Apple Pay是否能掀起遊戲付費“革命”

支付手段的便利和快捷或許在很大程度上面推動瞭遊戲付費人群和付費率的提高增長,伴隨著移動遊戲行業的崛起和發展,手遊成為眾多企業盈利的主要來源,從2015年遊戲數據來看,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到414.6億元人民幣,同比增長87.2%。

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Apple Pay登陸中國大陸也引起瞭業內人士關註,對於遊戲行業來說,許多人會認為Apple Pay的到來勢必會刺激中國用戶玩傢付費需求,早前Apple TV的推出似乎然業內人士嗅到瞭傢庭電視遊戲市場前景,正是由於傢庭主機電視遊戲沒有統一的外設以及在付費方面的繁瑣導致遊戲付費率低以及不成熟的盈利模式。似乎每次蘋果推出新品總是能給業內人士半喜半憂,但是蘋果真如業內所擔心或預料的那樣在中國遊戲市場下一馬平川嗎?

簡述遊戲收費的發展

說到遊戲付費,可以將話題引申到20世紀末期,在互聯網還沒有起興時期,便已經開始有人在計算機沒有成熟的系統和標準軟件背景下嘗試制作遊戲,由於服務器和終端機內部程序影響,遊戲隻能在同一服務器下運行,後來隨著計算機技術的逐漸成熟,遊戲市場也逐漸開始萌芽,從早期紅白機時代過渡到單機遊戲再到網絡遊戲、主機遊戲以及目前發展迅速的移動遊戲,從遊戲市場的發展來看,不同終端以及不同時期的遊戲在盈利模式方面也存在不同點,尤其在遊戲付費模式上面,順應瞭互聯網的發展,遊戲付費也在不斷得到改善。

早期在單機遊戲繁榮的市場背景下,一般單機遊戲盈利模式主要包括正版光碟銷售、嵌入式廣告、以及周邊產品盈利。對於玩傢來說,付費方式相對簡單,即通過購買光碟便可以獲得遊戲體驗,隨著互聯網以及電商的發展,許多遊戲也可以通過線上購買序列號來獲得遊戲體驗,但是這也引起瞭遊戲諸多問題的出現,那就是破解版遊戲以及山寨版遊戲對正版遊戲帶來瞭巨大的市場沖擊。

綜合主機遊戲以及小時候我們經常接觸的遊戲機,其實在遊戲盈利模式上面存在很大的相似點,即通過銷售遊戲設備以及遊戲卡來獲取盈利,通過軟硬件以及銷量來提高自身盈利。對於主機遊戲效益來說,有數據透露,一款主機遊戲軟件收入的25%用於支付流通手續費、15%為支付給硬件廠商的使用費和制造費、銷售管理費占10%,最後毛利率大概在50%左右。但是由於盜版以及端遊、移動遊戲市場的沖擊,目前主機遊戲的盈利也開始緩慢增長,目前許多喲西廠商也開始轉型移動遊戲領域。

包月制、小時制以及道具收費衍變

同時網絡遊戲的發展也為單機遊戲市場帶來瞭巨大挑戰,但是從資料來看,網遊的付費也經歷瞭多次轉變,從早期不成熟的包月制過渡到小時制以及到目前的免費遊戲內部付費模式。

許多人將1978年至1995年定位遊戲發展史第二代,即一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Stormfront Studios、SSI和TSR等,都曾與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出瞭第一批具有普及意義的網絡遊戲。

這個時期,遊戲付費已經開始起步於網絡遊戲,據瞭解,早遊戲收費模式上面也有許多采用包月制的收費模式,但並未形成氣候,反而以小時計算成為網遊的主要收費模式,到目前為止,《魔獸世界》《夢幻西遊》等網遊仍然采取這種收費方式。而網吧推廣以及點卡銷售成為這類遊戲重要線下渠道。

許多遊戲廠商為瞭在激烈的市場競爭中求得生存,也開始逐漸探索其他遊戲收費方式,例如免費下載,道具收費已經成為當前許多網遊一大特點,除此之外,許多遊戲紛紛退推出自己的遊戲交易系統。目前包括頁遊在內的網遊主要通過免費遊戲來降低玩傢門檻,通過在線遊戲內部道具以及遊戲增值業務來獲得盈利。隨著移動遊戲市場的發展,遊戲付費機制也開始得到不斷探索和改善,到目前為止,手遊盈利模式也逐漸多元化發展,同時對於遊戲付費率來說,不同的遊戲類型的表現存在差異。

而對於Apple Pay登陸國內市場來說,業內人士認為這在一定程度上面為遊戲付費提供瞭便捷,但是從遊戲整體付費用戶來說,付費意願以及付費習慣仍然是制約手遊付費的重要因素。正如傳播學所批評的“媒介決定論”,雖然受眾受到媒介帶來的社會、文化等方面多重影響,但是作為一個有主管自我的個人來說,媒介決定論並不能成立,與之相對應的是Apple Pay或許能夠改變用戶的消費行為,但是仍然受到消費習慣和意願影響,在短期內提高遊戲玩傢付費需求似乎並不現實。

from:網遊圈裡那些事

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