[Antichamber]開發者回顧7年苦逼研發歷程

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在今年7月份的時候,我們曾經介紹過一款名為《Antichamber》的解謎遊戲,該遊戲發佈於2013年1月31日,這款由澳大利亞開發者Alexander Bruce獨立完成的遊戲累計收入或已突破千萬美元,據小編瞭解,該遊戲最初是Bruce的一個免費Mod發展而來,其間用瞭7年多的時間研發。

最近,Gamelook找到瞭他在此前GDC上發表的題為《一夜暴富的背後:七年的制作歷程》的演講,Bruce講述瞭自己從2008年萌生這款遊戲想法以來的完整歷程,對自己在這個過程中的每個重要決定、機會都進行瞭詳細描述,他在演講的最後表示,獨立研發是苦逼的,看起來幸運的一夜暴富之後,往往是很多年辛苦的掙紮,用他的原話說,“為瞭發佈的這一天,我用瞭8年的時間不斷做決策、7年的研發、頂瞭3年的巨大壓力,投入瞭2500個日日夜夜的努力”。

AlexanderBruce

以下請看Gamelook整理的完整演講內容:

大傢好,我叫Alexander Bruce,是《Antichamber》的創造者,在我開始講之前, 首先感謝GDC和IGF,因為這對於我的研發意義重大。在遊戲發佈之前,它獲得瞭IGF 2012優秀科技獎,獲得瞭來自IndieFund的資金援助,2013年1月31日發佈之後,七周之內獲得瞭75萬銷量,收入突破500萬美元(Gamelook註:累計收入預計已破千萬美元)。

所以,今天我們要討論的問題是,這到底是如何發生的,隻是我的一個好主意?我認識合適的人,還是純粹出於幸運呢?所以這裡我主要講一下我對於幸運的理解,以及這些理念對過去決策過程的影響力,最最重要的是,如果運氣並不是所有因素,那麼我為所有因素而奮鬥就是有意義的,因為運氣既不是不存在,也不是我能夠控制的東西。所以我隻能為運氣之外的東西而努力,如果你付出瞭這一切,那麼我認為你就會更有可能成功,如果再有點兒運氣,那就更好瞭。在我看來,運氣隻是讓你的努力翻倍的一個倍數,但絕不是決定或者導致你失敗的最主要原因。

在看到別人成功的時候,我們並不完全瞭解所有的情況,所以我們用運氣來解釋一些我們並不理解的東西,我註意到的是,公眾對於發生一件事的理解和事實是有差異的,所以,我今天來就是講講《Antichamber》成功之後的一些事實。

我之所以這麼做,那是因為五年之前,這裡是我開始的地方,那時候是我大四即將畢業,當時我住在澳大利亞墨爾本,這款遊戲是我的第一款獨立遊戲。所以接下來我們要說,到底是什麼讓我變得與眾不同?這裡我沒有說成功兩個字,是希望讓更多的人知道,我到底做瞭什麼,以後他們有什麼可以學習或者借鑒的,讓他們的遊戲也在以後與眾不同。

不過,我並不是突然有一天醒來,然後就變得不同瞭。我從大學沒畢業開始就已經在做這個項目,剛進入大學的時候我就已經在不斷的形成研發理念,比如‘我的作品不會成為某個類別裡最好的遊戲’,我在任何領域也不是最好的,我不是最好的美術師,因為我並不是10歲起就開始畫畫;我不是最好的程序員因為我沒有做過日常的工作,我所做的就是用技術讓自己變得不同,並且為自己制定瞭階段性目標,我要在大學裡表現突出,這樣可以更好的進入行業,在行業裡表現突出,這樣我就可以被提拔並且被海外我想去的公司雇用。

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遊戲的最初:不斷的否掉想法

自2006年開始我就開始學習模型工具,其實這個從2004年就開始做瞭,我自己完成的這一切,當時我用代碼寫出瞭《Dynamic Geometry》,後來我把它變成瞭一款多人遊戲,但後來發現多人模式網絡交互之後出現很多問題,而我又沒辦法解決,所以我把這個項目放棄瞭。

