6人6年研發:[恐怖黎明]10天狂賺3000萬元

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/做一個中庸的動作RPG並不需要你多麼有天分,因為從技術上來說,為瞭讓RPG核心粉絲消費的一個方法就是給他們大量的資源可供購買、一個復雜的系統、創造一個看起來獨特的角色,然後提供在線競技場讓玩傢們在其中炫耀就可以瞭。最近,一款叫做《恐怖黎明(Grim Dawn)》的獨立遊戲成功進入瞭Steam暢銷榜,10天就賣出33萬套,按照24.99美元的售價(國內78元),該遊戲的收入至少突破瞭3000萬元。除瞭復雜的系統、多樣化的技能和裝備組合、酷炫的技能效果之外,遊戲開發商Crate Entertainment也非常值得註意。

據Gamelook瞭解,Crate的員工大多數來自2008年破產的獨立團隊Iron Lore,他們都從事過ARPG《泰坦任務》的研發,該遊戲是非暴雪遊戲中為數不多的精品RPG遊戲,其鮮明的視覺風格、大量的經典組合以及龐大的遊戲世界都是當時的ARPG遊戲所不具備的,也給該團隊積累瞭不少的忠實用戶。購買瞭老東傢的遊戲引擎之後,Crate早在2010年就宣佈瞭《恐怖黎明》項目,但卻隔瞭將近6年的時間才把該遊戲正式發佈出來。

暗黑風格開發世界RPG:可重復性極高

《恐怖黎明》是一款生存動作RPG遊戲,劇情發生在戰後的暗黑世界Cairn,昔日的帝國已經被夷為廢墟,人類被逼到瞭滅絕的邊緣,Cairn成為瞭Aetherials和Chthonians兩大外來勢力一直爭奪的戰略要地,其中一方希望把人類身體作為資源使用,而另一方則希望在此之前把人類消滅。遊戲中的世界已經再也不能完全回到曾經的模樣,因此遊戲中需要玩傢們生存下來,適應新的世界,世界各地分散著人類幸存者,躲在隱蔽的避難所裡,這些人類看著入侵者互相爭鬥,一些幸存者還學會瞭新的能力。

7

遊戲截圖

與其他著名的動作RPG一樣,《恐怖黎明》大多數的玩法都註重快節奏的戰鬥和資源收集,比如裝備、藥品、武器和遊戲貨幣,遊戲中的一些boss還會有兩種形態,不過還加入瞭和《魔獸爭霸3:混亂的統治》模組《DOTA》類似的合成系統。該遊戲的系統是在此前《泰坦任務》的基礎上進化而來,比如物理效果、細致的破壞效果、分解以及完全重新設計的任務系統。遊戲的操作比較簡單和自由,隻需要鍵盤和鼠標即可完成所有動作。

進入遊戲之前,可以選擇遊戲模式,比如單機、在線、局域網,還有正常、資深以及經營三種難度可選。和《泰坦任務》一樣,你可以定制化自己的角色,把兩個不同職業的特點融合成一個獨特的角色,升級之後即可選擇職業專精,通過加點的方式解鎖不同職業的技能,遊戲內有300多個技能點用於解鎖不同的主動和被動技能,到達10級的時候還可以選擇其他專精,所以從這一點來說,玩傢們其實可以體驗的角色種類多達20個,極大提高瞭遊戲的可重復性。

遊戲6大職業的技能之間比較平衡,每一種職業都有非常不同的玩法,所以在遊戲的論壇裡會有很多不同職業的詳細攻略。雖然該遊戲並沒有特別大的技能樹系統,但這同樣讓玩傢們的加點更容易,技能管理更方便。

在遊戲視覺方面,《恐怖黎明》可以說是同類遊戲中非常優秀的,盡管三年前他們承諾遊戲的世界觀被限定為毀滅後的世界,但Crate為該遊戲打造瞭非常酷炫的技能效果、角色增益效果和環境特效,遊戲的地圖非常大,但卻非常有趣,似乎有數不完的東西讓玩傢們探索。復雜的職業系統、爽快的打擊感以及豐富多元化的職業組合、裝備搭配等等,讓這款遊戲受到瞭非常多的玩傢支持,在Steam的社區評論中,大多數人的遊戲時間都在10小時以上,足以說明其品質。

8

6人耗時6年研發,《恐怖黎明》10天狂賺3000萬:一個破產團隊的重生之路

《恐怖黎明》的開發商是位於馬薩諸塞州的Crate Entertainment,到目前為止團隊人數也隻有10人,截至2014年之前,該團隊人數都隻有6人。不過,這並不是Crate第一次做遊戲,大多數的成員都是Iron Lore團隊解散之後重組而來。2006年,Iron Lore曾發佈過一款ARPG遊戲《泰坦任務》,憑借良好的用戶支持,該遊戲在RPG類遊戲中的影響力一直不錯。

