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8種原因:不大力發展網游將是最大失誤

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最近輿論關注比較多的,除了盛大遊戲上市,遊戲產業如何如何賺錢,也有很多網癮、沉迷方方面的負面報導。網游的社會地位、產業地位依然模糊,管理部門對於網游的態度依然是個模棱兩可的未知數,尤其是由文化部歸口管理之後。

  而我認為,盛大等網游公司自己賺不賺錢是個最不重要的問題,網游的主管部門是文化部還是版署是個次要問題,網癮、沉迷是個偽問題。最關鍵的是,網絡遊戲對於社會、經濟發展意義重大,應該大力鼓勵甚至列為支柱產業才對,不大力發展網游才是管理部門最大失誤,原因如下:

  1.有利於維護社會和諧穩定:

  網絡遊戲用戶在線時長、黏性普遍較強,因此能夠極大程度的分散、轉移用戶的注意力、時間和精力,減少億萬玩家對於國民經濟、社會生活、公眾事件的關注和思考,尤其非常有助於消解青年群體、憤青群體因此產生的社會對立情緒。一個最有力的事實是:有深切人文關懷、社會批判意識的群體,在中國已經呈現斷代狀況,80後、90後青年群體中找不到此類知識群體的影子。在80後、90後等以自我為中心、娛樂化、消費化的網絡世代眼中,與人文關懷有關的行為很“傻”。

  2.有助於減少而不是增加犯罪暴力:

  從心理學角度講,人的非理性慾求被表達、渲洩出來比隱藏在內心不斷發酵更有助於減少犯罪;當前社會暴力犯罪的主要群體之一是流動性較強、職業收入較低、找不到目標歸屬和精神寄託的低端人群。網吧、遊戲是藏污納垢之地,但更是讓這些人群找到生活空間、精神世界、快樂體驗的地方。網吧、遊戲本質上並非犯罪的溫床,而是充分釋放荷爾蒙、腎上腺素以及消解犯罪力的關鍵,是主流社會與邊緣人群之間的緩沖地帶。導比堵好,充滿危險因素的非主流人群在網上找樂,顯然好過在絕望的大街上窺伺逡巡。

 3.提升國民快樂指數和生活的幸福指數:

  勞動是人的社會屬性,但娛樂、快樂是人的不可壓抑的本質需求。工作不是最終目的,作為個體的生存體驗和精神愉悅才是真正的心理終點;在物質生活日益進步、工作節奏和生活壓力日益加深的當下,每一個人比以往任何時候都更需要娛樂,娛樂業的高度發達並非沒有道理。網絡遊戲已經讓3.5億國民首先玩起來、快樂起來,未來將使得13億國人都快樂起來。一個娛樂化的社會,可能不及政工工作者要求的那麼嚴肅,但是只有處於娛樂化的狀態,每一個個體及社會群體才會真正處於高度放鬆的enjoy狀態。前天看到一篇不應該以GDP為國家、社會進步第一指標的文章,我非常贊同。快樂指數才是衡量我們這個社會是否進步的最終標杆。

  4.創造和增加就業:

  行情連續多年非常火爆,各個網游公司的技術開發、市場運營團隊人數因此不斷擴張;創業門檻較低使得大量有技術、有創意的大學生等年輕人加入到網游創業大軍,尤其是Webgame的創業隊伍之中。最關鍵的是,由於渠道已經遍布全國各個市縣,滲透到了2級、3級甚至4級、5級市場,學歷要求較低的數十萬計的地推隊伍幫助各個地方解決了相當一部分失業、就業問題。代練尚且忽略不計,據稱高峰時期僅福州大大小小的網游代練公司就有3000多家,從業人數達五六萬人。

  5.刺激消費:

  2008年國內游戲企業直接銷售收入為183.8億元人民幣,已經遠遠超過傳統的三大娛樂產業——電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行的收入。更關鍵的是,此項無菸消費竟然有著70%以上的年增長率,在互聯網用戶所有互聯網與非互聯網日常消費領域中增長率居於第一位,保守估計5年之後將有可能成為超過1000元直接收入的大產業。在塑造高成長性的支柱產業的同時,相關直接、間接消費通過網絡遊戲進入國民經濟大循環。

  6.帶動周邊產業和相關消費,拉升GDP:

  2008年,網游市場為電信、IT業帶來的直接收入就達到478.4億。此外,遊戲運營商所投放的廣告,是2009年經濟危機時期成長性最好的網絡廣告類別,對其它互聯網媒體和營銷結構的貢獻度頗高。網游帶動網吧人群所產生的營業額、食品消費等不可估量。網絡遊戲衍生產品、服務和消費已經初具市場規模,且前景廣闊,對於圖書、音像、服裝、玩具、文具、主題公園等領域的帶動作用也不可低估,未來規模甚至可能超過遊戲運營收入本身。

  7.培養各類有用人才:

  網絡遊戲人才隊伍在國內經歷了從無到有,從弱到強的發展過程,引擎研發是最薄弱的環節。此外,至今依然缺乏以下5個方面的高質量人才:原畫人才、2D人才、3D人才、遊戲策劃人才和程序設計人才。不過這種情況正在改善,僅西安市目前就有動漫、網游公司約140家,從業人數8000餘人。全國范圍有規模的研發企業130多家,技術開發人員規模超過3萬人。網游人才隊伍的資源復用價值比較大,動漫、影視等相對較近的領域,以及IT、電信、互聯網媒體、營銷服務機構普遍需要這方面人才。甚至軍事國防單位,對於具備研發能力的此類人才也存在較大需求。

  8.普及互聯網應用:

  網絡遊戲對於互聯網的普及應用發揮了非常關鍵的作用。相當一部分互聯網用戶是因為玩遊戲才開始上網。 2008年,遊戲用戶規模接近1.1億,網頁遊戲用戶達到1100萬人,2010年網游用戶將達到3億。實質上,如果以玩過網絡遊戲來定義的話,中國網絡遊戲的用戶規模在2009年就已經超過了3億人。 7億手機用戶尚未被統計在內。而3G的發展、各種軟件商店應用平台的出現,將極大的刺激手機用戶的遊戲消費。通過遊戲消費,13億人中更多未曾觸網的用戶開始步入自己的網絡生活。

  網游在中國需要大力發展,並且作為文化創意產業領域之一作為支柱產業來鼓勵發展!

  發展和規範的關係,不應該是規範約束髮展,而是在發展中規範。問題和價值需要區分。網游發展下一步,一定要著力推進內容分級分類管理體系,讓防沉迷系統真正發揮作用,打擊、消除各種毒害青少年健康成長的情色遊戲,以更多更好的綠色網游產品引導市場。

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