據報道/7月5日,2015年據首屆“創業營”活動在上海正式舉行。
作為上海本地的遊戲產業媒體,gameLook希望通過“創業營”改善長三角的地區遊戲業創業氛圍,促進中小創業團隊和一線公司的交流、合作。此次活動,嗶哩嗶哩(Bilibili,簡稱B站)遊戲事業部總經理、享遊CEO高楠楠,作瞭《二次元遊戲發行經驗》主題演講,並詳細的分析瞭二次元用戶,給出瞭二次元遊戲的判定標準,以及接下來的二次元遊戲新的方向和機會。
高楠楠表示,“中國二次元玩傢去日本和歐美的二次元玩傢不同,更加年輕化,男女比例也較為接近。嗶哩嗶哩上有很多主機和掌機用戶,對於遊戲質量要求很高”。同時高楠楠指出,“目前國內端遊過於相似和綜合化,個性化的二次元端遊很可能取得來良好的成績”。
通過對目前市場上二次元遊戲的分類,高楠楠認為去年和今年二次元遊戲的標準也發生瞭很大的變化,“去年是以畫風人設為主,而今年遊戲劇情以及玩法的創新同樣至關重要。”並通過舉例像素風和黑白風,高楠楠解釋瞭一些在渠道看來不可行的遊戲類型其實在二次元市場可有作為。
高楠楠舉例說明瞭嗶哩嗶哩運營二次元遊戲的方式,“通過對遊戲橫向展開發展周邊業務,並使用IP植入的方式發揮自傢22娘和33娘的價值。”演講最後高楠楠分享瞭對未來二次元產品方向的預測,“女性向題材,遊戲擬人化以及偶像養成類遊戲都有著很大的潛力”。
以下是演講實錄:
二次元用戶的需求
高楠楠:從行業角度來看,二次元到底是個什麼樣的市場?其實二次元用戶是很分散的,他們有著不同的分類,而這種分類決定瞭他們喜歡什麼樣的遊戲。中國的核心二次元人群大概有3000萬,這是一個比較保守的數字。
現在有很多產品並不是純粹的二次元,沒有完全觸及到核心人群,所以我們有一個新的名詞,泛二次元,我們估計中國泛二次元的人群大概有8000萬。臺灣市場二次元氛圍很濃,我們在臺灣調查發現,除瞭90後,臺灣30-40歲也是二次元用戶。
中國的二次元用戶群體與日本、歐美有著很大的差別。首先男女比例上,男性為56%,女性44%,這與大眾遊戲男女比例是不同的,一般遊戲中大多是男性玩傢為主導。
第二點用戶非常年輕,18-24歲用戶占到瞭51%,90後和00後占到二次元用戶七八成。可以這麼說,中國的二次元用戶在全世界范圍是最年輕化的,所以中國的二次元遊戲和日本的二次元遊戲也存在不同。
我們原來認為不同的遊戲設備,國內遊戲用戶隻分為兩大類,PC和手機。不過在我們嗶哩嗶哩上的用戶采樣調查,掌機和主機用戶也很多。說實話現在嗶哩嗶哩接入的手遊已經很多,我們急缺的是PC上的遊戲。
不是端遊不符合當下行業發展,完全沒有問題,隻是現在的端遊太相似、太綜合化,如果能做出個性化的二次元端遊,很可能取得不錯的成績。我們現在也接入瞭一些頁遊,導個20萬用戶是很輕松的。手遊方面我們需要高質量的手遊,因為我們的很多用戶是玩掌機和主機遊戲的,這也意味著他們對於遊戲質量要求很高。此外我們認為掌機和主機遊戲在國內一定是會有所發展的。
再和大傢分享一個數據,嗶哩嗶哩有很多欄目分類,而遊戲這塊是每天訪問量最大的分類。來自不同國傢、不同語言的精品遊戲都會被UP主們進行介紹,這也就意味著我們的遊戲用戶是不限定語言的、對遊戲有一定瞭解的用戶。
男性向和女性向遊戲的分類
在2015年或是未來的遊戲,不僅僅是以男性為主、男性向的遊戲,我們大概把這個市場分為三七的比例。我們把男性向遊戲分為幾大類,首先是男性後宮向遊戲,這個詞對於大傢來說應該很熟悉,大部分男性小說都含有後宮這個元素。第二類是含有創新玩法的遊戲,絕對不能山寨模仿。偶像養成類遊戲現在還比較少,此外還有二次元IP以及音樂遊戲。
