9個月2億美元:[Depth]開發商五年研發歷程

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在獨立遊戲領域,多人遊戲其實並不多見,成功的獨立遊戲大作當中也多數是單機遊戲,其中的原因顯而易見,作為獨立遊戲開發者或者小型團隊,服務器成本和多人遊戲技術並不好處理。但是,Gamelook此前曾經介紹過一款叫做《Depth》的非對稱FPS多人遊戲,該遊戲2014年上架之後9個月內就獲得瞭接近1600萬的銷量,達到瞭2億美元的收入。

不過,這款遊戲的背後,其實有著非常曲折的故事:最初是Alex Quick在2009年大學畢業時候的一個學生項目,隨後Engine Audio和Justyn Dagg參與研發,在2010年至2012年期間,該遊戲被移植到瞭UDK引擎上,並且變成瞭一個獨立版本的遊戲。然而,由於制作團隊在玩法設計方面遇到瞭瓶頸而被迫暫停。2013年,曾擔任AI外包工作的Digital Confectioners工作室開始介入,專門為該項目投入瞭研發團隊,為之調整玩法,最終完成瞭該遊戲的制作,Alex Quick一直擔任Digital Confectioners的創意總監。

DepthLogo

最近,負責《Depth》主要部分研發的Digital Confectioners工作室總監James Tan在他的博客中復盤瞭該遊戲長達5年的研發歷程,講述瞭他的工作室從一個4人外包團隊到完成2億美元項目的研發過程,在開始介紹博客之前,我們先對James Tan進行簡要的介紹:在16歲的時候,Tan在1998年出於好奇而開始使用Unreal Editor,他在Mod社區非常活躍,還參與瞭Epic的Make Something Unreal競賽,曾經獲得過亞軍和季軍。多年之後,Tan大學畢業並成為瞭藥劑師,2007年的時候離開醫學界轉行做遊戲研發,當年他成立瞭Digital Confectioners,主要是做虛幻引擎技術相關的外包項目,2009年接瞭《Depth》的外包工作,隨後在2013年全面接手研發,2014年《Depth》發佈之後大獲成功,目前他和Digital Confectioners仍負責該遊戲的維護和更新工作。

寫這篇復盤博客的背景:

Digital Confectioners正式成立的時間是2007年下半年,當時我還是一名實習藥劑師,我當時也在做一款叫做《The Ball》的遊戲Mod,後來該遊戲在2010年由TripWire正式發佈,也是首批UDK支持的Steam遊戲之一。

在工作室成立的初期,Digital Confectioners主要是給遊戲引擎公司Epic Games做外包,負責制作參考文獻和到全世界各地教開發者們如何使用虛幻引擎研發工具(UDK),隨著我們的團隊不斷增長,我們開始嘗試用虛幻3引擎或者UDK做更大的項目,非常幸運的是,Digital Confectioners參與瞭很多成功遊戲的研發,比如Q.U.B.E以及很多不錯的遊戲項目。

在2012年的時候,我開始找到Alex Quick談論有關《Depth》的項目,當時的《Depth》遇到瞭研發問題而被迫暫停,我找到Alex並且問瞭幾個問題,我們開始探討Digital Confectioners和Depth Inc之間的合作可能性,2年之後,我們在Steam平臺發佈瞭這款遊戲,並且隨後獲得瞭巨大成功。

在《Depth》的研發過程中,其實遇到瞭很多的起起伏伏,從個人的角度來說,我覺得在研發遊戲、管理業務等方面有瞭很大的成長,更重要的是,我們確定瞭如何100%獨立地完成一款遊戲的制作,所以本文的很多東西都是我個人的感覺和觀點。非常感謝朋友們為這篇復盤文章提出瞭一些問題,也非常感謝的加入,尤其是妻子的支持,如果沒有這些,我是不可能做到的。現在,我們就來詳細地瞭解《Depth》的研發過程。

遊戲宣傳片

接手《Depth》:一開始並沒有投入所有資源

用一個簡單的表達方式就是,會讓人精神錯亂,這絕對是最好的描述。在《Depth》遊戲發佈之前,Digital Confectioners基本上是一傢外包公司,而且專註於做虛幻引擎的遊戲外包工作。在那個時候,我對於《Depth》是否能夠成功其實根本沒把握。而且,我們也沒有在這個項目上豪賭,並沒有把所有的雞蛋都放到這一個籃子裡,我們在研發《Depth》的同時仍舊在接外包工作,畢竟這是我們多年來的收入支柱。所以,這種模式可以保證我們在分散註意力研發《Depth》的同時,又可以保證工作室正常運轉,確保團隊裡的所有人都可以正常工作。

