A股逐浪手遊:完美回歸 34傢掛牌新三板

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Gamelook報道/相比2013年的崛起和2014年的瘋狂,2015年則被行業內給出瞭一個“寒冬”的年終總結。手遊的“寒冬”來得似乎快瞭一點,但就在“寒冬”的2015年裡,遊戲股留給A股市場最深刻的記憶,依然是一場狂歡

溢價412倍回歸A股!昨日,A股上市公司完美環球以如此高溢價宣佈迎接遊戲大商完美世界回歸。至此,最近三個多月裡A股市場上的兩幕大戲“主角”——巨人網絡和完美世界,都來自遊戲行業。

其實,在上述兩場大戲之外,A股上市公司逐浪手遊公司的案例比比皆是,借殼、並購、參股,涉足的方式開始多樣化,訴求也有分化。但深入行業及資本圈探尋可發現,紛擾熱鬧背後,已有寒冬之憂,當然亦不乏對泛娛樂化帶來新機會之憧憬。

冷暖自知

整個2015年,A股市場遊戲並購、借殼大戲仍然不斷,材料、服裝、汽配等多個行業的上市公司群起撲向手遊行業,有巨人網絡、完美世界等上演的激情大戲,也有不少與A股市場擦肩而過的背影。

而連日來,A股市場上,遊戲公司的悲喜劇一直都在上演。1月6日,成功借殼泰亞股份的愷英網絡舉辦瞭上市酒會。能夠在業內普遍定義的“寒冬年”完成上市這件大事,愷英網絡這酒喝得值得。

有人喝喜酒,也有人咽苦水。就在1月5日,一直苦苦追求遊戲公司的德力股份 ,宣佈與第三任“情人”廣州創思陷入危機,透露雙方的重組存在“暫停、終止或取消”的風險。如果終止,這將是廣州創思與上市公司的“第二次分手”:此前,廣州創思已經和山水文化有過一段情。

雖然行業內給出瞭一個“寒冬”的年終總結,但是,遊戲股留給2015年A股市場最深刻的記憶,依然是一場狂歡。

2015年10月31日,世紀遊輪發佈公告 ,擬以29.58元/股的發行價格,向巨人網絡的全體股東定增4.43億股,作價131億元購買巨人網絡100%股權,由此巨人網絡將實現借殼上市。2015年11月11日,世紀遊輪復牌。正當業內人士和玩傢表示巨人公司主要遊戲征途2已經日暮黃昏,公司借殼上市前凈利出現大幅下降,因而對其回歸上市後的表現普遍觀望之際,世紀遊輪卻連拉20個漲停板,成為2015年的A股市場最激情的大戲,並刺激瞭資本追逐其他遊戲公司。

如果說,世紀遊輪的個案中包含著多種因素的刺激,那麼,2015年以來,A股市場裡的材料、服裝、汽配等多個行業的上市公司群起撲向手遊行業的景象,則表明產業資本對手遊仍然保持熱戀。

2015年12月27日晚間,剛登陸創業板的主營精細化工的浙江金科公告,擬作價29億元收購杭州哲信100%股權,冀望以移動遊戲作為切入點,全面進入移動互聯網產業。縱觀整個2015年,A股市場遊戲並購、借殼大戲仍然不斷:服裝紡織業的凱撒股份擬並購天上友嘉,鞋企泰亞股份被愷英網絡借殼,主營工業金屬管件的中南重工擬收購值尚互動,汽車零配件企業世紀華通擬收中手遊,升華拜克擬並購炎龍科技,巨龍管業擬並購拇指玩,美盛文化擬並購真趣網絡,橡膠輸送帶企業寶通科技擬並購易幻網絡,裝飾材料企業帝龍新材擬收購蘇州美生元等等。記者粗略查閱瞭一下,2015年裡,發佈相關公告的上市公司不下19傢。遊戲行業與資本如此高頻的“提親”,在當今的A股市場上,仍稱得上“首寵”。

不過,相比瘋狂2013年迅猛崛起時期,手遊公司與資本聯姻的失敗率在增加。2015年,盡管其中的原因各異,手遊企業進入A股市場遭遇挫折的案例頻現:除瞭德力股份和廣州創思案,還有中清龍圖借殼友利控股失敗;金亞科技重組天象互動終止;金盾股份重組遊戲公司案“胎死腹中”;金利科技對第七大道的收購也宣告夭折……

手遊市場是被資本“催熟”的。現在,行業內人士回頭過來路,無不如此感慨。“遊戲行業一步步走來,幾乎沒有一項是與資本炒作無關的。”有手遊公司表示,當初從頁遊直接轉型手遊,並不是覺得手遊的錢有多好賺,隻不過是做手遊能更容易吸引資本市場的註意獲得投資罷瞭。於是,業內千軍萬馬擠向手遊這座“獨木橋”。一哄而上的結果是:遊戲的發行推廣成本不斷上升;許多其他非遊戲類企業紛紛進入遊戲市場從而加劇無序競爭;各類IP價值被炒高,造成瞭業內人人自危的心態:中型公司怕自己來年就活不下去瞭,小公司則怕自己過不瞭眼下這個坎兒。