女性向遊戲大傢現在看到比較典型的例子有“暖暖”系列等,其實女性向遊戲也有一些分類。首先就是女性向的後宮遊戲。我作為一個女性,可以看到現在市面上女性向的遊戲實在是太空白瞭,之前大傢隻能逛淘寶,也沒什麼可玩的。所以我們在挖掘女性向遊戲市場發現,乙女後宮遊戲很好,因為看小說太累瞭。這種遊戲可以觸發女性的戀愛心理,在日本市場非常受歡迎,現在在國內也成為瞭一個熱點。
第二個就是可愛風的遊戲。我有一個小夥伴現在就在玩日本的一款頁遊,玩傢在遊戲中可以構建自己的傢園來養成各種各樣的小貓咪。女性向的音遊大傢可能會覺得不可思議,這類遊戲的角色和音樂會給女性玩傢雙重的享受。還有一個我們稱為公主系列,就是現在暖暖這種遊戲,每個人都有一顆少女心,所以現在暖暖成為瞭目前市場上跑的最快的女性向遊戲。
二次元遊戲評審標準的變化
去年和今年的二次元遊戲在評審標準上也發生瞭很多變化。去年人設和畫風在二次元遊戲中可能占到瞭60%,遊戲玩法和系統可能都不及畫風重要。二次元遊戲是什麼?靠賣臉。就是遊戲的人物、動作、表情和個性特征能否直接觸及到二次元用戶的心。其次是劇情和玩法,我們認為去年的二次元遊戲這三部分比例大概為60%,20%,20%。
但是今年不一樣,今年的人設畫風比例可能就占到30%。因為今年的二次元遊戲太多瞭,優秀畫師的作品,無論是臺灣的還是日本的,都已經進入國內。而國內想要做二次元遊戲,畫風永遠是比較難的一點,包括剛才看到的女性向遊戲,想要把帥哥畫到足夠帥是很難的一件事。
劇情方面很多國內遊戲要求都不高,有個IP就可以。劇情在二次元遊戲中是非常重要的,遊戲用戶會花時間去記憶這些劇情,而且很多二次元遊戲就是以遊戲劇情為主體的,比如說《鎖鏈戰記》,世界觀非常大,真正玩遊戲的都在關註劇情。
第三部分是創新玩法,這一部分在今年來說占比是非常高的。這個要求也非常高,二次元遊戲切記不能模仿其它遊戲,個性化玩法在我們平臺是非常受到歡迎的。最後一部分是輔助作用,比如說有個好的聲優會帶動產品。當然沒有知名聲優也沒有關系,這隻是輔助的部分,但女性向遊戲對於聲優的要求可能行高。
IP產品現在非常火,但是日本IP到國內火的多麼?其實也不多,大部分遊戲進來並沒有做到讓玩傢滿意。首先IP絕對不能做換皮產品。第二點IP還原原著是很難的,很多IP擺在我們嗶哩嗶哩面前都不能接,原因就是這些IP很難做到我們想設定的遊戲玩法。
像素風和黑白風在二次元有所可為
這是我們這兩年總結下來的二次元遊戲的一些特征。首先還是畫風要贊,很多二次元玩傢第一眼看到遊戲某個人設就會決定是否玩下去,如果是大眾角色形象,很可能就會說不。除此之外,一些有特點的畫風也是可以的。
比如我和很多研發團隊都說過,像素畫風不錯,為什麼做的人這麼少;他們會說,國內其他渠道都排斥像素畫風,直接pass,但在我們嗶哩嗶哩不是這樣,最近為一款像素頁遊導瞭十幾萬用戶進去。3D像素遊戲《我的世界》最大的聚集地就是我們這裡,所以說像素風是非常有特點的。
此外還有黑白風,很少有人敢去嘗試,但並不代表用戶不會接受,有些玩傢不一定喜歡花哨的東西。聲優則需要調查二次元用戶到底喜歡哪些聲優,然後在遊戲劇情設定完成後就上日本聲優事務所排隊,聲優為一款遊戲配音需要一定的時間。
第四個是0事故率。因為用戶要求非常高,所以對於遊戲的運營事故,比如當機一小時非常嚴重。這也是我們的一個痛點,由於此前幾款產品都是年輕團隊做的,所以出瞭幾次問題,今年會好一些,我們平臺用戶對於事故是零容忍的。
