37WAN在本次廣州遊戲大會的主題為“頁遊之都話、2014年重度手機遊戲展望”
37WAN產品管理黃小嫻表示
我今天給大傢講的是頁遊以及手遊之於重度。我在37WAN分管產品評測、商務以及整個全球市場運營這塊的工作。剛才應總(中國手遊總裁應書嶺)講到非常推崇我們李總(李逸飛),他講到37WAN是一傢快速學習,快速反應的公司,我們公司內部還有一個內訓,就是“別人能做到的,我們也能做到,同時我們要做的更強”,所以手遊行業我們來瞭。
回歸正題,37WAN現在在運營的過千萬的產品,目前統計到有13款,是單月過千萬的,這是截止到上個月的情況,目前37WAN平臺共運營230款遊戲,RPG類型共179款。大傢看到這裡面遊戲類型非常多,《神曲》是我們2011年12月份上線的遊戲,到現在還有每月1000多萬的水平,這個遊戲的周期非常長。
大傢可以看到這個遊戲在我們的付費人數,是非常高的,ARPU值也是偏高的。《女神聯盟》我們內部分析它為什麼在我們這邊做的這麼好,最主要的原因是在運營活動這塊結合到研發,產品這塊做的非常好。《街機三國》是一個黑馬產品,還有《武尊》,是細分市場來做的遊戲。另外是《攻城掠地》,玩傢在線時間比較長,《秦美人》的周期也是比較長的,我把這些數據列出來想說明的是重度頁遊在網頁遊戲裡面有很大的生存空間。
手機遊戲的理解
手遊有一個非常大的限制就是硬件的限制,中國的屌絲是非常多的,用屌絲機的人非常多,如果你的遊戲包很大,或者你的遊戲裡面設置的內容需要玩傢非常長時間去操作,這跟PC端是不一樣的,你讓玩傢非常長時間去操作,你的手機的電池是支持不瞭的,因此怎麼控制玩傢的在線時間是非常重要的,一是受到硬件的影響。
二是受到網絡的影響,3G現在非常普遍,也有4G的普及,這都是方向性的問題。三是IP的影響,手遊有一個端需要玩傢主動去下載,你讓玩傢首先對你這個IP認可瞭之後,玩傢再去下載,這個玩傢認可你這個IP,在去下載玩這個遊戲的時候,對這個遊戲和題材有一定的認知度,所以我認為IP是非常重要的,當然手遊現在大傢都在探討是不是要走正版IP,我覺得這是一個很大的話題,有朋友如果有興趣,我覺得下去大傢可以慢慢討論這個話題。
我認為手遊中輕度是主流,除瞭硬件的原因之外,還有一個很重要的原因,手遊的用戶面更廣,一個人可以有很多臺手機,老人也可以用手機,現在小學生也用手機,它比PC端的用戶群更廣,遊戲的最根本是讓玩傢利用碎片的時間去玩,比如我等公交車也可以玩,在洗手間也可以玩一下,等待開會前也可以玩一下,所以我認為手遊的中輕度是主流。
端遊十年,頁遊五年,手遊用一年去走,《傳奇》我覺得是時勢造英雄的概念,它是一個強PK的遊戲,玩傢有新鮮感,而且在那個時候培養瞭一大批重度用戶,再到頁遊,頁遊從《熱血三國》到今天的遊戲類型非常廣泛,端遊走到現在,像騰訊做的遊戲生命周期都很長,為什麼?為用戶著想,站在用戶的角度去做這件事情,我不扼殺用戶,隻是提供一個好玩的遊戲給用戶去進行消費,用戶為什麼付出時間和金錢成本,就是好玩,現在的用戶也不傻,從頁遊剛出的那個年代,用戶覺得我看別人在玩這款遊戲,我也會去點,手遊也是一樣的。
我個人認為,從強在線,強PK的時間最終走到碎片化的階段,除非能把硬件這個問題非常好的去處理,我曾經有一個朋友,他媽媽有60多歲,他看到自己的女兒在玩一個消除類的遊戲,她以為隻能在PAD上面去玩,她女兒過年的時候把PAD帶回去玩,後來她女兒走瞭,她媽媽就去買一部PAD,這說明她很喜歡這款遊戲,願意去買一部五千塊錢的產品,因此趣味性非常重要,我覺得做產品要從用戶的訴求出發。
失敗距離很近,有成本風險和技術風險、市場風險,我覺得CP跟運營要多結合,才能以市場為引導方向,以用戶為引導方向才能去做產品。37WAN在頁遊領域是先鋒隊伍,我們看到手遊市場非常大,前段時間有個數據,今年手遊市場規模是90多億,37WAN開始進入這個市場,我們的優勢是在於我們對產品的研究,我們在頁遊其實有一定的數據評估,其實手遊和頁遊有很大的差別,最大的差別在於端的差別,端的差別影響到我們的推廣手段有很大的差別,我們會結合到手遊特色,就是品牌營銷、事件營銷、話題營銷等等,37玩都會去做,接下來走細分市場,再接下來走品牌曝光的方式。
最後非常歡迎有夢想,跟37WAN有著共同破釜沉舟的共同價值觀的合作夥伴,讓我們在手遊這個行業繼續馳騁。謝謝!