前預測一款遊戲是否達到我們的期望是非常困難的。特別是還要考慮到這麼多受眾,預測基本上是一件不可能的事。這也許可能幫我們更加瞭解為什麼好萊塢電影會走進模式化的怪圈。

顯然,這意味著冒太多創作風險是不明智的。畢竟,如果我們發佈的產品與以前的產品都大不相同,那麼它很可能就迎合不瞭大多數人的品味,是吧?

確實,但我們的玩傢仍然喜歡新玩意。像《傳送門》或者《Wii Sports》這類遊戲表明,如果你冒險瞭,並且找到受眾,反響是會非常熱烈的。創作風險就像搞投機——結果可能好也可能壞。

當然,圍繞一個比較保守的概念做出一款好玩的遊戲也是有可能的。比如《星際爭霸2》,就是一個成功的案例。再以吉他遊戲為例,它們的主題太保守瞭,雖然執行得不錯——所以它們的玩傢都玩不久。所以,保險也是一種冒險。

說到底,無論你做的遊戲是哪種類型、你做得有多好,你仍然是在投骰子。遊戲的賣點正是讓遊戲成功又冒著最大風險的東西。所以,我們在計劃時必須認真考慮。

顯然,如果我們想幫助遊戲設計師處理有風險的設計,我們首先應該評估它們。同樣顯然的是,最好能盡快把這些設計做出可測試版。

這裡有一個好消息,所有與遊戲設計有關的部門都有自己的一套快速制作原型和測試想法的辦法。因此,制定測試計劃似乎是相當容易的事。比如,你可以先測試新設計的紙上草圖,再模擬UI,邏輯原型,最後在測試服務器上發佈完全版。這種計劃很吸引人,因為讓團隊和投資商都感到穩妥。當然,它是不管用的。

部分原因在於時間。團隊總是太專註於詳盡的測試,結果卻發現沒有時間修復錯誤的地方。更糟的情況是,玩傢測試產生混亂的數據。玩傢會提出各種改進建議,不同看法很容易產生分歧,所以解決方案當然也是五花八門。這時,隻要主要投資人或主管認可這種不同的意見,那麼遊戲設計師馬上就失去他們自己的概念的控制權。

快速開發的局限性

為瞭解決時間不足的問題,似乎隻能把大規模的原型制作活動嚴密地整合到開發過程中。讓我驚訝的是,當我開始做快速開發方面的顧問時,有人告訴我,這是一個糟糕的主意。

我們都知道Scrum和極限編程。把待做事項列成一個目錄,把最重要的東西放在最上面。這就好像為自己設定瞭一系列沖刺目標,每到達一個目標,就應該做完一定量的工作。因為追求每一個目標的過程都是一場沖刺賽跑,所以擠出來的時間就會越來越多。

但我們當中許多人都忽略瞭“傳統的”快速開發是什麼。沒有標志性事件,沒有審查。做完前面幾周後,最重要的東西做出來瞭。然後,隨著沖刺目標,團隊會做出更好的東西。

順著這個邏輯,把沖刺時間用於制作最終可能要丟掉的原型或要重制的東西,簡直就是浪費。制定全面計劃?那就是我們出錯的地方。

對於B2B應用開發,快速開發適用於開發確定的東西。然而,確定排在目錄最前面的東西對用戶來說就是重要的,這是不可能確定的事。這也是遊戲開發中不能確定的。

這意味著,我們應該適應遊戲設計的創作風險,我們必須根據我們的領域特性安排開發流程。我們不知道我們最中心的特征對玩傢來說是否有價值。

對我而言,那些特征和它們被實證的程度,應該作為項目的驅動力。從根本上說,這意味著接受它們每一個都可能被多次重制的事實。以我的經驗,不要對實現可能性少於60%的特征做計劃。

更大的挑戰:我們必須接受爭論的存在。它有助於迫使遊戲設計師在一開始就確定特征。這樣當被告之某個特征不可行時,他們就能很快提供提供實現方法。這使設計師具有一定程度的測試自主權,並且為任何討論設置可行性標準。

最後,我們必須讓投資方發揮一定的影響力。為此,在大測試完後制定一個裡程碑式的階段性目標是明智的。這樣你就更加瞭解你的項目進展到什麼程度。因此,如果有必要,這時候也是最適合討論變化的時候——比如增加預算、調整規模或者取消特征等。

變化也是我們不太討論的另一個話題。但如果我們能嚴肅地對待制作風險,我們就總會考慮到那一步。在紙上看起來各種牛逼的東西,可能根本實現不瞭。盡管如此,太過冒險仍然是不可原諒的錯誤。
from gamerboom