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《戰歌》玩家的選擇:向左走向右走

  來源:【07073】

  只要你能容忍變態N小時下載,那麼客戶端就有能力按照GB的方式塞滿你的硬盤,以求達成超水準表現能力的網絡遊戲,當GB容量在提升的時候,就代表你的時間和精力在不斷隨著容量消耗在遊戲裡,你還有足夠的時間給遊戲嗎?

  鼠標點一點,沒事看一看,網頁遊戲就是簡單體驗,沒有苛刻的要求,“一人一鼠一世界”這就是網頁遊戲,不佔據你正常的時間,下線也能自動反饋遊戲內容,你還覺得網頁遊戲表現力比不上客戶端嗎?

  遊戲的迷宮

  從單機遊戲到網頁遊戲,技術不斷爬升,可是玩家的樂趣越來越少。從2D走到3D,玩家從喜愛到疲憊,難道僅僅是體驗上的疲勞化而已嗎?縱觀所有商業模式行業,你會發現一個驚人的問題,產品研發目的只有一個:大、多、全,中國與生俱來的自卑情懷,造就所有研發者不敢嘗試與國外所謂“先進”技術針鋒相對,只能採用堆積戰術,滿足消費者的心理!但是這真的管用嗎?山寨手機,​​無論功能多麼全、大、多,市場還是那麼小,還在不斷萎縮。國產家電,你無論添加MP3/遊戲/USB等等功能上去,還是賣不過一個國外毫無特色的家電。遊戲,也出現同樣的情況,導致形成“迷宮效應”,玩家與廠家都無所適從。

  廠家,強調畫面那幾年,拼命購買國外引擎和高級人才;流行內涵的時代,不斷堆砌玩法,演變成你現在無法找到純正類型遊戲,都是雜交類型網絡遊戲,廠家迷失了,不斷問自己玩家到底要什麼?

  玩家,貪婪的慾望驅使自己不斷提高高質量、高畫質的遊戲,最終要自己疲憊不堪,彷彿患上游戲高燒病,救治不退,隨著時間推移,“高燒”與“退燒”的玩家,開始選擇自己遊戲人生,向左走向右走。

  向左走

  4-10小時強制遊戲時間、無盡的任務、高強度刷怪頻率、吱吱作響的鍵盤聲、近視越來越嚴重,這一切的犧牲就是換來在客戶端遊戲裡面得到那一份虛榮。頂級裝備、頂級公會、高級稱號等等,只是為了慾望得到瞬間的快感,然後毫無嚼勁丟棄,繼續奔向下一個遊戲體驗瞬間的快樂。高燒玩家,選擇一條無法有答案的鏡頭,因為他們選擇一個問題卻得不到答案。問題是:我玩遊戲是為什麼?遊戲本身是沒有問題和答案的,只是你人生和生活中一種取樂手段,也許遊戲就是他們的“烏托邦”,所以他們無法放棄。

  向右走

  理性的玩家,才是主宰人生的大贏家。他們會把自己的感性和理性用天枰來平衡,太過傾向感性你就會高燒,太過理性你就無法體驗遊戲的快樂。選擇網頁遊戲伴隨自己走下去,因為他們知道簡單點就容易得到快樂,他們也期待有一天高燒的玩家走到他們的陣營,再一次重溫曾經的快樂,他們是未來游戲守望者。

  向右走的玩家,他們感性分子驅使他們選擇策略網頁遊戲,因為這讓他們找到曾經的自己,內心深入早早已經種下《英雄無敵》種子,在《英雄無敵》的歲月裡,太多快樂、自信、樂趣讓自己無法忘懷。他們尋尋覓覓許久代替作品,最終迎來網頁遊戲,《戰歌》在這個時候出現,沒有太多驚喜、太多眼球、太多不一樣,給你帶來僅僅是一種似曾相識的感覺。

  網頁遊戲,屬於懷著夢想創業者的孵化器,他們給玩家帶來不是視覺衝擊、高超技術,而是“微創新”,因為他們了解,大刀闊斧去創新或者創造,玩家是無法適應,一點一滴的改變才能讓玩家了解他們的創造力。所以這是中國遊戲的未來。

  《戰歌》“微創新”只有懂得它,喜歡策略的玩家,才能品味出來,從而也給大家證明一點,網頁遊戲表現力不亞於客戶端,3D《戰歌》給你帶來是熟悉耐玩的精彩感覺。

  

  如果你還在迷宮哭泣,在牆壁上尋找一個個你想要答案,何必打開網頁遊戲篇章,選擇《戰歌》體驗一番。

  

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