Depth1

由於要在這麼多的項目之間來回切換,也就意味著我和Sam Evans作為工作室總監,通常不會有40小時每周的工作時間,我們通常都是每周工作60-80個小時,除此之外還會常常失眠,要麼是擔心《Depth》項目,要麼就是考慮如何盡快趕上外包項目的截止日期。雖然說手忙腳亂是一個比較直接的形容詞,但當時這是我們必須承受的狀態。

做遊戲研發其實真的很難,而且非常耗時間。雖然每周60-80個小時看起來是非常多的時間,但其中的很多時間是由於項目之間的切換而耗掉瞭,你需要同時做的項目越多,就越需要時間重新適應。

時間管理始終是非常困難的,我也嘗試瞭大量不同的(時間管理)工具:比如Toodledo、Mantis和JIRA。我覺得JIRA和AGILE配套使用的時候是最為有效的,工作與生活之間的平衡也是持續困擾我的難題,我唯一能夠找到時間做項目的方式,就是擠壓與傢人相聚的時間,這樣我才有足夠的時間從事《Depth》和外包項目的研發。

研發中的驚喜和意外

我最大的驚喜就是恰當的時候遇到瞭合適的機會,在恰當的地方遇到瞭對的人,因為我始終非常留意自己的周圍在發生著什麼。

在《Depth》的研發過程中,它幾乎消耗瞭我的所有,有時候,起床去辦公室處理JIRA上需要解決的bug列表,而這些都是非常棘手的bug,有時候我也會感到喘不過氣來,還有時候覺得有許多事都沒有達到要求。

幸運的是,我給自己留瞭時間去瞭解外界的動態,主要是在各種會議上做虛幻引擎(3和4)的演講,聆聽和觀看其他的遊戲、其他的朋友和其他人在做什麼。

最後讓我感到驚奇的是,有時候我會因為某些人的影響,而在隨後對Digital Confectioners或者《Depth》項目做出改變。

說到意外的話,項目管理其實比我想象中要難很多,因為這是一個我們每天都要面對的問題。我每一次對項目做出改變,有時候都會感覺進度往後退瞭2步,隨著團隊逐漸適應瞭我在項目管理上增加的新步驟,他們會發現其中的問題,或者就是,有時候我們發現還需要采取新的方法。

由於此前是做Mod地圖的,所以我擔任項目管理絕對是噩夢,我甚至不會去為bug修復或者任務做計劃,我沒有給任何事做時間預測,我不知道一個遊戲的核心功能是什麼或者可以做出什麼樣的修改。隨著時間的發展,我們也獲得瞭很多的實際經驗,這對於大多數的開發者來說可能都是不用想都知道的,比如,在很多長時間裡,我都不善於使用JIRA或者Mantis這樣的bug追蹤工具;不擅長清晰明確地溝通,周末的時候經常會在Skype上進行隨機的聊天;我也不知道從玩法方面來看《Depth》的研發進展如何。

我們對於《Depth》有大致的看法,但我們當時有特別多的創意原型,而且都是不同遊戲模式、不同環境,都是我們覺得可能的發展方向,但都是非常分散的想法。在遊戲研發過程中,我有時候會覺得做《Depth》項目就像是在燒錢,但現在看來,我才意識到這一切的發生都是為瞭凸顯真正的問題所在:整個團隊沒有方向,當然其主要問題是(我的)項目管理並不明確。

隨著我們開始采取一些比較貼近實際的做法,比如確保追蹤bug和研發任務,預計特定關卡的bug和任務需要多長時間,這樣就會感覺我們所有人都是有任務的,感覺我們在嘗試把所有東西都聚攏到一起,這時候才讓我真正可以控制接下來幾周會做什麼。

這裡我學到的經驗是,項目管理是一個真正需要學習的技術,因為它會影響你的日常工作。比如你在做什麼任務?需要修復什麼樣的bug?和某人交流某些事最好的方法是什麼?還有就是,自己獨立管理一個項目是艱難的。

推廣《Depth》:不要聽天由命

在Digital Confectioners工作室,Sam Will主要負責《Depth》大多數的市場營銷和推廣工作,不過,所有人其實也都有參與進來,這一點也是非常好的,因為我們都有獨特的想法和能力,另外這裡還需要特別感謝Alexander Bruce、Cliff Harris、Dana Cowley、Rami Ismail以及Steve Piggott等人的建議和幫助。

