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5美元買個用戶:GREE詳解怎麼燒錢賺錢

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GameLook報導/過去的6個月裡,不難發現,移動遊戲開發商們對於Gree的競爭方式提高了用戶獲取成本的抱怨。據報導,該公司利用從日本移動社交網絡的利潤為在美國的擴張提供資金支持,該公司在北美地區花費了大量的資金為其免費移動遊戲吸收玩家。 Gree買斷了太多的移動廣告,以至於整體的免費移動遊戲廣告費上漲。其實,如果一個遊戲每客戶終生價值為2美元,那麼去花5美元來獲取新客戶就是沒有意義的。

國外媒體對於這些抱怨專門訪問了對此事可能知情的人。 Sho Masuda是Gree用戶獲取部的副總。他介紹了Gree的用戶獲取策略,包括資金的用處,如何轉化非付費安裝以及從不同的市場營銷渠道的經驗。採訪如下:

今年曾很多次聽到Gree在用戶獲取方面花費了大量的資金。我認為這次是個了解具體情況的好機會,因為用戶獲取成本對於更大的iOS市場方面有些影響。我想了解的是,你們的方法是什麼?如何做到的?從這些獲取渠道積累了哪些經驗?

Masuda:我們第一次在美國宣傳是今年3月份。算起來有6個多月了。我們收集了大量的數據,並分析了哪些對我們有用。我們作為一個公司,投資是要求回報的。目前,我們的感覺像是,在和這個網絡打了幾天交道之後,我們就可以預見遊戲的一次安裝能帶來的價值。我們可以確定一個價格點,既能有不錯的投資回報(ROI)又能使我們的廣告覆蓋面足夠大來保持有足夠多的用戶。

我們在做的有些是其他許多公司在用戶獲取方面沒有做的事情。我們嘗試利用App Store搜索功能的優勢。我們在移動用戶獲取中賦予PC網絡更有意義的角色。比如,我們和一家公司合作,玩家可以在PC上給這家公司留下電話號碼,,然後用戶會收到短消息方式的廣告,這樣玩家就不必須把移動設備和PC連接。我們和其他的遊戲公司交換點擊量,開始發送更多的郵件,並且以小組的方式做網絡調查,來確定我們的應用圖標,截屏以及遊戲描述達到最好的效果,這樣,當我們的遊戲達到排行榜的時候,玩家就會對我們的遊戲感興趣。

假如說我們遊戲每次安裝的終生價​​值為1美元,50%的安裝都是隨機的,我們並沒有為這些安裝付費。這意味著我們在付費廣告方面可​​以花2美元。如果隨機率降低到了25%,那麼我們的每次安裝費用(CPI)將會變成1.34美元。如果有非付費安裝,你可以大幅調整廣告費用,因此我們在非付費方面花費了大量的時間。在付費方面,我們根據投資回報率進行調整。過去6個月裡的宣傳經驗使我們有足夠的數據做快速的調整。

經過這段時間,是不是市場也發生了很大的變化?

每天都有新的公司,新的遊戲進入該領域。一年前,典型的移動條幅有固定的格式。如今,這些都出現的不同的大小,還有視頻廣告,還將有越來越多的用戶獲取媒體的出現。我們的選擇面非常的廣,市場營銷的變化是非常快的。

你們做了一些併購(比如1.73億美元收購Pokelabo),這對於你們的選擇面來說有沒有什麼幫助?

擁有更多的人才可以為公司帶來更多的遊戲,而且我們可以更快速的獲得市場經驗以及用戶反映。這在用戶獲取方面也是有幫助的。我們併購的許多公司都在移動領域有長時間的發展,他們對於該領域有許多有價值的經驗可以給Gree公司使用。

一個不錯的例子是最近發布的Monster Quest,製作公司Funzio是我們5月份以2.1億美元收購的。我們可以為該遊戲定位並在iPhone和iPad平台都達到了排行榜,因此這些公司很明顯是對Gree有幫助的。

該遊戲iTunes下載地址:https://itunes.apple.com/app/id546396479

歐美市場和日本相比有何不同?據我了解日本的遊戲投資回報率非常的高,這樣你們可以在廣告方面有更多預算,甚至可以做電視廣告。

這是日本和美國市場之間最大的區別。每安裝的價值是不同的。在日本,這個數字可以達到15美元左右,而在美國,可能只有一兩美元,最高可能到5美元。我們始終希望把ROI提高到最理想的位置。如果終生價值是15美元,那麼就有許多的選擇,比如移動,網頁,電視還有印刷廣告。但是在國外,美國,只有5美元,這就必須考慮廣告的效益。那麼我們的用戶獲取主要放在移動設備,比如iPhone和平板上就是非常自然的了。

不過,我們確實想能夠成為第一個打破這種宣傳模式的公司,比如未來在電視上做廣告。這是我們的未來計劃之一。我們在重新考量PC頁面廣告的價值。去年,PC廣告的CPM(cost-per-mille)降低了一些。如果能夠想到使用網頁為移動用戶獲取做廣告的有效途徑,我們可以在該領域大量投入。我們喜歡嘗試,我們並不想只在擅長的領域發展,Gree始終想做更多。

你們如何在諸多的競爭對手中取得有利的位置,比如DeNA或者Facebook還有蘋果的Game Center?

