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2007ChinaJoy中國遊戲業十大矛盾

Game2遊戲:


在ChinaJoy上,我們不僅可以聽見來自政府官員的冀望,也可以聽到國內外遊戲廠商以及第三方機構的發言。透過這些代表著不同利益立場的不同聲音,我們可以觸摸到中國​​遊戲業在這幾年的快速成長中積累下的諸多矛盾。

4輛奔馳vs.1000萬年薪

  陳天橋停了4輛奔馳轎車在ChinaJoy會場門口,稱只要有人毛遂自薦,就可以被請上車,接到盛大去洽談項目;史玉柱說他曾經開價1000萬年薪尋覓策劃高手,卻一無所獲。兩位大佬都有“千軍易得,一將難求”的感慨。

在本屆ChinaJoy的高峰論壇上,新聞出版總署署長柳斌杰指出“民族原創是中國網絡遊戲業的必由之路”。而我們看到的是,儘管中國的民族原創遊戲已經連續兩年市場佔有率超過60%,我們的研發水準與國外相比卻仍有著巨大差距。當全球遊戲業駛入次世代的世界,當觸摸屏和內置運動傳感器的無線手柄被創新地引入遊戲時,我們卻仍舊停留在瘋狂點擊鼠標的2D時代,停留在“拿來主義”的初級階段。

陳天橋在會上提出了“20計劃”、“風雲計劃”、“18計劃”,他以他一貫富於激情的演講,號召所有有想法的團隊都加入盛大,號召所有人都加入創新,讓創新變成“全民運動”,讓盛大成為這場全民運動的引擎——“把你的宣傳交給我,把你的客服交給我,把你的收費交給我,把你的用戶管理交給我,把融錢的任務交給我,什麼都交給我,而你的唯一任務,就是專心去創新,去創造。”

不過,無論什麼計劃,如果不注重公司內部的培養機制、用人機制和激勵創新機制的完善,而只是著眼於從外部挖掘人才或壟斷人才,“全民創新”的夢想終究還是難以實現。畢竟,對個人來說,還是1000萬年薪更有吸引力。

2D vs. 3D

  史玉柱算不算資深遊戲策劃有待考證,但沒有人懷疑他在市場營銷方面的才能,這也決定了他在對遊戲研發的看法上,必然有很多同廣大遊戲開發者相悖的地方。當年他堅決推翻了手下研發團隊提交的仿《英雄年代》的策劃案,從而造就了今天《征途》的輝煌。今年的ChinaJoy上,他又為中國的遊戲研發者們指出了一條2D之路,其依據依然是從市場出發——雖然3D遊戲的技術含量超過2D,但目前在線人數最多的遊戲仍然是2D遊戲。他為征途網絡的研發團隊訂立了一份遊戲3D化的時間表:2006年是2D遊戲,2007年是2.5D遊戲,2008年之後才是3D遊戲。征途網絡今年將要推出的《巨人》就是一款2.5D遊戲。

在史玉柱看來,中國玩家愛熱鬧的天性決定了他們喜歡“區少人多”的遊戲。與其把精力花在3D技術的研發上,不如想想怎麼讓一個區容納更多的玩家。據他介紹,《征途》的一個區可以容納4萬人,相當於其它遊戲10個區的容量,而即將推出的《巨人》全國祇有一個區,可以實現百萬人同區。

無論高舉免費遊戲大旗,還是高舉2D遊戲大旗,史玉柱的思路很簡單:當市場進入充分競爭階段時,遊戲的研發應以市場為導向。

三級vs.一級

  “希望網絡遊戲早一點實施分級管理……要是有這一天,我第一個聲明《征途》是三級的。”史玉柱在會上語出驚人,稱《征途》為“三級”遊戲。

史玉柱說之所以把《征途》定位為“三級”遊戲,是因為他不想讓未成年人去碰這款遊戲。他承認《征途》作為一款以PK為主線的遊戲,對自製能力弱、識別能力差的青少年會產生不良影響,所以未成年人應該遠離《征途》。他還承諾在防沉迷系統實施之後,只要是未成年人,一進遊戲就將是疲勞時間,得不到任何東西。

不過在之後對媒體的解釋中,史玉柱又稱“我們沒有多一點比別人不健康的東西”,言下之意是,如果《征途》是“三級”遊戲,那其它遊戲也“在劫難逃”。按照他的說法,目前征途網絡正在運營的兩款遊戲、正在開發的四款遊戲,都是三級遊戲,未來也沒有任何計劃開發或者引入適合未成年人的遊戲。

“三級”自有“三級”的好處,它就像一頂保護傘,把廠商承受的壓力轉移到了行業管理者和父母身上。至於收入是否會減少……反正實名制還沒推行,也沒人會真去核實玩家的身份證。