遊戲可以在玩傢交互上做一些改變,但改變不代表一定要加入很多新東西,比如說現在很多遊戲都加入瞭彈幕,有用麼?不見得,彈幕會影響玩傢玩遊戲的視覺效果,今年IP方面我們會以二次元IP為主,加上玩法的創新以及運營上的良心。我們並不會追求遊戲第一周的數據,而是看重遊戲的長久運營。
接下來是嗶哩嗶哩的一些發行模式。為什麼選擇聯合發行?嗶哩嗶哩在PC和移動端有600萬的DAU,在我們網站上可以很好的曝光,讓遊戲在這個圈子裡迅速流傳開。如果這款遊戲是個好遊戲,在我們嗶哩嗶哩曝光後幾乎覆蓋瞭國內所有的二次元用戶。
這些產品發行上可能不是嗶哩嗶哩,而是與國內發行商進行合作,這種合作有幾個部分:第一是基於品牌的營銷,我們會針對二次元用戶出很多主意給發行商;第二個是市場曝光,我們會在嗶哩嗶哩以外的很多二次元媒體進行產品曝光,點擊量非常高;第三個是遊戲的優化,很多發行公司也在做這方面工作,但我們更註意一些細節,比如說遊戲劇情翻譯是否存在問題。除瞭玩法、UI的優化,我們更註重遊戲角色能否被二次元用戶所接受。
第二個是代理發行,我們發行產品也是對用戶負責,一些不適合我們平臺的產品是不會接的。在我們始終是以用戶喜好和遊戲品質為考量,沒有其他。我們代理發行的產品也會上國內其他渠道,但我們不會因為其他渠道的要求就改產品,因為我們認為產品改瞭就不再是二次元的味道。
第三種方式叫做合研。有很多遊戲的玩法在國內沒有出現,我們發現瞭這些遊戲的亮點,會找一些合作公司共同來做。IP方面目前我們拿的還比較少,因為一款IP產品我們會全程監修,需要花費很多精力。另外我們也投資裡一些二次元遊戲研發方向的公司。
嗶哩嗶哩和很多遊戲公司不一樣,我們投資瞭動漫遊戲研發公司,以後可能會做海外發行和遊戲周邊。舉個例子,如果遊戲做的好,我們一個小時能賣出500個周邊。
如何運營二次元遊戲
嗶哩嗶哩願意去做的一件事,就是基於遊戲橫向展開,這與我們平臺的屬性非常契合。我們很多遊戲現在都要出動畫,在我們平臺的思路是這樣的,每一個遊戲形成影響力之後就會成為一個獨立的IP,延伸出很多的方面。除瞭這些還有很多,遊戲的演唱會、遊戲的舞臺劇和遊戲電影等。
嗶哩嗶哩有自己的秘籍,22娘和33娘。這兩個站娘起到瞭什麼樣的作用?我們會在遊戲中植入這兩個角色,來進行遊戲聯動。《梅露可物語》有一個月活動,上線瞭33娘這張卡片,同時在《幻想戰姬》裡面我們也創造瞭200萬的收入。
這個是我們最近在研究的,基於遊戲的UGC模式,就是草根用戶創造內容,這對於我們來說是非常合適的。因為我們有非常多的明星UP主,可以和22娘和33娘一樣把形象植入到遊戲中。
而對用戶需要進行垂直細分的定向,我們不可能把一款乙女向的遊戲推薦給一個喜歡重度遊戲的男性玩傢。所以在充分曝光的同時,我們需要把用戶進行切分,對每一種用戶進行定向的追蹤。一款遊戲我們會有很多很多的QQ群和玩傢進行聊天,不是說有什麼樣的目的,隻是想給玩傢提供一個聊天的環境。比如說最近我們要上《那年那兔那些事》的同名遊戲,我們結合漫畫、動畫、包括同人作品進行整合性的內容的輸出。
最後就是連接用戶和服務,我們現在是提供遊戲的服務,未來可能就會有周邊和電商的服務。
我們的團隊是一個90後為主的team,我們會把他們分為幾個團隊。男團方面有創新玩法的日系精品,當然3D玩法的歐美精品在我們這裡還是非常不錯的。第二個就是可能很多遊戲公司沒有的女團,團隊裡面都是妹子。她們會負責萌系、乙女以及腐女向的一些遊戲。