我們即將發布的平台就是解決方法之一。我們在過去的幾個月裡獲得了許多的經驗。併購的工作室為我們用戶獲取帶來了更多的方法。我們和合作夥伴交流經驗,我們的團隊支持第三方工作室的用戶獲取方面的交流,我們分享對我們有用的經驗。

在DeNA或者Zynga方面,我沒太多可說的。不過,很明顯的是,蘋果並不能提供這樣的解決方案。通過我們自己的實踐,還有我們即將推出的平台以及合作的工作室,我認為我們額可以用別的公司不能的方式來分享經驗並學習方法。

目前最大的擔心是行業的用戶獲取成本高於收入。這個說法是存在的嗎?開發商們怎麼解決這個問題?

我們在該市場投資是因為可以獲得回報。獲得的回報越多,可以投入的資金也越多。尤其在移動遊戲領域,我們都知道這很有前途,只要我們投入1美元然後獲得雙倍回報,我們就會持續的投入。

我們是擁有多個收入排行榜遊戲不多的公司之一。我們最大的強項之一不是發布遊戲的能力,而是保持遊戲生存的能力,我們為了保持用戶每天回到遊戲煞費苦心,Crime City已經發布一年了,目前在收入排行榜的表現依然很好。

Crime City iTunes下載地址:https://itunes.apple.com/app/id475047250

我對開發商們的建議是遊戲的壽命才是必須重視的地方。我們每次特殊活動都會帶來收入的增加,我們確保每週都有新的活動。這樣我們的市場營銷團隊才有足夠的資金繼續在該領域為這個遊戲推廣。作為參考,其實我們現有遊戲在每個月的每天都有活動舉行,那是因為我們同時能夠獲得收益。花點心思在延長游戲壽命和保持玩家興趣上,這將會給你帶來更多投資的資本。

行業的傳統經驗是接近12月的時候應用的市場營銷成本會變得更昂貴,現在是這樣的情況嗎?確切的開始時間是什麼時候?

我們聽說現在的開始時間是感恩節假期,就是11月底。我們其實在每個季度末看到的情況也是這樣,因此3月,6月和九月也是。這段時間的市場營銷市場是供不應求的,因此就帶來了CPC和CPI的提高。

不知道你是否注意到TinyCo公司最近的公告,據說他們準備把開發者遊戲的廣告嵌入TinyCo遊戲裡?他們可以從廣告收益中分成,但卻不用為此付費,這也是個不同的方法。

這是個有趣的方案。這可能對於小的開發商來說是個創收的來源。但對於一些公司來說也是有風險的,這樣你就完全仰賴TinyCo的表現來創造收入。如果是CPI換CPI,那麼發行商就不用擔心遊戲表現的好壞,因為每次安裝都能夠帶來收益。

我們其實也有個類似的項目,只是我們並不從中收取分成。這對於開發商來說是把雙刃劍,好處是可以跨平台推廣,如果遊戲掙錢,還不錯,如果遊戲運營不好,那麼你從中收不到任何的回報。

你們目前的用戶獲取方法是什麼?

通過更多的案例挑戰自己。我們對於在移動市場之外的推廣非常感興趣。我們也對Facebook Mobile感興趣,我們最近在該平台發布了一些遊戲,這些遊戲的質量都不錯。我們對於Facebook改變移動領域表示期待。

我們目前的市場營銷計劃是,使我們的用戶獲取成本和投資回報相對應。因此,如果我們投資的多,那就意味著我們在該項目收益也多。 3月份的時候,我們的投入超過投資回報是有原因的,當時我們剛進入美國市場,當時的挑戰是有許多的新公司,有些甚至沒有自己的網站,我們之所以對他們感興趣,是因為我們覺得這些有可能成為我們不錯的合作夥伴,但卻沒有任何联系的方法。

即便我們沒有做好準備,我們還是在美國市場對Zombie Jombie和Alien Family做了很大範圍的推廣。我們不會再這麼做,但當時這麼做是有原因的。現在我們每個週都和能提供用戶獲取建議的新成立的廣告網絡和公司聯繫,而不是挨個去公司敲門,現在是他們來找我們合作,問我們為什麼否掉他們的項目。

現在,我們開始關注投資回報率,但當我們剛進入美國市場的時候,是必須考慮到提高商業競爭力的,高投入使得我們獲得了一定的佔有率。

我不知道這是否也是個原因使得你們在用戶獲取花費的錢比較多,但是我猜想當時是為了和更強大的對手進行競爭。

是的,我也不知道為什麼人們對於非付費營銷方面卻絕口不提。就像我說的,如果你可以不花錢獲得用戶,那可以投入的推廣預算也就越多。我覺得行業的人們需要考慮更多的事,比如如何利用App Store搜索的優勢。我們每天都應該有所進步。

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