2007年的時候,我開始瞭另一個項目,我隻想從小項目開始,所以當時做瞭《Recursive Space》,我用瞭三天的時間做好瞭草稿,這是一個非常有趣的系統,但我當時不知道還能夠做多少東西,所以我再次放棄瞭一個項目。但這一切讓我在2007年被Epic聘用,我在虛幻3引擎項目做瞭2年半。但在業內工作有時候就這麼令人感嘆,因為我參與的第一份虛幻3遊戲項目在2008年被取消瞭,隨後加入瞭一個基礎設施團隊,那時候學到瞭很多的東西,因為我當時還在上學,所以時間趕的特別緊,當時的團隊有190人左右,我當時在想,他們都是資深的業內人士,我怎麼和他們競爭,這樣想起來都讓人沒有希望,我知道公司沒有一個人這麼想,但從個人滿足感的角度來看我還是這麼做打算的。

但是,在2008年和2009年的時候,澳大利亞的遊戲業不那麼景氣,不過,我後來發現瞭獨立遊戲研發社區,當時有很多人做的不錯,尤其是圖片中的幾位,他們在各自的領域都有突出的地方,然後我就在想,我拿什麼可以比他們還與眾不同呢?他們各有所長,他們去各種節日和會展,獲得瞭不錯的推廣。這時候我就在想,為什麼不去展會呢?我該如何做好呢?

在2008年的Epic Games舉辦瞭因此競賽活動,四年前這個活動就已經開始瞭,所以我晚去瞭四年。但我的確用虛幻引擎,也會用它來做遊戲,所以我決定做一款讓人們想不到的遊戲,給所有人帶來驚喜,2009年我做瞭一個《Hazard:The Journey of Life》的遊戲,裡面融入瞭我此前很多遊戲的元素,我認為要想做到與眾不同,視覺方面是人們看到的第一印象,不過我依舊用之前的引擎,因為當時也不會太復雜的東西。

2009年的時候,我又做瞭《Sense Of Wonder Night》,當時就像對比《unfinished Swan》,我要做些什麼才能和他的有差異呢?對於技術來說,如果我什麼都不做,那什麼也不會發生,因為我甚至都沒有嘗試過。但如果你做瞭某件事,事情才可能好轉,可能是好的,也可能是壞的,但我沒法預測,所有就需要努力抓住每一個機會。其中的一個機會就是和Epic公司的Mike Capps聊天,當時展示完瞭的時候,我把名片遞給他,做瞭自我介紹和項目介紹,我當時問,“對於獨立開發者們,你有什麼解決方案嗎?”他把同時Mark Rein介紹給我認識,他自己或許也曾經有過我這樣的經歷,當時和他的對話就是這個項目的開始。

什麼才能讓遊戲與眾不同?

當時還和Shadow Physics公司的Steve Swink聊天,他說,‘你應該加入獨立社區,你應該去參加GDC並且會會這些人,你會發現那兒非常適合。’這些對話給瞭我很大的啟發,我得到的建議是,參加節日展會是非常不錯的曝光機會,我被“Make Something Unreal”選上瞭,曾經在澳大利亞得到過獎勵。然而不幸的是,我的遊戲獲得瞭非常好的評價,但是並沒有被2009年的IGF提名。我在想,什麼才能讓我與眾不同?我到底還缺什麼,為什麼不能被選上?我回顧瞭《Sense Of Wonder Night》的選拔賽,當時有66個項目入圍,但隻有11個被選擇,基本上是十分一致的概率,但Epic似乎並不希望這麼一款不符合慣例的遊戲出現,IGF是用來展示特殊遊戲的,我的感受是,在一個由不同的遊戲組成的海洋裡,做出不同其實在這麼多的遊戲中也沒有太大的區別,我後來學到瞭更有用的詞匯,那就是引人註目(Remarkable),也就是說,要麼你的傳統做法很優秀,要麼你的不同之處在研發過程中被執行的非常好。

但是,2010年才是我獨立遊戲生涯的開始,我當時贏得瞭Make Something Unreal的獎項2.5萬美元,我後來該把它直接投入到瞭未來的遊戲研發中。後來在參加GDC大會的時候,我得到瞭很多人的指點,後來我學到的是,真正的人際關系是坦誠的交流,不是相互發名片,因為我收到的名片很多,但大多數都不會聯系,所以要找能夠坦誠以待的人聊天,建立聯系,隨著時間的推移,你們可以相互幫助。在GDC過後,我知道瞭需要改變計劃,瞭解瞭比之前更多的東西,所以我又在遊戲上投入瞭3個月的時間做研發。