從2013年的崛起,到2014年的瘋狂,2015年的手遊寒冬來得似乎快瞭一點。“拿到投資越來越難。”一些行業人士對2015年下半年來手遊公司狀況給出的描述是:千分之一的存活率讓手遊廠商接連倒下。2015年11月30日,連背靠“金主”的滴滴打車遊戲中心,也在上線僅僅半年就宣佈:兩個月後將停止運營。這讓業內驚心:即使坐擁龐大用戶基礎,也仍會面臨無法依靠遊戲變現之困。

紮堆新三板

2015年共有34傢遊戲公司掛牌新三板 ,從時間上看,前兩個季度僅保持各1傢,到瞭第三季度增至8傢,隨後在第四季度急劇上升為24傢。

來自遊戲頭條的數據顯示,2015年遊戲行業投資共156起,前三個季度的融資一直保持在40起以上,到瞭第四季度有瞭明顯下降。若以投資輪次來看,種子天使整個年度一直處於下降趨勢,A輪投資前三季度變化不大;B輪投資前兩個季度保持平穩,到瞭第三季度甚至還有點小高峰 ,但第四季度還是有所下降。

在這樣的背景下,掛牌新三板就成瞭手遊行業融資新潮流。行內人士認為,新三板或成為中小遊戲企業融資的新出路,更或將是“一息尚存的遊戲企業的另一條突圍之路”。

數據顯示,2015年共有34傢遊戲公司在新三板掛牌。從時間來看,新三板的掛牌數量在前兩個季度僅保持各1傢,到瞭第三季度增加為8傢,隨後在第四季度急劇上升為24傢。

新三板市場確實對手遊公司助益甚大。以英雄互娛為例,2015年6月,前中手遊COO應書嶺帶領團隊創辦的手遊公司英雄互娛剛剛成立兩個月就借道新三板亮相,一個月後的2015年7月,英雄互娛宣佈擬以發行價格82元/股進行定增,易方達與王思聰旗下的普思資本參與,在完成數億元融資的同時,強化瞭行業資源;三個月後的2015年10月,由英雄互娛牽頭的中國移動電競聯盟成立。緊接著,2015年11月20日,華誼兄弟公告,將以19億元認購英雄互娛新增股份,英雄互娛的新娛樂佈局強勢推進。類似的案例還有蓋亞互娛登陸新三板後,通過收購控股產品研發方上海逗屋,從而形成研運一體的優勢。

手遊企業在新三板上的融資也吸引瞭頗多目光。記者看到,除瞭英雄互娛完成瞭兩次融資以外,蓋亞互娛也實現定增,上市公司萬盛股份以1000萬元認購瞭31.25萬股;2015年11月4日掛牌的心動網絡以每股36元融資2.9億元;鐵血科技則披露瞭定向增發方案,擬定向增發數量為280萬股,增發價格為8.20元,募資規模2296萬元。當然,更多的公司還走在找尋融資機會的路上,成敗未卜。

更突出的特點是,新三板為手遊產業鏈上更多細分公司提供瞭發展平臺。除瞭產品研發商和發行商,主打社區手遊的天涯社區在2015年8月掛牌;10月掛牌的遙望網絡則屬於手遊基地和手遊基金企業;手遊媒體遊戲多也在2015年11月登陸新三板;而唯思軟件則是一傢集VS電競平臺運營商、自主研發商和電商於一體的手遊企業。

多重訴求

相比起實業,手遊公司的輕資產、高回報、賺快錢的特點,可以滿足上市公司業績快速“變身”的訴求,而且手遊公司的概念豐富,“吸睛”和“吸金”都較容易

面對有冷有熱的矛盾現狀,手遊行業的反思也在進行。很多人更願意相信“相對論”的觀點:對於手遊產業,資本不是冷瞭,而是之前過火瞭。

業內人士表示,與前一兩年的瘋狂相比,手遊在資本的圈子裡確實寂寥瞭很多。對此,有人跨界引用58趕集集團CEO姚勁波在2015騰訊全球合作夥伴大會上的觀點:“比半年前,融資的環境是沒那麼好,但這隻是前面火的不太正常,造成無畏的浪費和競爭,創業者在享受泡沫的時候,也要享受這個東西帶來的冷靜。”一些人認為,手遊行業也一樣。

那麼,從資本的角度看呢?以2015年上市公司並購的情況看,資本的選擇正在按照自己的需求路徑走向分化。

首先,中概股回歸重燃市場激情。不管中概股私有化的大名單是25傢還是29傢,但多達9傢遊戲公司的身影閃現其中,無疑帶動瞭市場對手遊公司的重新關註。其中,巨人網絡、中國手遊、盛大網絡還有剛剛揭開面紗的完美世界的回歸輪番上演;正在等待的還有樂逗遊戲、淘米、歡聚時代等。而隨著這些老牌遊戲大商的回歸, A股市場遊戲類上市公司的資本大戲似乎還有更多看頭。