由於未能給下一款遊戲抽到研發資金,Iron Lore宣佈解散,幾名員工在2008年2月18日宣佈重組為新公司Crate Entertainment,並且從馬薩諸塞發行商Demiurge Studios那裡拿到瞭外包合同,為該公司提供美術和設計方面的幫助。幾個月後,Crate宣佈收購曾經用於Iron Lore團隊研發的Black Legion項目IP,雖然此舉受到瞭很多關註,但由於美國經濟衰退,發行商們選擇瞭Crate工作室的一個更大的項目。2009年7月27日,該工作室宣佈購買瞭《泰坦任務》的遊戲引擎,2010年宣佈新項目《恐怖黎明》。所以,如果算上引擎研發的3年,Crate打造這款遊戲斷斷續續用瞭小十年時間。

在2012年,Crate成功在Kickstarter平臺融資50多萬美元,並透露當時的核心團隊隻有2個全職員工,其餘的工作則是有前Iron Lore員工臨時外包的,眾籌成功之後,Crate團隊擴張至6人。2013年5月,測試版正式推出,2013年底登錄瞭Steam Early Access平臺。2015年6月,該公司宣佈招來瞭前北方暴雪美術師和設計師Eric Sexton。測試瞭近2年之後,該工作室終於在2月25日正式發佈瞭《恐怖黎明》,獲得瞭Metacritic網站9.5的用戶評分。據SteamSpy的數據顯示,該遊戲的銷量超過瞭33萬,考慮到24.99美元的定價,該遊戲發佈10天的收入至少在3000萬元以上。

9

據Crate Entertainment工作室CEO Arthur Bruno透露,遊戲研發之所以用瞭這麼久的時間,主要是因為團隊規模太小,而且期間經歷瞭無數次的修改。最開始的時候,Crate並沒有足夠的資金養活太多人,所以他們最初的目標是在《泰坦任務》的基礎上做一個續作式的遊戲。受到資金和團隊規模的限制,《恐怖黎明》的研發一度數次中斷,Bruno說,“比如我在找房子住的時候不得不暫停幾周的研發。由於人手比較少,我們每個人都有大量的工作,2013年的時候也隻有6個人,所以一旦有人生病或者離開公司,那麼他負責的工作就會被耽誤幾個月”。

然而隨著項目研發的進展,工作室的資金開始緊張。所幸的是,很多粉絲在其官網通過Paypal給Crate提供瞭資金支持,此舉甚至還遭到瞭Paypal的反對,因為發貨日期超過20天的訂單是不被允許的。當然,Bruno在後來的采訪中表示,這些捐贈其實並不能支撐項目的研發。所以在2012年4月份,Crate在Kickstarter為《恐怖黎明》開啟瞭眾籌,成功抽到瞭53.7萬美元,遠超過其目標金額的28萬美元。

在談到Early Access的時候,Bruno表示,《恐怖黎明》借此獲得瞭更多的玩傢,得到瞭更真實的反饋。另一個方面,此事的Crate資金已經剩餘不多,Early Access除瞭獲得玩傢反饋之外,還給遊戲研發的完成提供瞭足夠的資金。他說,“從經濟方面來說,這種做法也給我們帶來瞭好處,我們曾一度擔心資金很快就會耗盡,但又很難預測項目研發到底進展如何。我現在也開始管理業務方面的東西,負責一個小團隊的生存,所以我一直都要考慮,我們是否能在資金用完之前把遊戲做出來,不僅如此,還要在徹底把資金耗完之前把遊戲發佈出去,時間是未知的,即便是發佈之後,我們還要等銷售收入到賬,一個月之後才能拿到收入分成。所以我們必須提前很多天就考慮資金問題”。

盡管如此,Bruno表示他的團隊仍不願意接受發行商模式,他說,“雖然有限的資金維持一個團隊很難,但我仍不願意選擇發行商,特別是項目的初期。我們之前也與發行商合作過,還做過外包,實際上,這種模式是非常殘酷的,我覺得它並不可持續。對於開發商來說,這種模式並不能帶來太多的收益,還會把你推向一個非常被動的地位,雖然簽約之後你有瞭很多資金可以快速開始,但同樣意味著損耗率很高,在遊戲發佈之後,發行商給你的研發資金就會停止,而這時候擴張之後的團隊就意味著工作室每天都在虧錢,這也是之前Iron Lore失敗的重要原因之一。而且,這種模式會讓你在完成一個項目之後就不願意主動為之做持續研發和支持,有些情況下甚至你想做也不被允許,因為發行商控制瞭IP,什麼時候做更新、發佈資料片都需要聽從發行商的安排。”

Comments are closed.