隨後我參加瞭E3,有人跑過來說,‘我看瞭你的GDC演講,對你的遊戲很感興趣’,所以我知道人們希望這個遊戲而且願意嘗試,但他們的平均遊戲時間是5分鐘,所以我發現這個遊戲在當時給人們帶來的興趣還不夠,我覺得在這樣的大會上,我的遊戲應該有這樣的能力,我應該解決這個問題。在E3上,我學到的經驗是,向別人解釋你的遊戲是困難的,所以,如果你希望讓人們體驗,那麼就要善於介紹,而且,在介紹的時候要考慮,最好是讓從來沒有玩過的人都可以理解,而這一切需要很多的經驗才能夠真正做好。

我發現直接觀察別人玩遊戲可以發現很多的問題,比如他們的遊戲習慣,他們對於挑戰和獎勵的理解,我希望瞭解其他人是怎麼想的,所以在不斷的收集和解決問題,不斷的對遊戲進行測試。在後來的競爭中,我有過好運,但也有不少的失落,比如沒有被PAX10選上,但在澳大利亞獲得瞭3個競賽的提名獎(最終一個也沒有得),我的遊戲也沒有被選上IndieCade Festival。

由於沒有得到足夠好的成績,所以我必須工作的更久,睡眠時間變得更少,長此以往,逐漸開始生病,因此工作效率更低瞭,就這樣,我陷入瞭惡性循環。我當時在想,我到底怎麼樣才能脫穎而出,現在的困境是因為我不夠好,還是因為這本來就很難?但後來我才發現,沒有應得獎勵是因為競爭實在太激烈。

經過瞭幾個月的研發之後,我解決瞭初期的問題,但後來又發現瞭新問題,這至少說明遊戲研發是在進步的,玩傢們的平均遊戲時間也提高到瞭20分鐘,發行商們對這款遊戲也越來越感興趣瞭。在我參加IndieCade的時候,《World of Goo》創始人Ron Carmel告訴我,‘不要找發行商,如果你能夠把這款遊戲在主機平臺通過,我個人給你出資。’業內還有一位朋友告訴我,‘你做的很好,但你需要減緩速度,否則的話隻會讓自己出於更差的狀態。’

參展經歷:3年的身心折磨

所以,後來出現瞭轉機,我在2010年IGF中國獲得瞭提名,在IGF以及Indie Game Challenge也獲得瞭提名,後者的獎金是10萬美元,但我沒有獲勝。

在後來的DICE峰會上,我或得瞭Epic Games的引擎使用授權,並且借此認識瞭很多媒體的聯系人,當時也有人問瞭很多的問題,比如“你如何吸引《使命召喚》的用戶群?”‘我的女兒隻玩《我的世界》,她為什麼要玩你的遊戲呢?’這些問題讓人沮喪,因為我的遊戲並沒有打算把他們當作目標用戶。

後來在DICE對話時與《LIMBO》團隊的Dino Patti進行瞭交流,他的建議是,“我們在《LIMBO》發佈之前也有過同樣的問題,不要管他們的問題,你的項目進行的很好,隻要繼續做下去就可以瞭。”而Klei的Jamie Cheng則問到,‘為什麼這款遊戲叫做Hazard?從我試玩的情況來看,它的名字和體驗並不相符。’

在2011年,我再次參加瞭IGF,但是並沒有獲得曝光,因為我沒有聯系媒體,也沒有聯系任何人,而我的遊戲獲得過的提名也已經被所有人忘掉瞭,所以是我的期望值太高。在經過瞭調整之後,測試者們的平均遊戲時間已經達到瞭40-90分鐘,我當時還在與微軟和索尼協商主機版本的事宜,他們表示這離發佈至少還需要6個月的時間。後來,越來越多的人建議我改掉遊戲的名字,但我當時的擔心是,遊戲已經獲得瞭曝光,改名字會有很大的風險,但《Braid》團隊的Jonathan Blow表示,‘你的擔心我都理解,但你現在改名字所損失的用戶和取一個好名字多增加的用戶比起來並不算回事。’我和他們聯系瞭幾周才改掉瞭名字AntiChamber。

