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超過一半的遊戲應用月收入低於500美元

VisionMobile的7月最新開發者調查報告中顯示,絕大多數的移動應用都沒有太多的商業價值:50%的應用開發者每月收益低於500美元。報告中還一些有意思的統計結果如下:

遊戲月收入低於500美元

69%的應用開發者月收入低於1000美元,僅有3%的應用開發者收入高於10萬美元。

33%的應用開發者為遊戲開發,其中40%的應用下載量來自於遊戲,然而57%的遊戲應用月收入低於500美元。

80%的移動應用收入受遊戲趨勢。

70%的遊戲開發者推出遊戲總量低於4款。

對於推出遊戲高達50款以上的大型遊戲研發商而言,一半以上(51%)的月遊戲收入都超過5千美元。

瞭解應用經濟的性質是一件有意思的事,最大的特點是,收入分配嚴重偏向排行榜內的知名大公司,然後隨著公司排名越靠後,收益陡降,長尾效應明顯。大多數的業內人士普遍認為“應用商店的發現規則已經瓦解”,這意味著如果用戶可以通過更精準的發現應用,那麼中小型開發者的機會就將更多,整個收入分配也將更均衡。

根據VisionMobile的報告,僅23%的應用開發者在發佈應用的時候有明確的最大盈利意圖。VisionMobile把這部分開發者標記為“獵徒”。

77%的應用開發者並沒有認真的追求商業的可持續發展。大多數的開發者並非通過應用謀生,但是大多數的開發者從未嘗試過將這種想法付諸實踐。

市場不是應用發現的一種形式,在充斥著200萬款以上的應用商店中,所有的應用都應該公平可見,或者存在偶然“發現“的概率。這些應用商店在設計的時候並非想要輔助發現,如果他們有這樣的想法,那麼就不會出現應用推薦和應用安裝廣告之類的不公平因素。應用發現營銷應該跟口口相傳或通過搜索獲取一樣的簡單可行。這暗示著,在一個應用中,開發者的大型營銷活動在於,應用的最終盈利將高於營銷投入成本,並且被廣泛地認為具有吸引力。King,《糖果粉碎傳奇》的開發者,2013年收入18.8億美元,其中大手筆砸入4億美元到市場推廣。可以肯定的是King絕對不同意應用商店發現規則的瓦解。

“應用商店發現規則的瓦解”,它忽略瞭一個事實,所有門檻較低的市場都具有典型的“長尾效應”、零邊際發行成本、“贏者通吃”的局面。