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5173欲進軍韓國 展望百億市場

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中國網絡遊戲虛擬物品交易市場規模突破300億,其中5173和淘寶佔據了90%的市場份額。而作為網絡遊戲大國的韓國,其網絡遊戲物品交易市場的規模達到年1兆5000億韓元(折合人民幣約90億),並且有機會突破100億。

雖說韓國市場規模沒有中國大,但是100億對於很多工作室來說還是極具誘惑力的,加上經過多年的積累,中國工作室在韓國其實已經逐漸龐大起來,而其中很大一部分都是來源“金華”。再加上,韓國文化體育觀光部(以下簡稱,文化部)修改遊戲產業振興相關法律改正案,在允許玩家們進行虛擬道具買賣的同時,禁止有營業執照的企業進行虛擬道具買賣。這對於韓國本土的工作室行為會有很大的衝擊,所以在鄰國的中國建立工作室並在韓國市場上以個人身份進行交易,成為韓國企業變相規避法律風險的一個辦法。

當然,這種方式並非一定是韓國企業才能進行的,通過多年的積累,5173同樣開始了跨國和跨領域的“征戰”,跨領域的意思就是除了客戶端網游外,還增加了熱門的頁遊和手機網游的交易。而5173的全球計劃中,除了之前佈局歐美,香港台灣等地後,接下去可以想到的就是韓國。

5173從2002年成立以來,在2011年啟動開始籌備上市,但最終叫停了上市計劃,除了虛擬物品交易存在政策風險外,還因為新業務相比較核心的物品交易增長不大,所以5173在自身成熟的核心業務下更應該求穩和持續擴張,要知道在成熟的盈利模式下,唯一要做的就是,繼續做的更大。也正因為如此,如果能繼續擴大市場佈局和提高營收,那也許5173的上市計劃又可以重新啟動。

說到風險,虛擬物品之所以會存在政策風險,主要原因在於沒有定性的虛擬道具。在網絡遊戲中主要有兩種虛擬物品,一種是虛擬貨幣,一種是虛擬道具。

對於虛擬貨幣,國家文化部、商務部曾在2009年6月26日聯合下發《關於網絡遊戲虛擬貨幣交易管理工作的通知》(以下簡稱“通知”),“通知”嚴格禁止用虛擬貨幣購買實物,並首次明確了網游虛擬貨幣的定義,即由網游運營企業發行,遊戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於遊戲程序之外,以數字程序方式存儲於遊戲企業提供的服務器內,是以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。

一般遊戲中的金幣,其實是指在遊戲中用戶完成遊戲設定的任務後所獲得的獎勵,屬於虛擬道具範圍,而非虛擬貨幣。 “虛擬貨幣與虛擬道具的最大差別在於,前者存在於遊戲程序之外,而後者則產生於遊戲程序之中。前者用於兌換發行企業所提供的指定範圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。”

仔細分析就能明白,通知的最大目的在於防止網絡遊戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的衝擊。所以在禁止項下,明確規定同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,並且虛擬貨幣不得支付購買實物。

一方面是越來越龐大的市場,一方面是缺少法律規定的空白地帶,雖然擁有無限的掘金機會,但也導致經營者和玩家的風險不斷被放大。

所以這時候只有擁有豐富運營經驗和平台才能把問題最小化,其中無論是淘寶還是5173在未來的虛擬物品交易市場上依然會穩定持續的發展,當然如果要尋覓突破點,還是需要拓展新的市場及領域,那這時最好的選擇就是選擇其他國家去搶占市場,要知道在人力成本上,中國是將最具優勢的。

同時,在韓國首位女總統朴槿惠上任後,她主張創造經濟,把地下經濟活性化,其中一點就是把原網絡遊戲脫離了文化部監管,而放任民間協會來進行審核,這在一定程度上就加大了市場的自由性,對於外資進入,例如5173的進軍韓國,給予了更有利的機會。因為沒有政策限制下,利用民間的自律來維護環境,一定程度上會很大的促進外來企業的成長。

from:sina

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