隨後在PAX10上獲得瞭提名,改名之後就被人們立即註意到瞭,不過當時隻有Joystiq為我的遊戲發佈瞭帖子。所以,雖然在DICE上和很多媒體有聯系,但你覺得很重要的東西對於別人來說並不一定是這樣。

後來,我向Indie Game:The Movie提交瞭資料,被IndieCade提名,在澳大利亞的展會上獲得瞭2個獎勵,隨後到世界各地的遊戲展會去宣傳我的遊戲,任何一個活動隻要感興趣的,我都把遊戲發給他們,希望可以得到更多的曝光。

成功的一半是積累,另一半是不要搞砸瞭之前的成果

《Braid》或者《World of Goo》有他們的優勢,這些成功的獨立開發者們都有自己的經驗,所以他們才做瞭特殊的遊戲,我也有自己的經驗,我把自己的制作理念放到的《Antichamber》裡。到這個時候,我也終於得到瞭一個問題的答案,‘是什麼讓我的遊戲脫穎而出?’答案是,什麼都沒有。因為在這個過程中,我發現瞭另一個問題,那就是,我如何不把這一切搞砸?我的遊戲成功的一半是獲得這麼多的關註,而另一半就是不要犯錯,比如改名字。

另一個問題就是放棄主機版本,因為跟微軟和索尼協調需要很長時間,而這會影響遊戲研發進度,所以我並沒有和微軟跟進,並且拒絕瞭索尼給出的具有很大潛力的提案,除瞭時間之外還要投入很多資金,這樣的風險是很大的,我要的是一個適合對應平臺的最好的遊戲。我自己都沒有微軟或者索尼的主機,為什麼要把它推向主機遊戲平臺呢?

在隨後的PAX10展會中,我獲得瞭更多的關註,但人們對於遊戲的期望值也更高瞭,我的遊戲到瞭需要發佈的時候,而且還不能讓玩傢們失望,但其實遊戲研發進度裡完成還有好幾個月,參加瞭如此之多的展會之後,我的資金也快耗盡瞭,所以這一切不得不停下來。

在2011年的時候,我獲得瞭第二次機會,《Antichamber》再次被提名為IGF優秀技術獎,我把項目完成日期定到瞭2012年的IGF期間,並且通過以前的錯誤學到瞭很多東西,我為IGF和PAX East準備瞭新的宣傳片,為此還獲得瞭專業人士的幫助。所以,這一次,我給活動上認識的所有媒體聯系人都發瞭通知,在IGF或者PAX上進行演講,在短期內獲得最密集的曝光度,後來我的Twitter還被Notch、Epic以及很多名人轉發,讓更多的人瞭解到瞭我的遊戲。

所以,後來再參加IGF的時候,我不再抱有什麼期待,但再次獲得瞭優秀技術獎我感到震驚,而且在2012年的GDC上認識瞭更多的媒體也業內知名人士。但在大會之後,我的遊戲仍然沒有完成,我個人的感覺比以往更糟糕,甚至已經不知道下一步要做什麼,他們連我的目標都拿去瞭,這些話聽起來不像是剛剛得過獎的人應該說出來的,但是,在經過瞭這麼多年之後,獨立研發已經給我帶來瞭巨大的精神和生理壓力,到瞭這個階段,我沒有辦法退出瞭,因為這是對我過去幾年努力的浪費。我也不能發佈一個未完成的遊戲,因為我絕對不會這麼做,為瞭我積累起來的期待,我也不能這麼做。

後來,《獨立遊戲:大電影》發佈瞭,這時候我才發現,原來不止我自己這麼苦逼,有這麼多的人和我一樣艱苦。這個電影當時引起瞭爭議,有人認為做遊戲應該是快樂的,但我看到瞭這些人的掙紮。這時候我意識到自推著一個雪球走到瞭現在,如今已經越來越難瞭,所以我盡自己所能的完成這個遊戲,對其他成功的遊戲感到嫉妒,而且越來覺得自己會失敗,我告訴自己,PAX East和PAX Prime必須是我參加最後的展會瞭。

