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歐美人眼中的日本遊戲:喪失創造性


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「用16色就能描繪出2次元美少女、大和與西洋文化的巧妙融合、劇情設定宏大而人物刻畫細膩。馬里奧、大金剛、卡比,克勞德、蒂法、薩菲羅斯」…這些曾經帶有明顯日式標籤的元素曾讓日本遊戲席捲世界,從最初的FC到後期的PS2,似乎沒有人考慮過日本在世界遊戲市場占主導的地位將被撼動。但就是在這之後,世界遊戲市場的中心逐漸轉向了西方,日本不再有絕對發言權。日本人自己發出了聲音,認為日式遊戲不受歡迎是文化差異所致,而正在以加速度發展的歐美遊戲市場,他們又是怎麼看待日本的呢?

英國綜合性日報《衛報》刊登了針對日本遊戲市場的評論文章(文章原標題為《日本遊戲 世界市場佔有率10%》),文章認為日產遊戲已經失去了其原有的創造力,而正在逐漸壯大的獨立開發模式能夠將日本市場再次啟動。文章還從「日式遊戲的過去與現在、日本家用遊戲沒落的原因、獨立開發將成為未來趨勢」三個方面來解釋和分析,為我們還原出一個歐美人眼中的日本遊戲市場現今狀況。

日式遊戲的過去與現在

在2002年之際,日本佔據世界遊戲市場的一半份額。但到了2010年,日本在世界範圍內的市場份額跌至10%以下。PS4全球範圍內銷售,日本本土的發售時間卻比歐洲和美國遲了足足三個月,戰略重心的轉移證明日本已經不再是世界遊戲市場的核心。PS2時代最暢銷的遊戲作品,如「最終幻想」、「生化危機」等日系遊戲作品已是昨日黃花,現在風靡世界的遊戲已成為「使命召喚」、「品質效應」等西方遊戲廠商的旗下作品。

更為令人頭痛的是,日式遊戲雖然減少了在世界市場的比重,甚至日本本土都呈現出疲軟勢態,但歐美熱銷的槍車球大作似乎仍然無法攻陷這個極東島國的精神壁壘,日本市場讓人有些琢磨不透。在如今的世界遊戲市場環境下,日本已經成為了不折不扣的「孤島」。

日本家用遊戲沒落的原因

這個話題此前也被無數次的討論過,依照西方人看來,東西方確實存在在遊戲題材上的口味差異。簡單來講,日式遊戲的設定和劇情主要以奇幻為主,但歐美的遊戲廠商喜歡以現實世界為主,即便是未來科幻題材的作品,其風格也非常寫實。不得不說歐美遊戲公司特別擅長將現代化戰爭做到遊戲中來,這可能是根本上東西雙方的文化根基不同所導致。

此外,日產掌機DS和Wii在世界範圍內依舊享有很高人氣,但它們無論從機能還是遊戲軟體來看,鎖定的都是輕度使用者,或者說低年齡層使用者。同時,PS3和Xbox360時代,代表家用主機最高機能的兩款平臺上日式大作卻寥寥,刨除高額的開發成本因素外,日本遊戲開發者熟悉開發平臺的速度也不如歐美廠商。再來看PS4的發售,日版PS4於今年的2月22日才在日本本土銷售,是世界範圍內最後一個開賣的重要市場,比北美市場晚了3個月左右。而至於為何日版PS4會如此推遲,SCE全球工作室總裁吉田修平先生曾公開表示過日本的遊戲廠商還沒有完全做好為PS4量產遊戲的準備。

獨立開發將成為未來趨勢

談到開發成本,其實暴增的開發成本問題並非只存在於日本,動輒幾百萬甚至上千萬的開發費用,導致很多小公司消亡或被收購,日本很多大型遊戲公司也紛紛合併。這和多年來日本總體經濟的疲態也有脫不開的關係。面對這樣的狀況,獨立遊戲配以網路集資形式的開發模式悄然興起。在歐美,這樣的獨立製作遊戲已成為遊戲業界的中流砥柱,而真正的獨立開發浪潮也將在可預見的未來出現。

獨立遊戲大多採用網路下載的形式進行銷售,它不需要發行公司,是開發者直接面對玩家的直銷式銷售形式,如同手機上的應用程式一樣。同時,獨立開發遊戲的資金門檻非常低,這讓很多有好創意的獨立開發者們紛紛效仿,獨立開發作品中不乏品質上乘之作,這對於玩慣了知名廠商砸重金開發的槍車球的玩家來說是很好的調劑品。歐美媒體分析認為,消費者購買家用機,其中很大一部分原因就是為了獨立遊戲。

再看日本市場。日本雖然擁有很發達的音樂、影視作品租賃系統,但卻禁止出租遊戲。相反,日本的中古遊戲市場非常活躍,但這只限定在可以在市場上流通的實體版遊戲。也正是因為這其中的種種原因,獨立遊戲在日本還不是很流行,受制于流通管道,在可見的近未來也不會有很大發展。但需要注意的是,日本從來不是一個缺乏創意的地方,在日本有著深厚的遊戲文化底蘊,配合日本國家獨特的文化,潛在的獨立開發力量不可小視。特別是在今年3月剛剛于日本京都舉辦的獨立開發者大會「BitSummit」。大會雖然只是第二次開辦但卻吸引了很多有志于此的日本遊戲人前往,並在現場向世界市場做出了「入主宣言」。得到了微軟、索尼兩家平臺製造商的關注,而對於獨立遊戲製作人來說,最大的期待莫過於來自平臺的協助。目前看來,獨立開發將是啟動已經失去創造性的日本遊戲市場的一劑良藥。

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本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。