全球化vs.本土化

  什麼是全球化?威望迪遊戲分公司、雪樂山在線總裁愛德華·佐布里斯特(Edward Zobrist)告訴我們,全球化不是簡單地把遊戲翻譯成不同的語言,裝進不同的包裝盒;也不是等遊戲開發完成後再根據不同市場的需求,對遊戲內容做細微的調整。真正的全球化要求開發者從開發初期,從最基本的設計理念開始,就把目標市場的需求考慮進去;同時又要堅持自己的風格,了解自己的優勢所在,否則最後的產品就會成為“四不像”。一些刻意迎合亞洲文化的歐美網遊慘遭失敗,而《魔獸世界》卻在亞洲市場上取得巨大成功,很重要的一點就是因為暴雪並非一味地妥協,而是在本土化的同時,堅持了全球化的思路。

新聞出版總署署長柳斌杰在演講中提到,中國的民族原創網絡遊戲要堅持“走出去”的戰略。不過“走出去”只是第一步,要想在海外市場上真正立足,中國的民族遊戲也必須把“全球化”的概念牢牢地記在腦中。

虛擬經濟vs.現實經濟

  聯眾曾因涉嫌網絡賭博而被媒體多次點名,其虛擬貨幣“財富值”和“遊戲豆”也一度引發爭議。因此,“網游虛擬經濟對現實生活的影響以及對其調整”這個話題交給聯眾首席執行官伍國樑,​​顯然有其特殊的意義。

伍國樑在演講中指出了網游虛擬經濟與現實經濟的三大不同之處,他認為現實世界的經濟是“統一、正當、規範”的,而網游虛擬經濟則是“分散、地下、混亂”的。 “分散”表現在每家廠商都有屬於自己的網游虛擬經濟體系;“地下”是指網游虛擬經濟的交易大多都通過黑市進行;“混亂”體現在虛擬財產的交易和管理上,缺乏類似現實經濟的法律約束。

伍國樑認為網游的虛擬經濟必須受到監管,而且監管單位必須是央行這樣的政府機構,因為各運營商都有各自的利益,難以達成統一。他還希望將目前市場上種類繁多的虛擬貨幣統一為一種,在各個平台之間通用,並使用統一的付費平台,這樣便於監管,也有利於各遊戲的互通,既方便了玩家,又避免了黑市的存在。

願望是美好的,但目前來看,統一虛擬貨幣、統一付費平台的可能性幾乎為零。

10億元 vs.8000元

  “去年中國休閒遊戲的市場規模是10億人民幣,PopCap賺到了其中的8000塊人民幣。”PopCap公司副總裁詹姆斯·格維特茲曼(James Gwertzman)把右手的食指和拇指緊緊地壓在一起,向休閒遊戲論壇的聽眾自嘲地笑了笑。

  為什麼只賺了8000塊?格維特茲曼認為主要問題不在遊戲的內容,而是在運營環境上。 PopCap的經典休閒遊戲《祖瑪》系列在美國非常流行,到了中國一樣很火。只不過原版《祖瑪》是單人遊戲,售價20美元;到了中國卻變成了多人遊戲,靠遊戲道具收費。格維特茲曼顯然是在暗示某遊戲門戶站的“龍珠”遊戲,該遊戲的畫面和操作照搬《祖瑪》,甚至連小球的花紋都一模一樣,只是中間的蛤蟆被換成了龍。由於休閒遊戲主要靠“簡單的樂趣”吸引玩家,而“簡單的樂趣”往往易於復制,因此創意上的“盜版”對堅持原創的休閒遊戲廠商打擊很大。

中國休閒遊戲的分類方式、付費方式和政府監管也與美國大不相同,例如,美國的休閒遊戲主要通過信用卡收費,在中國則復雜得多,包括點卡付費、手機代收費、道具收費和VIP服務包月等多種形式。更為有趣的是,中國的休閒遊戲玩家也同美國大相徑庭。在美國,71%的休閒遊戲玩家都在35歲以上,60%的性別都是女性,72%的玩家是為了減輕壓力而玩休閒遊戲。而在中國,休閒遊戲玩家的男女比例幾乎相等,61%的玩家年齡在16歲到24歲之間,他們玩休閒遊戲的目的是為了交朋友和競技。

全球市場vs.中國市場

  育碧軟件銷售及市場副總裁歐陽天(Yannick Theler)在演講中先是給出了一組全球遊戲市場的數據:2006年全球遊戲市場(亞洲以外)的硬件銷售為110億美元,其中Xbox 360的保有量為710萬台,Wii為190萬台,PS3為85.5萬台。 2006年全球遊戲軟件的銷售額為171億美元,其中家用機遊戲軟件的銷售為141.5億美元,佔82.8%;PC遊戲軟件為29.83億美元,佔17.2%。