我們在市場營銷方面最為關註的是YouTube個人主播、TwittchTV直播者以及在線媒體。我們做過最重要的事情就是計劃我們的策略並且對應地執行任務,做規劃可以讓我們明確都需要做什麼。

為瞭開始推廣計劃,我們把很大的一部分註意力都投放到瞭如何吸引在線媒體的關註或者幫他們更好地寫我們的遊戲評論。對我們來說,我們已經給《Depth》找到瞭樂趣,其中之一就是成為鯊魚並且把好友撕成碎片。我還覺得當時已經有瞭一個簡單的創意思路,那就是讓潛水員收集財富並且傳送到機器人那裡,鯊魚通過技能進行攻擊,有時候會直接把潛水員撕成碎片,但這個想法其實當時很模糊,所以我們知道這些是一定要解決的。

我們知道必須做一個網站,這樣記者們就可以快速找到遊戲信息,媒體新聞包很明顯是必不可少的,而且必須讓記者們可以查看,這樣他們才會在短時間內獲得更多的《Depth》遊戲信息,才可能有時間寫出來。

所以,我們的計劃當時是這樣的:

提高《Depth》的創意;創造簡單易用的網站、做出比較高的可用性和內容,創作媒體包給記者們提供可能需要的所有消息;為《Depth》做瞭一個宣傳片,為《Depth》做遊戲截圖;為《Depth》做Steam Store商店頁面,這樣記者們就可以在文章中增加購買鏈接,通過這個頁面,我們還可直接和用戶們進行交流;開始使用谷歌分析,這樣我們就可以知道遊戲中發生瞭什麼,比如人們是否會到Steam頁面?是否會去瀏覽我們的網站,記者們會不會看到我們的媒體新聞包。

我們隨後開始考慮如何吸引YouTube主播和TwitchTV直播者,我們當時的想法是嘗試讓知名的媒體寫出不錯的文章,然後他們就知道《Depth》是一款什麼樣的遊戲瞭,或許會讓他們開始考慮為《Depth》做視頻計劃。

我在這個過程中學到的是,在營銷方面,規劃和日程安排是關鍵的,絕不要聽天由命隻讓它通過病毒傳播。

遇到過哪些障礙:

常見的問題:資金耗盡、遊戲設計不確定性和倒時差。

缺乏資金

在遊戲研發領域,外包是個非常大的市場,但我發現的情況是,我們不得不斷地尋找更多外包工作或者接更大的外包項目。在《Depth》項目研發期間,我們的經濟狀況有時候經常會面臨赤字威脅,在Digital Confectioners多年的發展史上,我們從來沒有拖欠過任何一名成員的薪水發放,雖然我覺得從事遊戲研發行業是理想的工作,但經濟問題方面的實際情況和團隊士氣也是必須面對的。

所以,這就要求我們有時候必須停掉《Depth》項目的研發,把更多時間專註於外包工作。有些團隊成員經常在《Depth》項目和其他外包項目之間切換,還有些員工則專註於做外包工作。

眾籌的問題出現瞭很多次,但我從來都無法適應眾籌模式,對於《Depth》這個項目,我們甚至不知道它的背後是什麼,提出《Depth》眾籌的活動可能會讓很多人興奮,我們也或許會成功完成眾籌目標。但讓人困擾的問題是,很多項目都沒有能夠完成眾籌時候的承諾,如果我們對於《Depth》的承諾改變瞭會出現什麼情況?如果說好的實體遊戲沒有能夠做出來或者比我們預期的成本更高該怎麼辦?如果我們沒有一個好的分銷平臺怎麼辦?如果我們沒有足夠好的技術處理多人遊戲又怎麼辦?

雖然做外包工作可能會延緩《Depth》項目的研發,但我覺得是最好的決定,因為它給瞭足夠的時間讓遊戲設計逐漸變得成熟起來,我們也有瞭更多的時間來思考遊戲的玩法和平衡性,而且不依賴任何資金也讓我們有瞭絕對的創意自由。

遊戲設計的不確定性

2009版本的《Depth》最初是一個加入瞭潛水員和鯊魚的貓捉老鼠遊戲,潛水員們必須在地圖中潛行收集財寶,然後把它放回潛水員籠子裡,根據職業系統的分類,潛水員被賦予瞭不同的能力,鯊魚主要是戰鬥,而且也根據職業劃分瞭不同能力。

但2014版本的《Depth》則有瞭很大的不同,在最初發佈的時候,我們隻加入瞭一個鯊魚,也就是大白鯊,大白鯊的遊戲玩法專註於戰鬥和潛行,我們拋棄瞭職業系統和潛水員的潛行玩法,給潛水員團隊增加瞭AI。

