::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

Nexon:免費遊戲的成功取決於時機

Game2遊戲:


from:U9 

丹尼爾金(Daniel Kim 以下簡稱DK)今年春天剛剛成為總部設在洛杉磯的Nexon美國公司的新任CEO。在此之前,是他確定了漢城總部,更早之前他是帕洛阿爾托設計公司的IDEO。用他自己的話說“我的專業是在機械工程和產品設計方面,因此在用戶界面和用戶體驗設計上非常專業。”而且他一直對遊戲充滿激情。

  我們有機會和他深入交談以了解Nexon公司的現狀。 Nexon旗下的在線網游《地下城與勇士》在中國達到了200萬在線的驚人數字,使Nexon一改頹勢圈到了大量現金。 Nexon公司最成功的遊戲包括《冒險島》、《跑跑卡丁車》以及剛剛提到的《地下城與勇士》。他們的發布都顯得相對漫長,但丹尼爾說在網絡遊戲業“你必須堅持嘗試”。

  《地下城與勇士》:兩百萬中國玩家在線

  問:如果你有這款遊戲的全球在線數據,我非常想知道。因為我聽說它比人們想像的數字更為巨大。

  DK:呵呵,全球的數據我只能告訴你一些亮點,它的確是目前世界上同時在線用戶最多的網絡遊戲。 200萬中國玩家在線的記錄是真實的,不過這個數字只有在中國可以達到。這說明我們的海外出口戰略是非常正確的,我很高興能有這麼好的前景。

  問:是的,我是從Nexon美國公司營銷副總裁金閔那裡聽說的。我相信大多數人還不知道它在全世界的影響已到這個水平級。

  DK:在世界範圍內,用戶數達到這個水平。它在亞洲算是大型遊戲,非常大。在我們收購它的製作團隊之前,它與我們幾乎是並駕齊驅。 《冒險島》和《地下城與勇士》是兩款非常有實力的遊戲,都在前五位,而且是一種互相競爭。現在也在仍然在互相競爭,不過《地下城與勇士》一直保持著增長。

  問:你覺得在美國應該做什麼?

  DK:現在就做的很好。對於目前BETA版本測試的情況我們感到非常激動。我們正在努力以確保這些良好的態勢一直穩定下去,繼續優化。正式版本的推出將在幾個月之後。

  問:我聽說有一些網絡延遲的問題?

  DK:我們正在對這些問題處理,這也就是遊戲測試的目的。

  問:你認為這是因為服務器的配置參照了亞洲的標準?

  DK:嗯,服務器的設施的確存在挑戰,美國、韓國、日本、甚至中國。這裡的對運營商的技術要求更為嚴格,它也提醒我們需要更快地去解決這些問題。

問:很多運營免費網游的韓國公司都在和Facebook進行合作,Nexon公司怎麼樣?

  DK:是的,我認為現在還沒有更多的韓國企業與Facebook進行合作,是因為Facebook迄今在韓國的發展還不夠強大,它還需要增長。目前我們已經具備了比其它廠商更大的優勢。比如說我們有近4萬Facebook《冒險島》用戶,我們有超過3萬Facebook《CSol》的用戶。 Facebook是一個偉大的渠道,提供了一個新的方式使我們與用戶形成溝通。

  問:你想在那裡發布遊戲和應用程序麼?

  DK:這是個非常好的問題。我們也看到一些相同的東西,但它的確是不同類型的遊戲。在Facebook中社交遊戲肯定會很受歡迎。我們更在考慮這個新的商機。目前我們剛剛發布了一款測試版的《冒險島ITCG》。

  這是一個貿易紙牌遊戲,我們使用了Flash,使它可以更容易地接入Facebook的環境端口。它仍然處於測試階段,但我們的計劃是嘗試在開式推出時,玩家將完全不需要註冊就可以在Facebook中任意暢遊。

  大型MMO網游在韓國的近況

  問:我不知道它們是否推出,但我知道在之前的Gstars,Nexon公司重點發布了《洛奇英雄傳》和《龍之谷》。

  DK:《龍之谷》就在這個星期推出。我認為他們將很快進入公測階段。 《洛奇英雄傳》在上個聖誕節已經全面推出,在海外出口時我們使用了一個不同的名字。它已經成為我們產品組合中的一個重點。在韓國1月份公測後,同時在線人數很快就突破了5萬。這在韓國已經非常驚人,任何公測超過兩萬的遊戲在韓國都是相當優秀的,而5萬就是一個很大的遊戲了。我相信在北美也會有很好的前景。

  問:有趣的是我看到一些像《龍之谷》這樣的大型遊戲在韓國反複測試,而似乎每個廠商身上都有這種情況出現。

  DK:是的。這是一個相當飽和的市場。但是你必須堅持嘗試。 (笑)

  問:我認為很多人在《永恆之塔》後取得了一定的信心。

  DK:是的。現實情況是信心才是最重要的。 《永恆之塔》做得很好,但並不意味著我們還會一直獲得成功。我們有過些首發後表現不好的遊戲,但在過去的一年中,這種情況大大改觀。

  問:你覺得需要多久才能決定一個項目正式發布還是繼續測試?

  DK:我認為最少六個月到一個,這是我們總結出的一個具有典型意義的時間表。網絡遊戲本身就有很大不同,你必鬚根據玩家的觀眾迅速作出回應。有時當你剛剛開始,卻忽然找到了一個很好的切入點,隨之就可以取得巨大的成功。 《跑跑卡丁車》、《冒險島》以及更多的項目我們都遇到過這種情況。

  我們需要很有耐心。必須有明確的節點以及進度表,但我們也經常打開一個遊戲看看它到底是什麼樣的。用戶量意味著現金流,整體商業的內部閾值也很重視,我們必須保證特定遊戲的用戶數量相當穩定。

  問:在被你們收購之前,《地下城與勇士》的團隊也很困難麼?

  DK:在早期他們也同其它人一樣掙扎。沒有人想到這款遊戲會成為傑作。我們很高興發現了這個項目的價值。網絡遊戲真的很多,很少能夠剛一推出就取得巨大轟動。這也是我們因為《洛奇英雄傳》而興奮的原因。

  問:你如何在測試遊戲前去確定用戶數量,還有你說的是從測試就開始商業化?

  DK:是的。公測期間,用戶閾值當然是不同遊戲不同數字。這要看是什麼樣的遊戲,我們如何定位這個遊戲,以及我們打算如何去商業化運作它。因此,我很難明確地說出一個數字給你。不能說“好,除非你預估能同1萬在線,否則你不能去上市運營”,沒有這樣的硬性規則,這是根據不同遊戲制定的。

遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系