隨後他又給出了中國遊戲市場的數據:2006年中國單機遊戲的市場規模為850萬美元,僅佔全球遊戲市場總額的0.03%,而且由於盜版嚴重,遊戲發售時間晚,中國的單機遊戲市場還在進一步萎縮。中國的單機遊戲業是不是毫無希望了?中視網元董事長孟憲明在演講中提到了一個很多人都在談論卻很少有人成功實踐過的建議——單機遊戲的“網絡化運營”。他認為單機遊戲廠商可以把更多的關卡和對戰集成在網絡上,提供排名、交易和社區等網絡互動功能,以及方便有效的網絡認證和加密技術,單機遊戲的銷售也可以實現網絡化。

與孟憲明的“網絡化運營”相比,歐陽天的“願景”——藉由高清電視攻占中國次世代遊戲市場——顯得更為大膽,也更為表面化。他認為隨著2008年北京奧運會的來臨,中國將有更多的家庭購買高清電視,這將有利於次世代遊戲市場在中國的啟蒙。

裁判員vs.運動員

  “我覺得今天的移動運營商有一種非常矛盾的心理,就是既想做裁判又想做運動員。”在ChinaJoy的移動娛樂論壇上,易觀國際CEO於揚以“手機遊戲”、“無線音樂”和“互動交友”為例,對中國移動運營商的“角色錯位”提出了質疑。手機遊戲是大家喜聞樂見的,但在移動通訊市場裡卻只佔了不到4%的份額,於揚認為運營商既收功能使用費又收流量費,是製約手機遊戲發展的主要原因。無線音樂,即彩信彩鈴市場,雖然去年實現了83億的收入,但今年用戶的換鈴率明顯下降,原因之一是移動運營商推出“12530”的服務,打擊了許多SP和CP的積極性。互動交友,即移動IM業務,在中國有著旺盛的市場需求,同樣受到了來自運營商的干擾。運營商設在各地的省公司為了完成任務,通過推套餐的方式推銷飛信,所以儘管很多人使用飛信,但這些人並不是活躍用戶。

面對5億移動用戶,移動運營商應該如何定位?於揚打了個比方,他把運營商比作新東方廣場,把SP和CP比作專賣店。對於新東方廣場來說,是自己去簽眾多國外品牌,自己開專賣店,直接面向消費者;還是把服務做好,引入本土和國外的專賣店,讓他們去吸引消費者?於揚認為後者才是理性的做法。

“恐龍”vs.遊戲內置廣告

  當被問及“遊戲作為一種媒體對廣告客戶的影響力有多大”時,突破傳播CEO鄭香霖老老實實地回答說:“肯定沒有多少影響力。”在突破傳播每年100億的媒體採購量中,只有不到1%來自網絡等新媒體,來自網絡遊戲的更是微乎其微。鄭香霖談到了遊戲內置廣告目前存在的一些難以克服的短處,例如缺乏時效性,“這和影視內置廣告差不多。比如你要在電影《變形金剛》里內嵌廣告,可能得在一年前就把廣告計劃放進去。很多客戶等不及,廣告公司也沒辦法。”

不過他認為,遊戲作為廣告載體缺乏影響力的最主要原因還是廣告主不懂網絡,更不懂遊戲:“很多廣告主,拍板的那個,他們自己就不懂。他們做了十幾二十年,從小就是看著電視長大的,對電視這些傳統媒體的廣告投放方式、投放效果很熟悉。但他們對於新媒體不熟悉,很難被說服。”睿獅國際傳播CEO陳倫潔瑩談了她自己的切身感受,她說:“我們這些年紀稍大的,出道的時候還沒有互聯網。我們現在就像是從恐龍時代過來的。好在總公司會請一些高手過來,給我們講解互聯網上一些最新的東西。恐龍也需要和時代同步。”

錦上添花vs.雪中送炭

  雖然近兩年手機網游的概念被炒得很熱,風險投資對手機網游卻並不青睞。為什麼?德同資本主管合夥人田立新認為,資本總是追逐利潤最大化,這是資本的意志。他回憶說,當年VC涉足太陽能行業,一年之內就有10倍、20倍的回報,而現在的手機網游卻沒有給VC帶來什麼好處。有人投資三年手機遊戲,沒有得到任何回報。

這也引出了數碼娛樂投資發展論壇上一個頗具爭議的話題:VC究竟是“雪中送炭”,還是只會“錦上添花”?如果資本的意志就是追逐最高投資回報率,當環境出現變化,創業之路遇到險阻時,資本自然會選擇規避風險。資本是創業不可缺少的,但資本的取向規則卻讓在座的不少創業者感到困惑。啟明創投董事總經理甘劍平認為,創業者首先要考慮的是自己的產品,而不是VC會怎麼看。創業者應該想清楚自己要做什麼樣的產品,針對什麼樣的用戶,用戶的需求是什麼,怎樣滿足這些需求。

除了服從資本的意志外,VC拒絕“雪中送炭”的另一原因是打著“創業”旗號的騙子太多。論壇上的幾位VC人士一致認為,在中國,要想獲得VC的信任,人脈關係是最重要的。創業者一定要懂得找門路,懂得交朋友。