最後我們創新的團隊,人比較少,但是他們可能玩過瞭近幾年各個國傢內的手遊和掌機遊戲等。他們會選擇出非常有特點的級遊戲,這些遊戲可能沒有那麼豪華,但是非常有個性能夠反映出特有的故事。還有就是單機遊戲和一些創新類型的遊戲,我們相信這些遊戲隻要做得好,是可以形成足夠的影響力的。
未來二次元遊戲發展新方向
最後給大傢分享一下,我們認為二次元遊戲新的方向。首先第一個方向是女性向,因為我自己是女性,我覺得國內女性向遊戲太少瞭,所以我比較自豪地是會不斷把國外好的女性向遊戲帶到國內。《奇跡暖暖》已經證明瞭女性向遊戲的潛力,但目前女性向遊戲也有一些問題,就是研發的兄弟們要改變一些思路,以女性的視角來做這些遊戲,可能會比較別扭。
第二點是目前我們國內團隊不太會用的題材,擬人。包括《艦娘》其實都是擬人遊戲,通過把物體擬人化,成為一個妹子。包括我們眼前的一瓶礦泉水,你都可以把它擬人化,這就是需要策劃和畫師腦洞的部分。
此外還有偶像遊戲,這類遊戲在國內目前還比較少,但魅力是超乎想象的。例如《LoveLive》這種遊戲可能大傢無法想象為什麼會成為這麼火的一款遊戲,說實話這款遊戲是我們去年運營DAU最高的一款遊戲。舉個例子前陣子我去日本出差,正好是6月9日,遊戲中一個小姐姐的生日,廠商就很機智的推出瞭限量版的周邊在秋葉原賣,很多人就會瘋狂的去買。這種遊戲其實帶有一種培養偶像的感覺,而暖暖其實也帶有這種元素,培養暖暖這個偶像。
以下為現場提問:
二次元遊戲收入在什麼樣的規模?
高楠楠:二次元遊戲收入規模,今年預計5億以上。
有人說二次元遊戲其它渠道推不動?為什麼?
高楠楠:這是很有可能的,這也是大眾用戶與核心用戶的區別,在我們平臺次日留存七八十的遊戲是很正常的。遊戲留存高、用戶群體集中,產生的收益非常高,大眾渠道可能留存比較低,用戶量較大,收益與其它大眾向遊戲比不瞭。
二次元遊戲有沒有可能做單機遊戲?
高楠楠:隻要玩法有新意,完全可以的,我們也很願意推這些創新個性化的產品。
我們很想做單機遊戲,但是其他渠道一直無法接受我們的想法,一定要按照他們的套路來,你們會不會支持我們?
高楠楠:其實我們會看這樣的遊戲在中國能推到什麼樣的規模,不是收入規模,而是用戶群體,才會考慮做動畫。如果你們想要做創新的單機遊戲,我可以建議你們不要看國內,而是看二次元單機遊戲水平最高的地區,比如說日本、歐美。如果你們能夠做出高品質的單機手遊,我們一定會推的。
二次元用戶對於3D遊戲能接受到什麼程度?
高楠楠:現在我們上面有一些3D的產品,包括《世界2》用戶也很多,我覺得未來2D和3D遊戲都可以。
廣電總局現在對於動漫IP監管比較嚴格,你們對此有什麼看法?
高楠楠:我們對於這方面信息是最先收到的,因為我們在不斷購買各種正版動漫。對於國傢號召我們隻能響應,並選擇題材合適的一些IP,對於IP方面還有很重要的一點就是,我們堅決不接受偽IP的產品,這是我們的原則。我們在與日本廠商接觸的時候發現想要獲得信任非常困難,因為他們認為中國一些公司生產盜版遊戲。我也希望大傢做二次元遊戲能夠堅持做正版,因為二次元玩傢對於版權非常看重。
如何解決二次元玩傢中一部分人對於日系遊戲微妙的排斥心理?
高楠楠:首先我們網站上的玩傢都是核心玩傢,對於純日系風格遊戲接受程度是非常高的。做二次元遊戲,你首先要想的是抓住核心玩傢,依靠核心玩傢帶動外圍玩傢。而不要想著通過加入一些奇怪的角色和內容來迎合所謂的大眾玩傢。