在這些年間,我們經歷瞭很多其他不同版本的《Depth》創意原型,我們還嘗試瞭遊牧風格的遊戲模式,還有很長一段時間,我們嘗試瞭一個鯊魚對戰四名潛水員的模式,但這些創意原型都有我們永遠無法恰當解決的問題存在。最初版本的《Depth》節奏感很差,有時候你甚至不知道自己該做什麼。遊牧風格遊戲模式則出現瞭鯊魚種類太多需要解決的問題,1V4模式則很容易出現時間長短的巨大差異,比如最快一分鐘就可以結束一局遊戲,但最慢卻需要40分鐘。搞定這些遊戲設計問題是非常累的,而且有時候我甚至懷疑我們是否能夠達到明確《Depth》到底是什麼的階段。

倒時差

Digital Confectioners位於新西蘭,Alex Quick、Engine Audio團隊和Super Genius工作室分佈在美國的東部和西部,我們的關卡設計師Justyn位於英國。所以,想要讓團隊裡的所有人一起進行遊戲測試意味著必須有人倒時差,唯一的解決方案就是在所有人都同意的時間段解決遊戲測試的問題。然而,技術的困難常常會導致聯絡的中斷。

《Depth》項目最耗時間的是什麼?

讓人感覺熟悉而不同的遊戲設計

遊戲設計是尤其困難的,我覺得這一點甚至不需要我來說。從理論角度來說,《Depth》並沒有太多的遊戲可以參考,雖然我們最後做出來的遊戲會讓人想起很多的遊戲,但這並不是因為我們參考瞭這些遊戲。這裡沒有什麼魔法,就隻是X+Y+Z的方式解決。我們投入瞭大量的時間調整遊戲想法,不斷地修改然後做出來。我們其實沒有多少堅定的想法,因為我們知道,如果這些想法不行,我們就必須放棄重來。

曾幾何時,遊戲項目有很多不同的問題,因為很多的玩法是沒有意義的。比如,那時候玩傢在遊戲裡能夠掙多少錢取決於收集瞭多少金幣,這其實並沒有什麼意義,因為在測試的時候,人們隻有藏在地圖的黑暗小角落裡,直到他們可以購買所有的東西。

我們還知道,必須和市面上已經推出的遊戲具有差異化,雖然潛水員和鯊魚大戰的主題就很不錯,但我覺得如果不是當時尋找瞭更多的差異化,那麼可能快速迷失。如果人們可以在其他遊戲中找到相同的體驗,那我們就會遇到麻煩。然而,嘗試做到很大的差異化意味著我們需要大量的新手教學告訴玩傢們如何上手,而我們在這個過程中用瞭很多的時間進行調整、玩傢測試以及獲取玩傢反饋才解決。

用戶界面

《Depth》最初的UI設計來源於《DotA 2》風格,在看到主菜單的時候其實是非常明顯的。然而,隨著研發的繼續,我們意識到做瞭很多的差異化,因而很難這樣模仿,不幸的是,我們對於遊戲內的菜單無能為力。當時做遊戲UI的成員有好幾個,所以如何做UI方面有瞭很多次的辯論。

由於遊戲設計有瞭很大的改變而且變化速度很快,遊戲內的UI也必須隨之進行大改,這通常意味著很少有時間把UI調整到我們想要的狀態。

我們當時還決定跟隨潮流做一個metro風格的UI,或者是做一個非常簡潔風格的UI,但後來改瞭主意,所以有瞭現在的UI。我們選擇做一個非常圖形化的UI,加入金屬和木頭等元素,這樣玩傢們知道什麼是可以互動的,哪些是不能互動的,但後來也進行瞭大量的修改。

在任何一款遊戲中,想要把UI做好都不容易,因為美術、音樂和反饋這幾個方面都是重要的,因為它們都存在於遊戲之中,目前的《Depth》還沒有達到我們想要的完美狀態,但我們正在一步步接近目標。

我們有設計文檔嗎?

可以說有,也可以說沒有。一開始的時候,Alex Quick寫瞭一個《Depth》指導意見,解釋這款遊戲是什麼。在一開始的時候,我們是嚴格遵照這個執行的,但後來開始對它進行瞭調整。然而,核心概念保留瞭下來,比如強大的鯊魚和有限的生物、潛水員和裝備等等。

AlexQuick

原作開發者Alex Quick

我們使用外包工作者瞭嗎?是哪些部分?我們是如何找到他們的?

