::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

SEGA談[鎖鏈戰記]付費應該是快樂,非坑


【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/記得今年早些時候看到日本主要遊戲廠商的大佬們指點江山的文章的時候都提到瞭一點,就是做手遊和做主機遊戲從出發點就很不一樣。主機遊戲基本上都要給玩傢一個結局一個交代,而手遊則更像是網遊,沒有所謂的終點、生命周期盡可能做長才有更多機會盈利。不過最近GameLook卻發現原來還是有日廠走著不一樣的路子的,SEGA NETWORKS的秋山隆利近日在采訪中表示《鎖鏈戰記》原本計劃上線一年之後便迎來終結。

《鎖鏈戰記》原計劃生命周期僅1年

初看連GameLook都覺得很不可思議,居然會有公司早早地就給自傢手遊設定一個結束的時間點,不過秋山隆利表示,《鎖鏈戰記》最初就是這麼計劃的。SEGA給《鎖鏈戰記》設定的生命周期為12個月,後因市場反響良好、許多用戶要求官方將故事繼續下去,故SEGA重新和遊戲開發團隊進行探討,於是有瞭即將更新的《鎖鏈戰記2 羈絆的新大陸》。

不過GameLook認為秋山隆利口中的“結束”並不是終結掉這一產品,而是結束《鎖鏈戰記》的故事。GameLook為什麼會這麼說,咱們接著看。

《鎖鏈戰記2 羈絆的新大陸》

因為是RPG所以會結束也是理所應當

12個月的生命周期這在手遊產品中都是非常罕見的,即便是產品更新率極高的國內手遊市場,也沒有哪傢公司會給自己的產品定12個月的生命周期,至少不會這麼對外宣稱。日媒自然也沒有放過這個問題,秋山隆利表示《鎖鏈戰記》原本就是一款RPG產品,故事結束瞭遊戲自然也就迎來瞭終結,而且手遊與網遊不同,數據大小仍然是受到限制的,與其在這方面追求極限,不如制作新的遊戲來滿足用戶的需求。

也就是說,《鎖鏈戰記》雖然是一款手遊產品,但在SEGA的意識形態中這款遊戲與傳統主機遊戲上的RPG或許並沒有太大區別(這裡GameLook所講的是產品本身,而非商業模式)。所以《鎖鏈戰記》的生命周期應該吻合《鎖鏈戰記》的故事長度,秋山隆利口中的12個月也就是基於這一點來說的。

RPG遊戲固然都要迎來結束,但受歡迎的作品出續篇同樣也是再正常不過,《鎖鏈戰記》也是一樣。

實際上除瞭RPG這類強調故事性的遊戲類型之外,目前市面上絕大多數手遊產品的更新走的都是差不多的路子,新怪新招新副本。但作為日式遊戲當傢花旦之一的RPG在這方面就很難直接照搬這種模式。GameLook認為《鎖鏈戰記》推出第二部的這種做法,可以算是“RPG特色的手遊版本更新”,“每個月新增一個副本”叫更新,“攢12個月的副本一下子推出”就可以叫做續作瞭。雖然當這些內容全部放在臺面上的時候看上去都一樣,不過SEGA的這個方法或許可以為RPG類手遊提供一些思路。

付費應該是快樂,而不是坑

不是付費決定遊戲性,而是遊戲性決定付費

在手遊產品的付費點設計上國內廠商可以說是登峰造極,不過這種登峰造極往往伴隨著用戶的罵聲,這與國內廠商收費點、支付額度的暴力設計有著很大的關系,在這方面,秋山隆利的觀點對於國內廠商來說應該會有所啟發。秋山隆利將思考的方向轉向“付費用戶回歸免費用戶”的情況,他認為付費之後遊戲樂趣獲得提升是理所當然的,但如果付費用戶停止付費之後,遊戲就變得索然無味的話,那這種遊戲付費設計實際上是失敗的。

簡單來說,手遊產品的“友好”不是表現在用戶付費之後有多高大上,而是用戶從付費回歸免費之後仍然能夠不流失、享受遊戲的樂趣。這就要求遊戲的免費部分首先要充實有趣,同時付費部分不能破壞遊戲平衡性。而《鎖鏈戰記》月流水1000萬美元的成績,正是建立在這一基礎上的。