Alim:高橋英士講述你所不知道的[勇者前線]


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GameLook報道/或許你不會想到,目前日本市場上的人氣手遊之一《勇者前線》(原名:ブレイブフロンティア)的開發團隊不到30人。今天GameLook為大傢帶來的是IVS特輯的的第二彈,日本手遊市場新銳力量Alim的COO高橋英士講述Alim的發展歷程以及人氣手遊《勇者前線》誕生的秘話。

與《智龍迷城》不一樣的強悍

以手遊的開發、運營為主體業務的Alim成立於2013年3月,同年12月成為gumi旗下的子公司,目前作為gumi集團的一員,推出瞭人氣遊戲《勇者前線》,高橋英士表示目前Alim大約有50位員工,而其中9成負責開發、運營。而就是這麼一個像遊戲工作室一樣的團隊創造瞭《勇者前線》在20多個國傢的暢銷榜上名列前茅的大好成績。

《勇者前線》英語版在海外地區App Store暢銷榜成績

《勇者前線》英語版在海外地區Google Play暢銷榜成績

《勇者前線》於2013年7月3日率先登錄iOS平臺,同年9月30日登陸Android平臺,Kindle版也於當年12月17日發佈。目前遊戲在全球范圍內下載量突破1000萬,其中日本地區超過300萬。這也是日本市場上比較少見的海外成績比日本國內更好的遊戲。

根據GameLook的調查,日本地區王牌手遊《智龍迷城》在今年3月份的時候全球下載量突破3000萬,但其中日本國內下載量就超過瞭2400萬,可以說《智龍迷城》的海外用戶和日本用戶比例為1:4,而《勇者前線》這方面的比例則是7:3。如果說《智龍迷城》是將日本手遊市場挖掘到極致的話,那《勇者前線》則是在全球市場擁有巨大的潛力,而且事實證明《勇者前線》確實有將這種潛力變現的能力,根據Distimo的調查,2014年2月美國地區《勇者前線》的收入超過瞭《智龍迷城》,成為當月美國地區最為暢銷的日本手遊。

一度混亂,好在回頭是岸

在IVS上高橋英士表示,團隊主創人員有著功能機手遊制作基礎、遊戲制作中註重團隊整體意識是《勇者前線》獲得成功的主要原因。不過據GameLook所知,《勇者前線》在開發之初還是遇到過不小的麻煩的。Alim的三大核心人員早貸久敏(後來Alim的CEO)、高橋英士以及杉山浩,三人均是技術出身。2011年末,他們就已經有瞭合作開發一款日本風格的幻想RPG的手遊作品的打算。

但2012年,正當《勇者前線》的企劃逐步清晰起來的時候,GungHo的《智龍迷城》出現瞭。《智龍迷城》掀起的轉珠三消狂潮深深撼動瞭早貸等人對手遊的看法。三人一度把轉珠三消的各種要素被強行融入到瞭《勇者前線》的企劃案中。但好在最後他們重新尋回最初的遊戲設想。2013年,獲得投資的Alim成立,早貸、高橋、杉山外加程序員設計師的五人團隊正式確立瞭自主進行企劃、設計、程序部分,美術全部外包的框架,開始著手制作RPG手遊《勇者前線》。如果當時主創團隊繼續沉迷在《智龍迷城》的光芒中的話,《勇者前線》或許隻會是一款三流的換皮作品。

目前《勇者前線》在日本地區已經開始包括電視廣告、地鐵車廂廣告等大規模宣傳,5月15日遊戲也正式登陸歐洲地區,雖然由觸控代理的祖國版《勇者前線》多少有些水土不服,但不可否認,在全球范圍內《勇者前線》仍然是一款成功的作品。而《勇者前線》和旗開得勝的Alim今後的發展,同樣成為全球手遊業界的又一看點。

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