當時有人說,2012年的11月14和28日是最佳的發佈日期,但我們聯系瞭IndieFund,他們說,‘你知道這是主機遊戲節日,和大作撞車恐怕沒有什麼好結果’。我當時查瞭日期,《刺客信條》等多款大作都在這時候發佈,我們不僅要和他們搶推薦位,還要和這些巨頭搶媒體關註,很明顯我們處於下風。這時候我已經不再相信自己的決定瞭,所以IndieFund給我們的建議是,‘等到明年1月或者2月初,你們的發佈時機如果夠好的話,延遲發佈比現在錯過假期季好的多。’Ron Carmel的建議是,“推出還可以給你更多的時間做計劃並執行PR計劃。”

所以我們選擇瞭延遲,我們在此期間準備瞭所有的資源、資料片、定價、宣佈發佈日期、最終版本等等,從開發者和信任的媒體那裡獲得瞭重要的反饋,並且盡可能的與更多人聯系發佈當日的媒體報道。在2013年1月30日,我發佈瞭《Antichamber》宣傳片,GiantBomb發佈瞭他們的遊戲快報,TotalBiscuit發佈瞭我們準備已久的視頻,Notch以及其他知名開發中的Twitter也起到瞭非常大的作用。

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所以,遊戲上架1小時之後就成為Steam最暢銷的遊戲,首日銷量2.5萬套,獲得瞭來自八九個主流網站的40多份評測,Youtube覆蓋率也很高,發佈當周的Twitter話題討論不斷。這個時候,遊戲的發展已經脫離瞭我的控制,快速的獲得瞭成功。

成功經驗

1.成功就是一團糟

這一切都不是快速達成的,也不是任何一個決定使得《Antichamber》成功,為瞭發佈的這一天,我用瞭8年的時間不斷做決策、7年的研發、頂瞭3年的巨大壓力,投入瞭2500個日日夜夜的努力。經過瞭3年多的展會和活動之後,很多重要的活動有時候都成為瞭不那麼重要的細節。

2.幸運和機會的關系

很多人問我幸運和機會的關系,其實我的整個演講一直都在講機會,局外人可能會覺得我特別的幸運,比如發佈當天有那麼大的媒體覆蓋、Twitter和Youtube瀏覽量,但我想說的是,這些都是我們提前做瞭大量的準備,TotalBiscuit視頻三個月前就已經錄制好瞭,但我們一直沒有放出來,我們瞭發佈日期也詢問瞭很多人,我用瞭三年的時間不斷的講這款遊戲,才不斷的積累瞭這麼多的用戶量。現在我的感覺是,‘幸運就是當準備遇到機會的時候才會發生的事情’。

3.研發哲學

這也是我經常說到研發哲學的原因,我做瞭什麼,並不是這個故事最重要的原因,重要的是,我為什麼做瞭這些決定,為什麼采取瞭這些策略。嘗試去瞭解其他人的成功,努力去分析,不要隻盯著他們做瞭什麼,而要去理解他們為什麼這麼做。

還有就是要有強烈的自我意識,我在做這個遊戲的時候,甚至不去理會自己的健康、壓力,一切目標都是為瞭讓遊戲盡快完成、發佈。除此之外,你還需要經常問自己的假設,在這個過程中進行糾正。我並不是不犯錯誤,而是犯瞭很多,重要的是要從中學習,在時間還不算太晚的時候糾正它們。

4.沒有什麼是可以孤立的

我說瞭這麼多,重要的一點是,沒有一點是孤立的。說瞭這麼多,不管是設計、研發還是營銷、媒體推廣,我都可以說是自己獨立完成,而現實是,雖然我自己做瞭80-90%的研發、業務和營銷工作,但有很多事情如果沒有別人的幫助我是不好做的,包括美術、建模、PR、測試等工作。在遊戲研發的過程中,你需要數百人參與測試反饋。

5.做遊戲是困難的

有人說做遊戲就應該是有趣的,但我今天分享的內容其實是7年來的掙紮,這就是我一路走來的過程,而且並不包含負面情緒,而是真實的還原瞭我的研發經歷。如果有人覺得這難以接受或者太艱難,那我也不能幫你們做決定,謝謝大傢。

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