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A.C.G”一傢親”:看日本遊戲動漫產業聯動


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GameLook報道/說遊戲總避不開日本,說日本也總躲不掉ACG文化,現在不光日本國內遊戲廠商喜歡拿些個著名的動漫IP來開發遊戲,中國不差錢的遊戲公司在引進日本遊戲的時候帶不帶IP也成為一個很重要的參考指標。不過和國人普遍“先有IP,再有遊戲”的理解不同,實際上日本ACG文化是相互影響並且相互輸出的,就好像今天剛剛宣佈要漫畫化的著名手遊《鎖鏈戰記》那樣。

SEGA旗下著名手遊《鎖鏈戰記》確定與2014年6月9日開始在講談社旗下《別冊少年Magazine》連載

C-A-G,想說愛你不容易

就像筆者剛剛提到的那樣,日本的ACG產業是三者相互影響相互輸出的(A:animation動畫、C:comic漫畫、G:game遊戲)。而其中大傢最熟悉的是的套路當屬C-A-G瞭,老一輩的《龍珠》、《海賊王》這兩年爆紅的《進擊的巨人》走的都是這麼個路子。

由動漫改編的遊戲優點在於有著堅實的用戶基礎,無需過多宣傳便會有吸引規模的玩傢,但這一類型的遊戲同樣有著非常明顯的缺陷,遊戲素質普遍以中等質量為主(甚至會出現渣作)很少出現頂級產品。除瞭制作方的原因之外,動漫IP在吸引一部分用戶的時候同時也在拒絕一部分用戶,遊戲越深度越還原就越粉絲向,也就將越多的普通玩傢拒之門外。

《JOJO的奇妙冒險》就是典型兩極分化嚴重的作品,而其改編的遊戲同樣受到這一影響

而且C-A-G這條路子G永遠處於利益鏈的最下端,原作IP知名度越高代理費也就越高,而半吊子的IP又很難吸引用戶。而且對於遊戲廠商來說,改編後的遊戲素質同樣也頂著很大的壓力,被原作粉絲噴為渣作的改編遊戲不勝枚舉。C-A-G是王道,卻也是一把雙刃劍。

除瞭A、C還有L

而近年來除瞭AC之外,L的全面興起也為G帶來新的血液,而這個L就是Light Novel輕小說。曾經的《涼宮春日》、2012年的話題作品《刀劍神域》都是由輕小說改編而來。相比漫畫往往需要連載一段時間之後才能看出人氣的慢熱特性,輕小說畢竟是以“本”為單位登場的,即便故事沒有完結,但來拿改編做一個季番動畫卻也是綽綽有餘瞭。實際上目前日本動畫市場上,輕小說改編而來的作品比例已經非常之高,進一步改編遊戲的例子也越來越多。

《刀劍神域》本身就是以虛擬現實世界生存遊戲為背景

G-A、G-C好處多

雖然C-A-G是目前ACG產業循環的主流,但這不代表A和C永遠就占據著主導地位。事實上G-A、G-C的例子也相當多見,就好像筆者在開篇提到的《鎖鏈戰記》。這款遊戲自2013年8月1日登陸App Store,在遊戲類暢銷榜上長期穩定在30名之內,目前在日本市場上人氣火爆。不過《鎖鏈戰記》並不是第一款手遊改編漫畫的產品,在此之前《擴散性百萬亞瑟王》和《智龍迷城》都已經推出瞭漫畫。

Key社的遊戲沒少騙玩傢眼淚

從日本整個遊戲行業來看,G-A、G-C的改編文字類遊戲占比最大,其原因在於所有遊戲類型中,文字類遊戲的故事性最強也最完整,改編難度最低。著名PC遊戲廠商Key旗下三大催淚彈《CLANNAD》《AIR》《KANON》被先後搬上銀幕,並且取得瞭非常不錯的反響。此外,《Fate/stay night》也是文字類遊戲改編動漫的一大成功案例,其制作公司TYPE-MOON原先是一個同人社團,《Fate/stay night》是其公司化之後的第一款作品,而其早期著名遊戲《空之境界》同樣被改編成瞭動漫作品。

而對於遊戲公司來說G-A、G-C的路子的好處自然是名利雙收,除瞭版權費之外,動漫的擴展和滲透能力也會為遊戲帶來更多的用戶,這種兌現能力比C-A-G要來得快的多。在這裡筆者不得不提一下史上最強G-AC:《口袋妖怪》系列,自1996年首款《口袋妖怪》遊戲誕生以來,包含動漫、周邊、影音等所有產業在內,系列累計產值高達4兆日元。由於其業務擴張速度之快范圍之廣,任天堂成立名為The Pokémon Company的子公司專門負責口袋妖怪系列的所有業務。

做的不是遊戲,而是文化

日本ACG產業的內循環未曾停止並且仍在不斷擴張,對遊戲業者們來說,他們思考的從來都不是“怎麼接下一個大蛋糕”,而是“怎麼把蛋糕做大”。對他們來說,遊戲是一種載體,承載著某些他們想要傳遞出去的元素,當條件和時機成熟的時候,這一載體可以變成動畫、漫畫,甚至是其他東西。這種如文化一般的“傳承性”或許正是日本遊戲走在世界前端的原因。