app annie:俄羅斯每月日均應用消費增20%

日前,App Annie研究與分析高級副總裁Danielle Levitas發表名為《五步邁向應用成功》的演講內容。其中,Danielle Levitas提及全球智能手機數量超過20億部,2014年應用商店收入超240億美元,應用商店應用追蹤超680萬款。遊戲成功需要通過及早發現高增長國傢地區、分析遊戲使用行為趨勢、決定試發行的方式地點與采用多樣化盈利模式等幾要素。

在2014年數據中可以看出,全球應用類廣告和免費增值均有大幅提升,而付費和免費付費組合應用略有下降。遊戲發行商走向全球化的同時,需要顧及目標地區的用戶喜好以及本土化等因素,而授權IP也需有所關註。

app annie

移動端應用市場潛力巨大、增長迅速:

全球智能手機數量超過20億部,2014年應用商店收入超240億美元,應用商店應用追蹤超680萬款。

app annie

讓遊戲邁向成功:
1、及早發現高增長國傢地區
2、分析遊戲使用行為趨勢
3、決定試發行的方式和地點
4、采用多樣化盈利模式
5、全球化擴張

app annie

新興市場為發行商帶來重大機遇與挑戰:
1、滲透率持續增長,用戶對遊戲狂熱程度已達成熟市場水平
2、很大比例用戶來自新興市場
3、本地化成本居高不下,要確定目標國傢地區並非易事

app annie

解決方案:利用數據招數高增長率國傢地區
以俄羅斯為例,2014年5月到2015年5月,Google Play下載量增長25%;2015年2月到5月,iOS與Google Play每月日均消費增長20%

app annie

鎖定俄羅斯應用市場的目標類別:
1、深入研究數據、針對性做決策
2、策略與角色扮演類遊戲更強,休閑與益智類比例較低
3、推出哪類遊戲是重要考慮因素

app annie

確定遊戲的用戶使用行為趨勢:
1、下載量和收入數據可透露大量信息
2、瞭解用戶與遊戲的交互方式
3、使用行為數據

app annie

以韓國為例:
從 2014 年 5 月到 2015 年 5 月,韓國中重度遊戲的參與度呈現明顯增長,活躍用戶平均在線時長增加瞭 50%;韓國中重度遊戲的平均使用時長也有增加。

app annie

更加逼真的遊戲(例如 MMORPG 和 ARPG)會推動中重度遊戲的快速增長:
1、在韓國的中重度遊戲中,有19款屬於重度遊戲類別(MMORPG、ARPG 和 TCG)
2、它們的使用時長和會話數超過其他中重度遊戲
3、與註重消耗性的中重度遊戲(如《部落沖 突》)相比,這 19款遊戲要求更長時間的持續參與

app annie

應用試發行:
1、市場:全球逾 20 億部智能手機
2、遊戲:為某些用戶帶來長期價值 (LTV)
3、試發行目標:利用 KPI 制定目標

app annie

試發行:選擇目標地區
階段 1 在實際運行環境中測試客戶端-服務器
階段 2 規模化營銷之前,先完成 LTV 的模型化

app annie

試發行:每階段的渠道、目標和預算
階段 1(技術) 在實際運行環境中測試客戶端-服務器
階段 2 (LTV) 規模化營銷之前,先完成 LTV 的模型化

app annie

2014年與2013年相比:應用類廣告增長71%;免費增值增長72%;付費下降19%;免費付費組合應用下降24%。

app annie

最佳盈利策略因視國傢/地區而異,2014年印度應用內廣告收入占比最多,達70%;而日本占比最小,應用商店的應用收入占比達81%。

app annie

熱銷遊戲改頭換面:
1、考慮服務仍未飽和的細分市場或替代場景,利用粉絲經濟
2、尋找已知優勢,如LTV與框架

app annie

考慮授權IP:
1、拓展遊戲產品組合需要密切關註市場機遇並規避陷阱
2、使用IP將熱銷遊戲改頭換面,如Kabam的《霍比特人》
3、進軍新類別,如《漫威:格鬥冠軍》

from:騰訊遊戲

Comments are closed.