其實,我們Digital Confectioners基本是都是由引擎工程師組成的,隻不過他們擅長很多不同的領域,然而,我們卻沒有辦法自己做美術,所以我們必須外包出去:我們把美術外包給瞭Super Genius、音頻外包給瞭Engine Audio、關卡設計外包給瞭Justyn Dagg。我們也嘗試把UI美術設計外包給其他人,但後來投票決定用Super Genius的方案,我們還嘗試外包其他方面,比如系統管理、QA和其他比較瑣碎的事情。然而,這些都沒有成功找到合適的人選,所以我們決定內部解決。

我們在做另一個項目《Forge》的時候遇到瞭Super Genius團隊,與他們的合作非常愉快,他們的團隊始終是我們優先考慮的對象,因此我們並不是找到瞭他們,而是在另一個項目上巧遇的。Engine Audio和Justyn Dagg在我們參與之前就加入瞭《Depth》的研發,所以他們繼續參與也是自然而然的事情,也符合遊戲項目的需求。

我們有沒有做自己的工具?

的確做瞭,但並不是為瞭研發遊戲本身。虛幻3引擎已經有瞭虛幻編輯器,可以解決大多數的遊戲研發問題,比如管理遊戲資源、創造關卡等等。
我們自己也做瞭一些工具,比如版本研發工具。雖然虛幻3引擎帶有Unreal Frontend,但我們仍然需要一個既能承擔Unreal Frontend功能,又可以對遊戲進行打包、上傳到Amazon、特定的服務器以及Steam的工具,還需要根據需求做一系列的瑣碎工作。

我們是否投入很多時間研究鯊魚的行為?

其實並沒有那麼多,原因很簡單,因為潛水員和鯊魚的主題有些好萊塢化,特別是遊戲中的鯊魚是具有魔幻色彩的,這和我們做的一些比較好玩的玩法有關系,我們的一些玩法的確是取自於潛水員和鯊魚題材,但主要是觀察會出現什麼可能,而不是模擬真實中的鯊魚,而且《Depth》從來沒有打算做成《鯊魚模擬2014》這樣的作品。

我們解決最大的障礙是什麼?

最難解決的是找到遊戲的類型,當我們開始做《Depth》的時候,其實並不知道遊戲將做成什麼類型,我們一開始是在Alex原版遊戲文檔的基礎上進行研發,做成瞭一個潛行、收集財富並且保持不被發現的‘貓和老鼠’式的遊戲。原版的遊戲中,鯊魚是非常強大的生物,而且隻進行正面攻擊,基本上是水裡的主導物種。不幸的是,這個遊戲模式並沒有起作用,因為這個玩法很容易陷入尷尬,因為當前水源躲在某些黑暗角落不出來的時候,遊戲就失去瞭樂趣,鯊魚也非常強大,所以遊戲的平衡性很差。

雖然我也希望能夠有醍醐灌頂的時刻並且立即找到解決方案,但實際上我們現在的版本是通過不斷的創意和測試得來的,直到我們覺得它適合《Depth》遊戲風格。

我們過度擔心的事情是什麼?

我們最最擔心的是《Depth》實際上是不是新奇有趣的遊戲,我們多次把遊戲提交到IGF,但從來沒有被選中,雖然獲得的評價非常積極,但我們提交之後沒有太好的反響。所以我的內心其實是很沖突的,我懷疑這個項目到底是否有趣、創新和具有新鮮感。在遊戲發佈之後,我們發現大多數玩過《Depth》地圖的玩傢都非常喜歡它,主要是因為它嶄新而刺激的遊戲體驗。

為什麼我們決定做《Depth》遊戲?

這其實主要是我和Alex Quick的關系比較好,在Mod時期(2003-2004年),我曾經參與過他的《Killing Floor》的評級,我們之間有過一些討論,他和Tripwire把那款遊戲做成瞭,後來他聯系我,討論為《Depth》做AI外包的事情。

當《Depth》進入擱淺狀態的時候,Digital Confectioners其實還是一個四人的小團隊,後來Kenneth Churcher加入之後才達到五人。《Depth》有很多的資源都已經是做好瞭的,我們覺得這樣一個好項目如果消失瞭會讓人很遺憾。我們自己做瞭很多創意原型,但我們知道當時並沒有足夠的資源做成現在的遊戲。我還希望把《Depth》獨立完成。

最後的話

研發《Depth》是非同尋常的旅途,這款遊戲目前的表現仍舊非常強勢,這對於多人獨立遊戲來說是很罕見的,這種過山車式的研發體驗也是我非常願意嘗試的。

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