其次,相關上市公司自身產業生態構建將形成新的資本運作需求。典型案例如華誼兄弟投資英雄互娛拓展影遊聯動產業鏈。數據顯示,2015年幾乎超過一半的電視劇被改編成手遊。天象互動與金亞科技失之交臂後,在2015年推出的現象級影遊互動產品《花千骨》成為業界標桿:《花千骨》手遊在影遊聯動的效果下,上線不到一個月,流水逾1億元;同時,電視劇《花千骨》播出兩周,全國網平均收視率1.49,份額10.91%,網絡點擊量和播放量高居榜首。同樣,華誼兄弟在2015年11月20日以19億元認購英雄互娛新增股份後,2015年12月20日,華誼賀歲巨制《老炮兒》全球首映禮舉行,華誼同時授權英雄互娛及旗下《全民槍戰》使用《老炮兒》的素材,進行影遊聯合推廣,雙方在互聯網娛樂業務上的新佈局拉開大幕。

第三,透露出上市公司在新三板的佈局思路。案例如萬盛股份直接投資1000萬元參與蓋亞互娛定增。此前,三聯虹普和冠農股份則是通過設立投資基金參與新三板投資,這些公司表達的訴求是:“獲得來自於新三板的高投資收益;同時為尋找和培育合適的並購標的,以快速擴大公司規模,提升公司盈利能力和影響力。”

第四,是上市公司資產重組的需要,而相當一批公司之所以有強烈的重組需求,則是因為自身主業的下滑趨勢難以擺脫,對於這類公司來說,手遊公司成為一個好的標的。其原因顯而易見:首先,相比起實業,手遊公司的輕資產、高回報、賺快錢的特點,可以滿足上市公司業績快速“變身”的訴求;其次,輕資產的手遊公司,可以給出靚麗的業績承諾,對賭容易,營收的“灰色地帶”空間較大,“會讓投機資本非常沖動。”有業內人士稱。最後,手遊公司的概念豐富,涉及移動互聯網、泛文化等,具有產業鏈延展性,從而吸引瞭不少的目光和資金集中到瞭手遊這塊蛋糕上。

泛娛樂化

“互聯網+”、文化和體育、虛擬現實等概念和題材均與手遊有延展性,使得資本在新的層面上審視移動遊戲,泛娛樂化率先打開瞭手遊的產業新空間

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然而,拋卻不可避免的一些投機因素,從產業前景看,手遊產業的延展性似乎仍顯露著非凡魅力,而且目前最炙手可熱的概念如“互聯網+”、文化和體育、虛擬現實等題材均與手遊有延展性,這將使得資本在新的層面上審視移動遊戲。

顯然,泛娛樂化率先打開瞭手遊的產業新空間。業內人士認為,泛娛樂化不斷推動著文化創意產業進行不斷的整合和模式創新,尤其對於國內影視、動漫以及文學與遊戲的深入結合方面。而目前漸成趨勢的影遊互動則是構成新的業務鏈接的契口之一,除瞭天象互動的影遊互動產品《花千骨》以及華誼與英雄互娛合作的《老炮兒》,還有藍港互動獨傢發行的手遊《羋月傳》也在電視劇上映當日同步開測。

在業內看來,手遊帶來瞭娛樂方式的多元拓展的可能性,讓影視等文化產業的“互聯網+”變得現實起來。於是,從上遊的內容創作,到中遊的發行運營,再到下遊的衍生周邊開發,文化創意產業較長的產業鏈,借助手遊,顯露出產業輻射的潛力。這意味著遊戲將加速融入大娛樂產業,遊戲與娛樂之間的邊界或將逐漸消失。

此外,隨著英雄互娛的崛起,泛體育領域的移動電競迅速長大。其實,早在2003年,國傢體育總局就正式批準將電競列為第99個正式體育競賽項目,但時至今日,移動電競才打開瞭電競比賽的泛體育市場,不僅引發瞭幾乎所有品牌遊戲公司對移動電競的熱情,民間移動電競賽事不斷增加,而且,國傢體育總局體育信息中心也宣佈將在2016年主辦首屆全國移動電子競技大賽,並授權大唐電信與體育信息中心共同主辦,大唐網絡股份公司承辦,以拓展移動電競運動的覆蓋人群,傳遞移動電競正能量。

與此同時,在全球遊戲界,一個共識是:虛擬現實和增強現實技術對於遊戲的影響力,幾乎等同於互聯網之於人類社會,這也意味著遊戲將成為推動VR技術普及的重要推手。而隨著遊戲的推動,更多的硬件產品將使得所有人都會感受到VR和AR技術帶給生活的影響。

於是,資本將會在一個新的層面上關註手遊行業,即未來在技術層面上產業融合的源動力將來自遊戲。以此為主線,“未來娛樂產業將出現更多合作、收購和兼並事件,整個娛樂產業版圖將隨之發生改變。”有分析人士預計,當老牌遊戲公司的回歸由於兩個市場估值差造成的投資熱褪去之後,接下來該是拼創新的時候瞭。

資本在狩獵這樣的機會。

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